Reflets d'acide est un univers de fantasy humoristique qui a d'abord pris la forme d'une saga audio, créée par JBX en 2004 et diffusée sur Internet. L'humour de la série se fonde sur la parodie d'éléments classiques de la fantasy, des personnages décalés et des références aux jeux de rôle. Par la suite, la série a été déclinée en une bande dessinée.

Synopsis

Intrigue initiale L'aventure commence à Maender-Alkoor, cité lacustre située au cœur d'un volcan, dans la « Taverne du voyageur ». Wrandrall, semi-démon, est le possesseur d'un parchemin magique sur lequel est indiqué l'emplacement exact d'un souterrain antique. Souhaitant l'explorer, il recherche quelques compagnons de route afin de commencer sa « Quête sans nom ». Avec une équipe constituée en premiers lieux d'un nain (Zarakaï), d'un elfe (Enoriel), d'un zorlim (Zéhirmahnn) et d'une barbare (Guertrude), le groupe part à l'aventure. La barbare décédant dès le premier épisode, le groupe est ensuite rejoint par Trichelieu, un clerc lubrique vénérant Traävia, la déesse du foyer.

Le monde de Reflets d'Acide Si l'histoire commence avec un scénario assez simple, celui-ci va s'étoffer au fur et à mesure de l'avancement de la série et va grandement se complexifier dans les derniers épisodes. L'auditeur découvre de nombreuses facettes de l'histoire du monde, des généalogies cachées et des secrets perdus, et le groupe va devoir faire face à un scénario dépassant de loin la banale quête initiale.

C'est au cours des épisodes 14 à 16 que la complexité de ce monde est développée.

Ainsi, "il y a plus de mille ans" (épisode 14), l'entrée apocalyptique du dieu-démon Bélial dans le plan d'existence de Reflets d'Acide forme un cratère volcanique au sommet d'un mont des Montagnes Noires. Pour le combattre, deux anciens ennemis s'allient : Maender, roi magicien, et Alkoor, dragon noir. Le démon étant immortel, ils parviennent cependant à enfermer magiquement son âme dans un miroir enchanté, lequel est scindé en deux glaces et trois éclats. En sus de ce premier stratagème, pour prévenir au mieux le retour possible de Bélial, la première glace est scellée dans un ancien temple souterrain, au fond d'un gouffre, lieu "hermétique à la divination", quand la seconde est placée, noyée, aux côtés de milliers d'autres miroirs, sur les flancs du cratère volcanique, formant une "muraille d'argent". C'est là qu'intervient une troisième prévention : ce cratère, qui a vu l'avènement et la chute du démon, devient le lieu de fondation d'une cité qui portera le nom des deux vainqueurs, Maender-Alkoor, "dont la mission sacrée était d'être aux aguets" (épisode 14), éclairée par les miroirs. Quant aux trois derniers éclats, ils sont sertis dans trois objets : une chaîne, une épée et un poignard. Dernière prévention, sous la forme d'un pari : la muraille d'argent, par la lumière intense qu'elle pourvoit, est supposée réveiller les racines angéliques de Bélial au moment critique de la rupture de la seconde glace (épisode 15). Pour finir, tout ce dispositif est inspiré de faits secondaires : la muraille d'argent est un vivant hommage à la compagne d'Alkoor, une dragonne d'argent assassinée par le démon. De même, cette dernière était la protectrice du temple du gouffre, voué au dieu de la vie Ilo, où elle est inhumée. Le passage magique reliant ce temple à celui, dans la cité, d'Hésindé, déesse de la magie, à laquelle se vouait Maender est, enfin, par sa noirceur et son gardien (une énorme araignée), l'oeuvre d'Alkoor, voué à Shamrodia (déesse de la douleur et de la torture), qui pouvait par ce moyen rendre facilement visite à la tombe de son aimée (épisode 15).

Hormis le dispositif décrit, visant à contrer le retour de Bélial, l'épisode 15 nous apprend également d'autres éléments historiques. Après la défaite du démon, et la mort de sa dulcinée, sombrant dans la folie, Alkoor s'est exilé dans une région septentrionale, le Mortyr, où il se construisit un château. Des centaines d'années plus tard, Tormys, descendant de Maender, intrépide généalogiste, entreprend d'en découvrir davantage sur son illustre aïeul en violant la crypte du temple d'Hésindé. Dans le linceul du magicien, il découvre l'un des éclats d'âme de Bélial, dont le contact permet au démon en sommeil de le posséder. Banni de la cité, Tormys se réfugie dans le château abandonné d'Alkoor dans le Mortyr. Là, il s'abandonne à la magie noire, nourrit par le dieu-démon, et devient Mortys, un puissant nécromancien. Là, aussi, il découvre un œuf de dragon laissé par Alkoor : sa fille, Alia-Aénor, dragonne noir, que le magicien décide d'éduquer pour en faire son héritière.

C'est au moment critique où Mortys entreprend de se venger de la cité grâce à son armée damnée que commence l'intrigue initiale. Wrandrall n'est en fait rien d'autre qu'un des nombreux enfants, bien ingénu celui-là ("le plus pusillanime des guerriers cacochymes" - épisode 1) de Bélial ; et la quête qu'il entend mener aveuglément, sans s'en rendre compte, le projet de libération de son père.

Les épisodes 1 à 11 font ainsi le récit de cette quête, de la constitution du groupe à la libération du démon. Les suivants prennent ensuite de l'ampleur par le récit de la lutte pour la nouvelle défaite de Bélial, qui intervient à la fin de l'épisode 16, au prix du bannissement dans les limbes du néant de Wrandrall, ainsi que du renvoi d'Enoriel dans une forêt lointaine, et de Zehirmahnn sur son plan d'origine.

Personnages Personnages principaux Les personnages principaux (Wrandrall alias FX, Enoriel alias JVZ, Zehirmahnn alias JBX et Zarakaï alias Red Baron) possèdent la caractéristique d'être véritablement incarnés — en partie — par des joueurs dont les trois derniers sont les fondateurs du jeu et du site internet qui s'y rapporte. Le Narrateur : Maître du Jeu en apparence, c'est une entité narrant les différentes péripéties mais ne pouvant intervenir physiquement. Le narrateur agit occasionnellement comme une personne réelle au cours de l'histoire, s'adressant aux différents personnages, le plus souvent pour les rabaisser en soulignant leur incompétence. En fait, sans qu'il soit expliqué pourquoi, il souhaite la mort des héros de son histoire, ce qui fait de lui un antagoniste (il a d’ailleurs un rire très diabolique). Sadique, il entreprend fréquemment des méthodes variées pour tenter de tuer les protagonistes, mais échoue constamment, généralement en raison de la chance insolente de ces derniers. Dans l'un des épisodes de Noël, on apprend que le narrateur est sous la tutelle du Dieu des Aléas et du Hasard, aussi appelé le "DAH". A noter que dans un épisode de poisson d'avril, ce dernier nomme le narrateur Sir Etienne, appellation réfutée par le narrateur car "Je ne suis pas une sœur !". Wrandrall : Recruteur du groupe, guerrier niveau 1. Originaire des Terres Chaotiques, c'est un demi-démon, fils de Bélial. Wrandrall craint (à juste titre) de révéler ses origines aux autres et les leur cache jusqu'à la fin du de l'histoire. Pusillanime, il préfère se tenir derrière ses coéquipiers et cherche de nombreuses excuses pour se défiler des combats au dernier moment. Ironiquement, en dépit de sa couardise et de son bas niveau, il a en réalité un potentiel impressionnant dont il ne fait preuve que lorsqu'il n'y a aucun danger. Il est armé d'une épée maudite et possède un sort de téléportation. Enoriel : Elfe-barde niveau 11. En apparence efféminé au premier abord, Enoriel est en réalité hautain, cynique et assez fourbe, avec un goût prononcé pour le pillage des cadavres. Son cri de guerre est « Yalaa » (signifiant en Arabe « en avant ! »). Il a un passé avec la Dragonne Alia-Aenor, qui est clairement révélé dans l'épisode 14. Il se bat avec une lame lunaire enchantée, et peut utiliser sa harpe enchantée pour divers chants aux effets variables. Il est également sujet à de nombreuses querelles avec le nain Zarakaï. Zarakaï : Maître-nain niveau 11, il mesure un mètre quarante et demi et parle avec un accent du sud de la France. Il est caractériel, cupide et malgré un tempérament téméraire et rustre, son alignement est loyal-bon. Amateur de nourriture très grasse (il mange un cierge dans un épisode), de bière et d'autres boissons alcoolisées, il apprécie aussi beaucoup le combat, les pièces d'or, le mithril et se moquer d'Enoriel en le traitant de "tafiole". Il a une jambe en métal qu'il « perd » lors de la du . Son cri de guerre, « Tata yoyo » (référence à la chanson d'Annie Cordy) fait l'objet de moqueries d'Enoriel et Zehirmahnn dans le épisode. Il possède aussi un marteau enchanté utile pour propulser au loin ses adversaires, et qu'il peut récupérer grâce à "un effet boomerang débrayable" (parodie de Mjolnir, le marteau de Thor). Zehirmahnn : « Zorlim » de niveau 11, une sorte de chevalier mago-pyrotechnique qui contrôle le Feu (avec des sorts tels que « Salamandres de Feu »). Peau Rouge, yeux rouges, cheveux rouges, sa couleur préférée est le bleu. Son cri de guerre est « Par Zhaaman Rhul ». Zehirmahnn agit usuellement comme le médiateur du groupe, entreprenant de rétablir le calme et la cohésion lorsque ses compagnons se comportent de façon aberrante (la plupart du temps lors des querelles récurrentes entre le nain et l'elfe), par l'intimidation si nécessaire. Cependant, il partage le goût de Zarakaï pour le combat, et tend à faire preuve de la même témérité. Il ne supporte pas en revanche les sous-entendus malsains de Trichelieu, qu'il frappe assez souvent en conséquence. Il n'aime pas les escaliers ("sa kryptonite") et, en terme de magie, le chiffre 8. Guertrude : Barbare cimmérienne niveau 1 d'une intelligence limitée, elle ne reste que très peu de temps dans l'histoire, car elle meurt dès l'épisode 1, tuée par un ours qu'elle voulait dépecer pour s'en faire une couverture. Elle réapparaît cependant dans l'épisode 15 en tant que morte-vivante et personnage secondaire engagée dans l'armée du Mortyr (mais redoutant toujours les ours). Trichelieu : Clerc-humain niveau 6,9, vénérant Traävia, la déesse du Foyer (et auparavant Raïaä, déesse du plaisir et sœur jumelle de Traävia). Il porte une bure violette et des espadrilles. Il fait son apparition dès l'épisode 2 où les personnages principaux le sauvent d'une attaque dans « La Forêt des éventrés », et va ensuite suivre le groupe en étant invité par Wrandrall. Obsédé sexuel notoire, ses paroles regorgent d'allusions libidineuses, de double-sens et de lapsus tendancieux, au grand déplaisir du reste du groupe, plus spécialement de Zehirmahnn. L'épisode 2 insinue que le joueur IRL de Trichelieu est le même que celui de Guertrude (ce qui est contredit par la suite puisque le spectre de la barbare réapparaît dans l'épisode 15). Kyo Shin Zamurato : Samouraï, fidèle garde du corps du devin de Maender-Alkoor. Il adore jouer du Shamisen, énoncer des phrases « philosophiques » précédées par un coup de gong, et se battre au katana. C'est en effet un personnage assez violent, et passablement grossier, mais surtout courageux, zélé et impatient. Son maître, qui est le devin de Maender-Alkoor, le charge d'amener le prêtre Sacher-Masoch, un sbire de Mortys et prêtre de Shamrodia, la déesse de la douleur et de la torture, auprès des magistrats de Maender-Alkoor. Kyo l'y emmène donc à coups de pied, ce qui ravit ce prêtre sado-masochiste. Roger : Tavernier très sympathique, dont la phrase fétiche est « Eh bien, me voilà ». Il tient la Taverne du voyageur avec Moumoune, sa femme. Roger est invoqué plusieurs fois malgré lui par Zarakaï à l’aide d'un anneau magique (apparaissant à chaque fois nu) avant d'être renvoyé par la même magie dans son bistrot. Ce pouvoir les sauvera lui et sa femme, leur permettant d'échapper à la dragonne Alia-Aénor. Ils font désormais partie de la troupe. Il indique qu'auparavant, il s'appelait Bertrand.