Métiers du jeu de rôle sur table est un sous-article détaillé de l'article principal Jeu de rôle sur table.
De l'idée initiale de l'auteur jusqu'au déroulement de la partie de jeu organisée sur table par un meneur de jeu, de nombreux intervenants sont mis à l'œuvre dans la conception d'un jeu de rôle sur table (JdR).
On distingue quatre grandes phases, chacune faisant intervenir un ou plusieurs types d'acteurs (métiers) : Création ; Production ; Distribution ; Promotion.
Création vignette|right|upright=1.5|Composants du jeu de rôle Miekka ja Magia de Risto Hieta exposés au Musée des médias Rupriikki (Finlande).
Il existe un nombre important d'auteurs et concepteurs de jeux de rôle sur table, dans plusieurs pays.
Auteurs de jeux de rôle Un auteur de jeux de rôle (ou créateur ou concepteur de jeux de rôle) est un auteur de jeux spécialisé. Le métier englobe principalement la création de jeux de rôle sur table, mais aussi de jeux de rôle sur ordinateur, de livres-jeux, de scénarios et dans une certaine mesure la traduction et adaptation de jeux étrangers.
Tous concepteurs ? La pratique du jeu de rôle sur table a toujours demandé à ses joueurs, principalement à ses maîtres de jeu qui animent les parties de jeu, d'exercer une grande créativité en amont de la partie ou pendant la partie. Cette activité créative s'exerce surtout dans la sélection et la modification des mécaniques de jeu, ainsi que dans la fiction créée. La conception d'un jeu de rôle requiert l'établissement d'un univers ou d'un genre, de personnages, de mécaniques de résolution et des règles de distribution de l'autorité narrative.
Ainsi, depuis ses origines et de par ses attributs le jeu de rôle sur table transforme plus ou moins tous ses pratiquants en concepteurs de jeu. C'est un des aspects qui le distingue le plus des autres jeux de société traditionnels où les règles de jeu sont fixes et ne demandent pas à être modifiées ou interprétées.
Types de projets On recense deux grandes façons de procéder à la création d'un jeu de rôle sur table professionnel :
Soit le concepteur fait d'abord œuvre en solo ; il démarche a posteriori un éditeur quand il sent son projet aboutir. L'éditeur qui accepte de le prendre en charge fait alors acte de conseil.
Soit le concepteur rejoint une équipe d'autres concepteurs au service d'un éditeur qui a commandé le jeu en amont ; l'éditeur est alors le maître d'œuvre et peut désigner un chef de projet.
Autres tâches des concepteurs En plus de la rédaction de tous les textes, le travail du concepteur consiste à faire jouer des parties tests afin de contrôler la cohérence des règles du jeu et de son univers ; à apporter les actions correctives qui en découlent ; à effectuer la relecture et les corrections des textes ; à gérer les différents échanges entre les auteurs, s'il s'agit d'un travail d'équipe, et à répondre aux demandes de l'éditeur. Selon l'importance de la structure de la maison d'édition, certaines de ces tâches peuvent être confiées à d'autres acteurs, sous la contrôle final du ou des concepteurs et/ou de l'éditeur.
Vers d'autres médias Il y a un grand nombre d'auteurs de jeu de rôle sur table, que ce soit pour la création de nouveaux jeux ou pour la création de suppléments et de scénarios. Les maisons d'édition sont plutôt modestes et ce passe-temps est resté dans un marché de niche. Certains auteurs sont devenus des romanciers ou des concepteurs de jeu vidéo.
Dès ses débuts, des auteurs de jeu vidéo ont transposé une partie de l'expérience du jeu de rôle dans des logiciels (Colossal Cave Adventure).
Par extension, les auteurs de livres-jeux sont aussi considérés comme des auteurs de jeux de rôle car ils proposent au lecteur d'incarner un personnage face à des choix ; cependant, certains concepteurs de ces livres-jeux, comme Joe Dever, se voient aussi comme des écrivains à part entière.
right|thumb|upright=1|Dave Arneson, en 2006. right|thumb|upright=1|Gary Gygax, en 1999.
Quelques auteurs américains de jeux de rôle importants Dave Arneson et Gary Gygax : auteurs du premier jeu de rôle Donjons & Dragons Greg Stafford : RuneQuest et Pendragon Steve Perrin : RuneQuest Sandy Petersen : L'Appel de Cthulhu Steve Jackson : GURPS Ken St. André : Tunnels & Trolls Greg Costikyan : Paranoïa, Toon Mark Rein·Hagen : Vampire, la Mascarade
Quelques auteurs français de jeux de rôle importants Anne Vétillard : Légendes de la Table Ronde Croc : In Nomine Satanis - Magna Veritas Pierre Rosenthal : SimulacreS Denis Gerfaud : Rêve de Dragon
Éditeurs de jeux de rôle sur table Il existe un grand nombre de maisons d'édition de jeux de rôle sur table, dans plusieurs pays.
Rôle de l'éditeur L'éditeur apportant beaucoup de ressources dans le projet, il jouit d'un certain pouvoir qu'il peut matérialiser par un contrat envers l'auteur. Il détient une expertise dans la publication et la mise en vente d’une œuvre de l'esprit à travers ce média ; il publie parfois plusieurs types de supports : il est dit alors « transmédia ».
Une fois le jeu rédigé, relu et testé à maintes reprises, l'éditeur se charge de l'analyser : il possède un regard extérieur et son expertise lui permet de prodiguer commentaires et recommandations qui guideront les auteurs, dans le but que le jeu trouve son public ; ceux-là devront retoucher et améliorer le jeu et son univers en conséquence. Son objectif est aussi financier : il prend en compte l'adéquation du jeu avec le marché, afin que celui-là plaise, mais aussi s'écoule et rapporte du chiffre d’affaires à toutes les parties en présence.
Il a à sa disposition un budget à investir dans le projet et bénéficie de son réseau ainsi que d'un carnet d’adresses, regroupant celles de prestataires, d’illustrateurs, de traducteurs, d’imprimeurs, de distributeurs ou encore de réseaux publicitaires. Certains éditeurs passent parfois par le financement participatif, afin de constituer ou étoffer ce budget — ou simplement dans le but de tirer parti de la publicité, de l'émulation et de l'engouement générés, à cette occasion, autour du projet.
Produire des jeux de rôle sur table : business ou affaire de passion ? Vivre du jeu de rôle en France et dans le Monde Au début des années 2010 selon Romain d'Huissier, auteur de jeux de rôle interrogé par la revue Di6dent qui se consacre au monde du JdR, et pour Jean-François Morlaës, éditeur, .
Il en va de même aux États-Unis où, au-delà des grands groupes, la vaste majorité des créateurs de jeux de rôle peinent à s'assurer un revenu minimal.
Risque financier Certes, le rôle de l'éditeur, qui prélève un pourcentage du prix de vente, est de prendre à sa charge le risque financier ; mais même les « grands éditeurs » du jeu de rôle sont de petites structures à l'échelle de l'édition en général (deux personnes pour un acteur majeur, une trentaine de personnes pour un géant mondial) et même un projet « assuré » de faire un succès important nécessite une forte avance de trésorerie.
Émergence du financement participatif
Cependant à partir du milieu des années 2010, les avantages du financement participatif apparaissent comme , même aux éditeurs établis du milieu du jeu de rôle : il offre une trésorerie immédiate permettant de financer les projets et de régler les à-valoir des auteurs, les cachets des illustrateurs (et traducteurs) ainsi que de répondre favorablement aux devis des imprimeurs, diffuseurs Cette limitation du risque financier est une bouffée d'air pour les porteurs de projets, à condition que ces derniers aient bien tout calculé en amont.
Mais au début des années 2020, ce mode de financement semble traverser une et montrer quelques-unes de ses limites ; c'est ce que dénoncent parfois des porteurs de projets en évoquant certaines dérives inhérentes.
Éditeurs de jeux de rôle sur table aux États-Unis et dans les autres pays anglo-saxons right|thumb|upright=1.6 Éditeurs
Le principal éditeur de jeux de rôle aux États-Unis est Wizards of the Coast, filiale à 100 % de Hasbro et éditeur de Donjons et Dragons. Parmi les autres grandes entreprises en 2020-2021 figurent (Vampire : Le Requiem, Exalted et d'autres), R. Talsorian Games (Cyberpunk), Paizo (Pathfinder), (Fate) et Modiphius Entertainment (nombreux jeux sous licence), comme le montrent les articles du Top 5 Roleplaying Games d' et la liste des titres les plus vendus sur .
La plupart des éditeurs de jeux de rôle sont des sociétés privées qui ne publient pas de chiffres de vente, ce qui rend difficile toute estimation précise. Il n'y a pas eu d'examen systématique et public des données des points de vente, ce qui limite les estimations à un consensus approximatif entre les analystes du secteur.
En 2006, les jeux de rôle sur table autres que Donjons et Dragons se situant dans les échelons supérieurs des ventes ont généralement généré entre cinq et dix mille unités vendues. La plupart des jeux de rôle publiés dans le commerce sont des produits de petite presse, vendus à moins d'un millier d'exemplaires. La technologie de l'impression à la demande est très utilisée dans les jeux de rôle, car elle permet de réduire les coûts d'impression typiques des petits tirages.
Modèles d'entreprise Les jeux de rôle sont produits selon différents modèles d'entreprise, qui réussissent ou échouent en fonction des objectifs de ces modèles. Les plus petites entreprises viables sont des sociétés unipersonnelles qui produisent des jeux en utilisant les technologies de l'impression à la demande et du livre électronique. La plupart de ces entreprises fournissent un revenu secondaire à leurs propriétaires-exploitants. Beaucoup de ces entreprises emploient des indépendants, mais certaines ne le font pas ; leurs propriétaires s'occupent de tous les aspects du produit. Les entreprises plus importantes peuvent disposer d'une petite équipe de bureau qui gère l'édition, le développement de la marque et le travail en . Guidés par un développeur/gestionnaire, les indépendants produisent la majeure partie du contenu d'une gamme de jeu selon un plan centralisé. Enfin, quelques sociétés (telles que Wizards of the Coast et Mongoose Publishing) disposent d'une équipe interne (studios) de rédaction et de conception.
Le modèle d'entreprise standard des jeux de rôle à succès repose sur de multiples canaux de vente :
Le modèle de distribution dit « à trois niveaux », selon lequel l'entreprise vend des produits à des distributeurs qui les vendent à leur tour à des détaillants qui les vendent à des clients. Ce modèle est traditionnellement divisé entre le commerce de loisirs (utilisé par la majorité des éditeurs imprimés) et le commerce du livre (viable pour un plus petit nombre d'entreprises capables d'absorber les retours et de fournir des tirages suffisamment importants). Le secteur s'accorde à dire que les ventes au détail dans le secteur des loisirs ont fortement diminué, l'essentiel des ventes de jeux de loisirs étant passé des jeux de rôle aux jeux de figurines et aux jeux de cartes à collectionner. Les ventes directes sur Internet, par l'intermédiaire d'un détaillant en ligne ou de la propre vitrine électronique de l'entreprise. La vente et la distribution électroniques, soit sans aucun produit physique (livres électroniques), soit par l'intermédiaire d'un service d'impression à la demande. Autrefois réservé aux petites entreprises, ce mode de vente est aujourd'hui utilisé par des éditeurs de toutes tailles.