vignette|Logo du jeu : Vampire: The Masquerade Vampire : La Mascarade (Vampire: The Masquerade) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié en 1991 par White Wolf Publishing. Il est le premier jeu dans l'univers « gothique-punk » nommé Monde des Ténèbres. Le jeu devint célèbre comme l'un des plus symboliques de l'approche « narrative » des jeux du conteur. Il reste l'un des plus grands succès de cette catégorie de jeux, par sa simplicité d'accès au niveau des règles, son univers complexe et son côté sombre très prisé à tel point qu'il est devenu une référence forte chez les rôlistes occidentaux.
La nouvelle édition anniversaire des 20 ans du jeu est sortie fin 2014 dans sa version française aux éditions Arkhane Asylum Publishing et distribuée par EDGE Entertainment.
Une version jeu de rôle grandeur nature, Mind's Eye Theatre, a vu le jour en 1993.
Vue d'ensemble et évolution du jeu La première édition, écrite principalement par Mark Rein-Hagen, fut publiée en 1991. La troisième édition date de 1998. La parution du supplément sur la Géhenne marque la fin du jeu. Un nouveau jeu basé sur Vampire : La Mascarade prend place dans le nouveau Monde des Ténèbres publié en 2004, il s'agit de Vampire : le Requiem. Lorsque CCP Games, le studio ayant racheté White Wolf, céda les droits du Monde des Ténèbres à Onyx Path, la maison d'édition de Richard Thomas, un ancien de White Wolf, le premier jeu qui a été développé a été l'édition absolue de Vampire: La Mascarade intitulé: Vampire: La Mascarade, édition .
Première édition Celle-ci voit la description la plus sombre et la plus personnelle (basée sur les joueurs) du jeu. À l'époque n'étaient décrits que 7 clans et une seule secte, la Camarilla.
Seconde édition C'est surtout celle-ci qui a vu le jeu rencontrer le succès qu'on lui connaît. Le Sabbat commence à y être décrit, ainsi que les luttes d'influence. À la fin le Sabbat et les clans indépendants ressemblent à ceux connus dans l'édition finale.
Troisième édition Celle-ci pourrait être considérée comme l'édition de la maturité. Elle met l'accent sur la lutte politique mondiale (le Jyhad) se déroulant principalement entre Camarilla et Sabbat mais impliquant les 13 clans, pour y planter une fin du monde.
Requiem La refonte totale du Monde des Ténèbres en 2004 donne un nouveau jeu, Vampire : le Requiem. Il semble prendre un ton bien plus sérieux. Le système est plus réaliste. Les origines des vampires ne sont plus connues, mais des vampires des 5 clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu, Ventrue) se réunissent dans des ligues qui ont chacune leur propre idée du sujet (ou qui ne le considèrent pas comme primordial et tentent simplement d'amener l'ordre). La société vampirique est très instable et cela risque à chaque nuit de causer leur perte.
Anniversaire Pour célébrer les 20 ans de Vampire : La Mascarade, Onyx Path a publié en 2011 une édition ultime du jeu appelé Vampire : The Masquerade 20th Anniversary Edition. .
Cinquième édition En 2018, une nouvelle version du jeu voit le jour. Elle effectue un retour en arrière sur la refonte apportée par Vampire : le Requiem (maintenant considérée comme étant la quatrième édition), mais propose néanmoins une mise à jour diégétique de l'univers. La Géhenne a eu lieu, certains Clans ont évolué, et la composition des différentes sectes a fortement changée. Le principal changement est la chute du Sabbat, et une croissance subséquente fulgurante des Anarchs, qui se posent désormais comme le nouvel opposant principal à la Camarilla. Le système a également été beaucoup retravaillé, introduisant de nouvelles mécaniques, comme un système de Soif, affectant les jets de dés, qui vient remplacer la Réserve de Sang.
Trame Univers Le monde des ténèbres est un univers qui ressemble aux nôtre mais en beaucoup plus sombre.
Structure de la société vampirique Les Clans de la Camarilla Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la génération, soit les « petits-fils » de Caïn). Sept d'entre eux composent initialement la Camarilla. Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. À l'époque contemporaine, ils soutiennent également les anarchs, peut-être même davantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi... Leur devise : « Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va. » Les Gangrels (surnommés les apatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou. Le clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants. Leur devise : « Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée. » Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des clans fondateurs de la Camarilla. Leur devise : « Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent? Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi. » Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un clan fondateur de la Camarilla. Leur devise : « Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou? [reniflement sonore] Qu'est-ce qui se passe? Le gros vilain bandit te fait peur? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié! » Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des clans fondateurs de la Camarilla. C'est un clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués. Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par la capture et la diablerie (vider un vampire de son sang et son âme, son être) de Tzimisce, fondateur éponyme du clan, et Saulot, fondateur du clan salubrien. Leur devise: « Nous sommes plus que des vampires. Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution caïnite. Nous dirigerons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut. Mais nous survivrons. » Les Ventrues (surnommés les sang-bleus). Ses membres se voient comme formant le clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont bien souvent très influents, et capables de détruire la vie d'un vampire en quelques coups de téléphone. Leur devise : « Guider les damnés est mon fardeau, non le tien. Tu ferais toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des enfants de Caïn, ou à leur détriment. J'ai déjà forgé mon opinion. »
Les Clans du Sabbat Ils sont composés des parties rebelles et mineures des clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors antitribus) mais aussi des membres des deux clans suivants. Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux dirigeants politiques. Les Tzimisces (surnommés les démons). L'autre clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres.
Les Clans neutres Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat. Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de génération inférieure. Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le clan de la mort), et rebaptisé le clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni. Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années. Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.
Les Lignées du Sang Les Lignées ont été créées par les Mathusalems, des vampires plus jeunes que les Antédiluviens, ou sont simplement composées des derniers membres de clans détruits. Lignée Arhimane (surnommées les chattes de gouttières, composé exclusivement de femmes) Lignée Baali (surnommés les diables) Lignée des Brujahs Véritables (surnommés les Elois) Lignée des Émissaires du Crâne (surnommés les lazaréens) Lignée des Filles de la Cacophonie (surnommées les sirènes, composé principalement de femmes, les hommes y étant rares) Lignée des Frères de Sang (surnommés les Frankensteins) Lignée des Gargouilles (surnommés les têtes de pierre, créés par les Tremeres grâce à un « mélange » de Gangrel, Tzimisce et Nosferatu) Lignée Kyasid (surnommés les ombres) Lignée Laïbon (surnommés les sphinx). Ce n'est pas exactement une lignée, mais un groupe de lignées des treize clans principaux, en Afrique. Lignée Lhiannan (surnommées les druidesses) Lignée Nagaraja (surnommés les cannibales)