1080° (également , ou simplement 1080°) est un jeu vidéo de course de snowboard, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo 64 en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une vue à la troisième personne, permet au joueur de contrôler l'un des cinq jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.
Le développement de 1080° dure neuf mois. Lors de sa sortie, il est bien reçu par les critiques et obtient un de la part de l'. Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Son succès lui a permis de connaitre une suite intitulée , sortie sur en 2003. 1080° est réédité en 2008 sur la Console virtuelle de la Wii, et en 2015 sur celle de la Wii .
Système de jeu Généralités 1080° est un jeu de course de snowboard affiché dans une vue à la troisième personne. Le joueur peut changer l'angle de vision de caméra pour adopter une vue plus panoramique, mais aussi une vue subjective. Le joueur contrôle un qui descend différentes pistes enneigées. Les décors présentent des crêtes escarpées, des valons glacées ou de la poudreuse profonde, et permettent parfois aussi aux joueurs de sauter des billots de bois, traverser des rivières gelées, ou de monter légèrement sur des pentes dans certaines zones. La type de neige affecte certains paramètres, comme la poudreuse qui ralentit la vitesse. En haut des pistes, la neige tombe, et ce facteur affecte la vitesse et la stabilité du personnage. Comme en montagne, le temps peut changer subitement et passer du soleil éclatant aux tempêtes de neige. Les pistes offrent régulièrement des sortes de , constitués de roches, d'arbres, de pentes, de rebords, de rampes, de sauts, de plaques de glace, de plaques rocheuses et d'autres obstacles. Certaines pistes peuvent proposer plusieurs chemins alternatifs. Les graphismes affichent différents effets visuels, tels que le facteur de flare, qui reproduit la présence de soleil en montagne et éblouit temporairement. À mesure qu'il descend les pistes, le joueur peut effectuer toute une panoplie de . Durant les courses, l'intelligence artificielle dirige un concurrent.
Le but du jeu est, suivant le mode choisi, d'arriver le plus rapidement à la fin de la piste ou de récolter un maximum de points en faisant des figures. Le joueur dispose de quatre pistes en début de partie et peut en débloquer deux supplémentaires, portant leur nombre à six. Il figure aussi une zone d'entrainement composée de deux espaces, et un . Le joueur peut bousculer et faire tomber ses adversaires. Le joueur peut enregistrer une course dans la mémoire de la cartouche et intégrer ce « » dans les courses pour affronter le fantôme de cette course. vignette|upright=1.3|1080° propose plusieurs personnages aux capacités distinctes, mais aussi différentes qualités de neige, soit de nombreux paramètres influant sur la vitesse, sur les sauts, ou sur l'équilibre...|alt= habillé d'une combinaison de ski bleue en train de glisser sur la neige.
Le titre propose vingt-cinq figures différentes, chacune d'entre elles pouvant être réalisée par une combinaison de boutons. Cette combinaison peut faire intervenir le stick directionnel et divers boutons. La valeur des points reçus dépend de la complexité de la figure et du temps requis pour la faire. Les deux types de figures sont les et les . Les premiers consistent à attraper le snowboard avec les mains, tandis que les seconds sont des rotations du personnage sur lui-même. Le jeu permet ainsi de réaliser ces rotations jusqu'à , ainsi qu'une grande variété de , tels qu'un , un , un , ou un , etc. Le personnage possède une barre de vie, qui diminue lors de chaque chute. Si elle se vide complètement, la partie s'arrête.
Les vibrations du varient d'intensité en fonction de la surface de glisse.
Modes de jeu 1080° propose six modes de jeu. 1080° contient trois modes axés sur la course. Dans ces modes, le joueur peut prendre l'avantage sur ses adversaires en empruntant des raccourcis ou en équilibrant sa planche après un saut, pour éviter de perdre de la vitesse. Les figures rapportent ici aussi des points, mais ne comptent pas pour la victoire.
Dans les modes « Figures » et « Tournoi », les joueurs doivent accumuler des points en faisant des sauts et des figures. Dans le premier, un système de drapeaux vient s'ajouter aux figures à effectuer pour récolter des points. Le second impose au joueur d'exécuter un grand nombre de figures sur un niveau donné. Les modes « Challenge », « Contre-la-montre » et « 2 joueurs » sont axés sur la course. Le dernier se déroule en écran splitté. Le mode « Entraînement » permet de s'exercer.
Dans le mode « challenge », le joueur participe à une série de courses contre l'ordinateur. Un chronomètre est affiché à l'écran, ainsi qu'une barre de dégâts qui se remplit lorsque le personnage chute. Il y a trois niveaux de difficulté dans ce mode : ils font varier la complexité et le nombre de courses. Sur chaque piste, le joueur doit battre l'ordinateur ; il a droit à trois essais avant d'être éliminé.
Personnages Le joueur peut initialement choisir l'un des cinq jouables : les japonais Kensuke Kimachi (19 ans) et Akari Hayami (17 ans), le canadien Ricky Winterborn (14 ans), l'américain Rob Haywood (20 ans) et le britannique Dion Blaster (28 ans). Chacun d'entre-eux possède des caractéristiques propres et est adapté à certains modes et niveaux, en fonction de ses statistiques (vitesse, poids…). Ils diffèrent donc tous en termes de vitesse, d'équilibre, de technique, de puissance et de capacité à sauter et certains possède des trucs spéciaux. Trois personnages supplémentaires, , et peuvent être débloqués sous certaines conditions. Huit snowboards sont au début disponibles, et un de plus peut être débloqué. À l'image des personnages, chaque planche est adaptée à différentes situations, suivant ses statistiques dans différentes catégories, comme l'équilibre.
Le joueur peut pencher le personnage joueur en avant ou en arrière ou l'accroupir sur la planche afin de gagner de la vitesse, ou le faire sauter. Le joueur peut opter pour une position ou .
Développement vignette|Shigeru Miyamoto produit le jeu et contribue uniquement au système de réception des personnages lors des sauts. C'est les programmeurs britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société , qui conçoivent le projet 1080°.|alt=Photo d'un homme debout. 1080° est développé par Nintendo EAD, à partir d'. Il est produit par Shigeru Miyamoto et réalisé par Masamichi Abe et Mitsuhiro Takano. Yoshitaka Nishikawa officie en tant qu'artiste et le jeu est programmé par les Britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société , qui ont déjà travaillé sur 64. Le développement du jeu est entièrement réalisé au Japon, dans les locaux principaux de Nintendo. C'est la plus petite équipe qui ait jamais créé un jeu dans la division EAD. Le jeu est dévoilé pour la première fois le lors du . Le titre prévu au départ est , mais il évolue pour celui de 1080° .
Après le projet , Miyamoto demande à Goddard : . Goddard commence à programmer le jeu seul, aidé par deux graphistes pour réaliser les pistes et les visuels. Reed rejoint le projet un mois plus tard, puis un troisième codeur rejoint le groupe à mi-chemin dans le processus. Ils sont peu livrés à eux-mêmes tant . Au départ, le projet est de créer un jeu de ski plutôt qu'un jeu de snowboard. Mais l'équipe opte pour un snowboard, principalement dans le but de permettre la création de , ainsi que la création de pistes en lignes droites. L'équipe travaille en premier lieu sur un prototype de simulation d'une planche en mouvement qui glisse, sans aucun . Goddard s'appuie quotidiennement dans son travail sur son expérience personnelle qu'il a de ce sport puisqu'il le pratique régulièrement, notamment dans les montagnes japonaises. Certains membres de l'équipe pratiquent et connaissent également la discipline. L'équipe a pris beaucoup de temps pour équilibrer les contrôles, et donner ni trop, ni trop peu de vitesse lorsque le joueur déplace le personnage à droite ou à gauche ou freine, mais en gardant à l'esprit qu'un est quasiment tout le temps en train de limiter sa vitesse pour ne pas trop en prendre. Les premiers prototypes sont présentés à Miyamoto, qui les accueille avec enthousiasme. Goddard dévoile que cela a été un élément déterminant, de mise en confiance. Beaucoup de projets décalés développés en interne sont souvent arrêtés par Nintendo et ne sont même jamais dévoilés. L'équipe peut continuer à travailler, même si l'entreprise n'est pas vraiment prête à ce genre de jeu. Goddard déclare que ce projet est cependant minuscule, par rapport à l'immensité du groupe nippon et que les risques sont alors limités pour Nintendo. En matière de conception, la contribution personnelle de Miyamoto réside au niveau de la méthode de réception après avoir fait un saut. Au départ, l'équipe ne comprend pas bien l'objectif de cette fonctionnalité, mais l'intègre en considérant que Miyamoto sait ce qu'il veut.
L'équipe est obligée de retirer deux concurrents dirigés par l'intelligence artificielle, à cause des limitations techniques de la Nintendo 64. Mais elle préfère le faire plutôt que redescendre la qualité des visuels pour compenser. D'autant plus, que quand elle teste le jeu, elle s'aperçoit que les joueurs ne cherchent qu'à terminer devant les personnages dirigés artificiellement plutôt que de penser en termes de techniques de glisse. L'équipe estime cependant avoir un peu sacrifié du réalisme pour satisfaire l'aspect simulation.
C'est le moteur graphique original Nintendo 64 qui est utilisé. Goddard et Reed ont utilisé une méthode dite du « », qui consiste à rogner les arêtes des polygones pour créer une surface uniforme. L'animation des personnages est basée sur jeu un mélange d'animation traditionnelle et de cinématique inverse. L'apparence des personnages durant une collision dépend de l'objet qui entre en collision avec celui-ci, la direction dans laquelle il arrive et la vitesse à laquelle la collision a lieu. La méthode de cinématique inverse n'est cependant utilisée de manière complète que sur les jambe des , à cause des limitations techniques de la Nintendo 64. Le moteur reproduit tous les frottements qui surviennent dans une phase de descente en , notamment dessous la planche ou sur les côtés suivant le cas. La technique utilisée pour réaliser les reflets des décors sur le personnage caché est différente de celle de . Certaines pistes utilisent les mêmes techniques que pour les écrans Sony . Des vêtements griffés Tommy Hilfiger et des planches de snowboard de marque Lamar sont inclus dans le jeu sous licence, sous forme de placement de produit.
Une des versions finale est très mal notée par le , la division de test et de débogage interne de Nintendo, soit une petite note de 60 %. Mais Goddard reste confiant, estimant que les employés sont habitués aux jeux typiques de Nintendo. La presse spécialisée teste le jeu avant sa sortie, lors du qui se tient en . Le développement s'étale finalement du mois d' ou de jusqu'au mois de .
Bande-son La bande-son est composée par Kenta Nagata, qui a également composé celle de 64 et de nombreux autres jeux Nintendo. Elle propose plusieurs styles musicaux tels que le , la techno et le hip-hop, avec des rythmes de batterie rapides et de nombreux effets vocaux.
Commercialisation 1080° sort sur Nintendo 64 au Japon sous le titre le , le suivant en Amérique du Nord. Nintendo retarde la sortie européenne dans le but de faire coïncider la sortie avec la saison de sport d'hiver, en espérant relancer les ventes. Le jeu sort donc le en Europe. Le jeu est réédité en 1999 aux États-Unis dans la gamme .