La 32X, également appelée Super 32X au Japon, Sega 32X en Amérique du Nord, Sega 32X dans la région PAL et Sega Mega 32X au Brésil, est une extension de la , console de jeux vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Développée sous le nom de code Mars, celle-ci permet d'augmenter la puissance de la en la transformant en un système et sert ainsi de console de transition en attendant la sortie de la . La 32X utilise indépendamment de la ses propres cartouches de jeu et dispose d'une ludothèque de quarante jeux vidéo.

Dévoilée par Sega en lors du à Las Vegas, la 32X est présentée comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo . Développée en réponse à la Jaguar d'Atari et pour pallier les problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, la 32X est d'abord conçue comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de , Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits. Pour que la 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour , son développement et celui de ses jeux sont précipités. Toutefois, la 32X ne réussit pas à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché de la 32X ne permettent pas aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités de la 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation de la 32X est arrêtée au début de l'année 1996.

La 32X est considérée comme un échec commercial. Les critiques des observateurs sont positives lors de la présentation et de la commercialisation de l'extension et soulignent son coût attractif et les meilleures capacités techniques de la Mega Drive. Après seulement quelques semaines d'exploitation, la presse spécialisée se ravise et émet des avis négatifs sur le projet 32X et les stratégies mises en œuvre par Sega, comme sur ses jeux, incapables de tirer entièrement parti des capacités matérielles de la 32X. Vingt ans après sa commercialisation, le milieu vidéoludique tire un bilan plutôt négatif de la 32X, en raison de sa ludothèque peu fournie, de sa commercialisation anticipée et simultanée avec la Saturn, et de la fragmentation du marché de la Mega Drive qui résulte de cette extension.

Historique Contexte thumb|alt=Photo de la console Jaguar à laquelle est branchée une manette de jeu, composée d'une croix directionnelle, deux boutons centraux et trois gros boutons rouges à droite, et de douze boutons dans sa partie centrale|Sega réfléchit à une solution pour concurrencer l'Atari Jaguar, sortie en 1993 aux États-Unis. La Mega Drive, sortie au Japon en , marque l'entrée de Sega dans l'ère des consoles de jeux vidéo de quatrième génération. La console est disponible en Amérique du Nord en sous le nom Genesis, puis dans la région PAL en . Au milieu de l'année 1990, le président de Sega, Hayao Nakayama, embauche Tom Kalinske en qualité de président de . Kalinske développe un plan en quatre étapes afin d'optimiser les ventes de la Mega Drive en Amérique : baisser le prix de la console, créer une équipe basée aux États-Unis pour développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre et étendre les campagnes de publicité agressives, et remplacer le jeu fourni avec la console, , par un nouveau titre, . Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord le plan, mais les quatre points sont acceptés par Nakayama, qui déclare à Kalinske : . Les magazines font l'éloge de Sonic comme étant l'un des plus grands jeux jamais réalisés, et les ventes de la console de Sega décollent enfin, des clients en attente de la sortie de la Super Nintendo décident d'acheter la Mega Drive à la place.

Alors que la récente sortie du Mega-CD s'avère être rapidement un échec commercial, Sega commence à développer une solution de secours qui doit combler le fossé technologique entre la Mega Drive et la Saturn, alors en développement, afin de proposer une console 32 bits moins chère que la Saturn. La décision de créer un nouveau système est prise par Nakayama et largement soutenue par les employés de . Selon Scot Bayless, un ancien producteur de , Nakayama était inquiet à propos de la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, et que la Saturn ne puisse être disponible d'ici la fin de l'année 1994. Par conséquent, la direction de Sega planifie la sortie de la 32X pour la fin 1994.

Développement Lors du qui s'est tenu à Los Angeles en , Joe Miller, le directeur de la recherche et du développement de , reçoit un appel téléphonique de la part de Hayao Nakayama dans lequel il souligne l'importance de répondre rapidement à la sortie de la Jaguar d'Atari. Scot Bayless, Tom Kalinske et Marty Franz, respectivement président et vice-président chargé de la technologie de , et Hideki Sato, le chef du département , participent également à cette conférence téléphonique. Une proposition pour répondre à cette demande vient d'un concept de , plus tard connu sous l'appellation Jupiter, une toute nouvelle console indépendante. Le projet Jupiter est initialement prévu pour être une nouvelle version de la Mega Drive, apportant une palette de couleurs améliorée, disponible à un coût moindre par rapport à la Saturn (elle doit être vendue pour yens), ainsi que certaines capacités en fausse 3D grâce à l'intégration d'idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor. Miller suggère une stratégie alternative, invoquant ses préoccupations quant à la sortie d'ici six à neuf mois d'une nouvelle console sans cahier des charges de conception préalablement établi. D'après Michael Latham, un ancien producteur de , Miller a déclaré . Toutefois, Miller soutient que la décision de discuter de solutions alternatives a été prise collectivement. Il est alors suggéré de tirer profit de la Mega Drive afin d'entretenir la fidélité des utilisateurs de cette console, qui seraient tentés de l'abandonner au profit d'une console 32 bits, tout en proposant un nouveau système à un prix attractif. Ce dernier prend alors la forme d'une extension destinée à la Mega Drive. À l'issue de ces discussions le projet Jupiter est abandonné et le nouveau périphérique, baptisé du nom de code Mars, est mis en chantier.

Sur la suggestion de Miller et de son équipe, Sega conçoit la 32X comme un périphérique pour la Mega Drive et développe des idées pour l'architecture de son système. Le premier prototype de la 32X est pensé comme une Mega Drive hybride proche des bornes d'arcade personnelles commercialisées dans la fin des années 1980 pour les jeux et ; elle dispose de deux processeurs Motorola MC68000 et d'un processeur vidéo. Cette solution est vite abandonnée car elle n'apporte aucune amélioration à la Mega Drive. Une alternative consiste à utiliser deux processeurs vidéo et un processeur Hitachi SH-1 en lieu et place du processeur Motorola, mais cette idée est rejetée à cause des coûts importants et des problèmes de production que cela engendrerait. La dernière solution, proposée par , est d'utiliser deux processeurs SuperH-2 en 32 bits. Le SH-2 est élaboré pour la Saturn en 1993 par Sega et Hitachi qui ont formé une coentreprise pour l'occasion. Les trois projets font l’objet de prototypes, mais Miller et Sato valident la dernière solution. Dès lors, l'équipe réfléchit à la forme de l'appareil que constituera la 32X. Comme le projet Mars est censé améliorer les capacités technologiques de la Mega Drive et doit être branché au dessus de celle-ci, sa conception n'apparaît pas comme un problème insurmontable. Ainsi, la 32X prend la forme d'un champignon. Selon Scot Bayless, le premier dessin original de la 32X est réalisé sur une serviette de table, ce que nie Miller. À la fin du , après avoir décidé du concept de base de la 32X, invite à l'aider dans le développement de cette nouvelle extension.

Bien que la nouvelle extension soit une console plus puissante que celle proposée à l'origine, elle n'est pas compatible avec les jeux Saturn. L'incompatibilité s’explique par la décision des dirigeants de Sega de commercialiser la Saturn et la 32X en même temps, et cette dernière, qui cible les joueurs qui n'ont pas les moyens de s'offrir la Saturn, est plus coûteuse. Bayless vante le potentiel de ce système dont la puissance de calcul est fournie par deux processeurs, et sa capacité à générer la 3D, en parlant de . Le développement de la 32X est mené par , assisté par l'équipe dirigée par Hideki Sato de . Toutefois, son développement est entravé par la pénurie des processeurs utilisés pour les deux consoles et la barrière de la langue dont souffrent les équipes américaine et japonaise.

La date de sortie de la 32X au Japon est initialement annoncée pour le mois de , ce qui coïncide avec la sortie du périphérique en Amérique du Nord. Finalement, doit faire face à la sortie simultanée de la Saturn au Japon. répond à ce problème en avançant que la 32X est un entre la Mega Drive et la Saturn, une stratégie que désapprouve Bayless : .

Promotion, lancement et commercialisation thumb|left|alt=Photo d'une Mega Drive II, associée à la 32X sur le dessus et au Mega-CD à sa droite|Certains jeux nécessitent l'utilisation de la 32X et du Mega-CD pour fonctionner. La 32X est dévoilée au public lors du à Chicago en . Présenté comme , la 32X sera commercialisée au prix de 159 dollars, soit moins cher que la Saturn. Toutefois, Sega ne précise pas si la Mega Drive, équipée du Mega-CD et de la 32X, est capable ou non de lire des jeux Saturn. Trip Hawkins, le fondateur de , suggère que ce n'est pas le cas et déclare que . En réponse à ces commentaires, Richard Brudvik-Lindner, un des cadres de Sega, précise que la 32X est compatible avec les jeux de la et dispose de la même architecture que la Saturn.

En , le magazine américain souligne les avantages de l'extension, notamment ses deux processeurs 32 bits et son faible prix, remarquant au passage qu'il n'y a . Lors de la promotion de la 32X, nommée ainsi pour , Sega promet douze jeux à sa sortie et la sortie en 1995 de cinquante titres développés par vingt-cinq développeurs tierces.

La production de la 32X commence le 1994 et la commercialisation débute le en Amérique du Nord, soit à temps pour les fêtes de fin d'année. Comme annoncé, elle est vendue au prix de , soit moins cher que les initialement annoncés, et connaît un lancement commercial globalement satisfaisant. La demande des revendeurs est élevée et Sega ne parvient pas à honorer toutes ses commandes. Plus d'un million d'exemplaires de la nouvelle machine sont en effet commandés, mais Sega ne parvient à n'expédier que exemplaires avant , la faute à une mise en production trop tardive. Commercialisé au même prix que celui de la , la 32X coûte plus de deux fois moins cher que la Saturn à son lancement. La 32X est commercialisée au Japon à partir du au prix de , puis dans la région PAL (Europe et Australie) en , au prix de , et connaît également une forte demande à son lancement, puisque certains pays d'Europe se retrouvent en rupture de stock.