Feng Shui est un jeu de rôle d'action américain écrit par et publié depuis 1996. Il propose aux joueurs d'incarner les héros d'un film d'action de Hong Kong.
Comme beaucoup de jeux de l'auteur (Hero Wars, Over the Edge…), ce jeu met principalement l'accent sur l'interprétation des personnages, ce qui peut paraître étrange pour un jeu où l'action et les combats sont les thèmes principaux.
Avec Feng Shui, Robin D. Laws explorait les prémices de l’autorité partagée entre les joueurs et le meneur de jeu. En effet, le jeu laisse le champ libre aux joueurs pour apporter tous les compléments nécessaires aux actions qu’ils souhaitent réaliser.
Univers
La majorité des aventures se déroulent généralement dans la ville de Hong Kong ou sa région proche, mais à différentes époques. Cela dit rien n'empêche de jouer aux Amériques pendant la conquête de l'Ouest, ou bien dans la Rome contemporaine de Cicéron, avec pour seule limite l'imagination des joueurs et du MJ. La Guerre Secrète tourne autour d'une vérité cachée : la tradition du Feng Shui, bien connue en Chine et aujourd'hui considérée par beaucoup de Chinois comme une simple superstition, est en fait bien réelle. Certains lieux ont un excellent Feng Shui et apportent à ceux qui s'y harmonisent chance et prospérité. Mieux : quiconque possède assez de sites Feng Shui majeurs voit l'histoire et le destin tourner en sa faveur, ses entreprises et ses ambitions réalisées avec facilité. C'est pourquoi tramer des complots politiques ou ourdir de sombres manipulations est tout à fait inutile lorsque le Feng Shui est de votre côté. Par ailleurs le temps se déroule non pas en ligne droite mais selon quatre lignes droites parallèles : les jonctions. Chaque jour qui passe est bel et bien passé, tant dans la jonction de l'année 69 que dans l'année 1850 que dans la jonction 1997 que dans les années 2056, c'est pourquoi il n'est pas possible de récrire ce qui a été écrit. Néanmoins, lorsque des sites Feng Shui majeurs passent des mains d'une faction à une autre cela peut modifier grandement l'histoire future, on appelle ce changement un Glissement critique. Ces glissements s'opèrent du jour au lendemain, récrivant d'un coup l'histoire personnelle et générale de l'entière humanité.
Factions
De nombreuses factions se disputent le Monde dans ce jeu.
Les Mangeurs de Lotus ( en VO) Ce sont des sorciers eunuques machiavéliques de la Chine de 69. À leur tête Gao Zang tient dans sa paume l'Empereur de Chine qui n'est qu'une marionnette entre ses mains crochues. Ils dirigent leur jonction, mais ils souhaitent étendre leur domination aux autres époques, c'est pourquoi ils ont des agents présents dans les autres jonctions. La secte des Mangeurs de Lotus pratique la sorcellerie et toutes sortes de rites de magie noire qui leur assurent un contrôle relatif sur les Démons qui pullulent dans leur jonction et dont ils font une arme de frappe redoutable. Parce que les Animaux transformés craignent la magie, ils sont leurs ennemis naturels.
La Main du Guide ( en VO) Elle regroupe les moines souhaitant créer un monde de paix et d'harmonie aux règles strictes. Ces moines, spécialistes du Kung Fu, sont présents dans la jonction 1850 où ils font résistance aux Animaux Transformés du Pinacle. Ce sont pour la plupart des fanatiques aux idéaux de pureté et de droiture irréalisables qu'ils cherchent à transcender à travers une pratique spartiate des arts martiaux.
Le Pinacle Il est dirigé par des animaux transformés (à forme humaine). Ils craignent tout particulièrement les énergies magiques qui les font retourner à leur forme originelle. Ils dominent la jonction moderne (1997) et 1850 où ils luttent contre la Main du Guide. Leur organisation se cache derrière tous les gouvernements et les dirigeants, les maffias et la plupart des associations de malfaiteurs, et de formes de crime organisé. Ils tirent les ficelles du monde moderne, ce sont eux les instigateurs du grand complot. À leur tête, préside le Nom Secret qui est élu pour une période renouvelable de 6 ans par le conseil de la Roue de Jade. Les membres humains les plus importants du Pinacle sont appelés les Promis.
Les Architectes de la Chair (ou Buros) C’est un groupe armé constitué par (un homme) qui mit au point l'Archanotechnologie, un mélange de sorcellerie et de technologie futuriste qui crée chez les humains qui l'utilisent trop de graves modifications physiques (dessins occultes, modification de l'épiderme, transformation en monstre, perte des facultés cognitives) Grâce à cette nouvelle science, il prit le contrôle du monde en réduisant à néant les conflits de la planète avec la bénédiction de l'O.N.U. qu'il s'était mise préalablement dans la poche. Après avoir constitué pour ce fait une gigantesque armée dAbominations, des démons capturés dans le Monde Inférieur et équipés d'armes super bourrines (et donc sans crainte de transformations monstrueuses), il lui fut facile de conquérir le Monde et d'instaurer une paix brutale dans un Monde sous contrôle total digne de 1984 de George Orwell. Ils proviennent de la jonction 2056 et cherchent pas tous les moyens à prendre le contrôle sur les jonctions antérieures dans le but de maintenir définitivement leur pouvoir, fragile puisqu'il suffit que l'histoire soit modifiée dans le passé pour que s'effondre leur hégémonie.
Les Disjoncteurs C’est l'unique résistance qui existe dans la jonction 2056 face au pouvoir absolu et totalitaire des Buros. Ils préfèrent détruire les sites Feng Shui plutôt que de les contrôler afin de faire disparaître cette source de chance et d'inégalité entre les hommes (puisqu'elle favorise certains à la défaveur d'autres) sans trop savoir les conséquences que cela peut entraîner (mais peut-être n'y en a-t-il pas).
Les Dragons Ce sont les personnages des joueurs, ils regroupent les héros investis de la tâche ingrate de lutter seuls contre tous ces bastards de la Guerre Secrète pour le bien de l'humanité. Dans l'univers de Base, leurs chefs sont la Prof, une ancienne collaboratrice du chef actuel, la jonction 2056 qui a mis au point avec lui l'Archanotechnologie, et Kar Faï, un grand maître d'arts martiaux chassé par la Main du Guide pour ses idées trop laxistes.
Évolution des factions Depuis Feng Shui 2, le contexte des factions a évolué ; la dictature archanotechnologique des Architectes de la Chair s'est effondrée au moment où ses ennemis ont fait détoner une bombe magique surpuissante, transformant la jonction futuriste de 2056 en monde post-apocalyptique.
Jonctions
Les jonctions sont les différentes époques clés où les personnages pourront évoluer durant les aventures.
La jonction 69 propose de jouer dans la Chine antique, à l'époque des grandes dynasties. Cette jonction est dominée par les Mangeurs de Lotus ; La jonction 1850 propose de jouer dans la Chine de 1850. Cette époque est une référence pour le jeu car elle rappelle l'ambiance des films d'arts martiaux tels que la série des Il était une fois en Chine ; La jonction 1997 propose de jouer à l'époque moderne dominée par le Pinacle ; La jonction 2056 dépeint un futur sombre où la technologie fait appel à la sorcellerie. Cette époque reprend l'ambiance futuriste de 1984, V pour Vendetta… ; Le Monde Inférieur n'est pas à proprement parler une jonction (c'est plutôt une non-jonction) ; c'est un monde qui fait communiquer les différentes époques entre elles grâce à des Passages que seuls ceux qui les ont déjà empruntés peuvent voir. Ils peuvent être une simple porte qui semble murée, ou l'entrée d'une grotte effondrée, le dernier sous-sol d'un ascenseur dont le bouton est invisible Quiconque est déjà passé par le Monde d'En Bas est un véritable Guerrier du Secret car il n'est plus affecté par les Glissements Critiques qui pourraient arriver. Ce monde est grisâtre et informe et il y flotte une étrange brume au niveau du sol. La substance qui compose les murs et le sol du Monde Inférieur peut être modifiée à la guise de quiconque a été harmonisé avec un site Feng Shui ; plus le nombre de sites est important et plus la capacité de façonnage du personnage lui permet de créer des modifications importantes et rapides. C'est pourquoi le Monde Inférieur est un endroit bariolé où cohabitent des constructions incas et des peintures asiatiques, des bâtiments modernes autant que rupestres. C'est l'endroit d'où viennent les Créatures Surnaturelles dont font usage les Lotus et les Buros, ainsi que les Individus Hors du Temps, c'est-à-dire ceux dont le monde a disparu à la suite d'un glissement critique.
Évolution des jonctions Depuis Feng Shui 2, certaines jonctions ont avancé dans le temps de plus de vingt ans. Ainsi, la jonction antique passe du , dirigé par un eunuque, à l'apogée de la dynastie Tang au , avec à sa tête une impératrice malfaisante. La jonction éternellement bloquée à 1996, quant à elle, passe à l'époque contemporaine. Cependant, celle de la Chine du reste située à la veille de la révolte des Taiping, époque jugée plus adaptée au jeu. Tandis que la jonction futuriste de 2056 s’est effondrée tout comme la dictature archanotechnologique des Architectes de la Chair à sa tête ; cette jonction est dorénavant un monde post-apocalyptique, peuplé de nombreux mutants.
Système de jeu
Création des personnages La création d’un Personnage se résume à la personnalisation d’un Archétype, très typé « cinéma de genre ». Il en existe 26 dans le livre de base de la première édition.
Caractéristiques
Il existe 4 caractéristiques principales qui regroupent chacune 3 ou 4 caractéristiques secondaires :
Physique – Sont regroupés autour de cette caractéristique : la Constitution (résister au poison, se remettre d'une maladie, mettre son endurance à l'épreuve, rester debout malgré les blessures) ; la Force (puissance musculaire brute ; elle sert à calculer les dégâts au corps à corps) ; le Mouvement (vitesse de déplacement à pied, capacité à sauter) ; la Résistance (capacité à encaisser ; on la soustrait aux dégâts subis). Chi – Sont regroupés autour de cette caractéristique : la Chance ; le Fu (capacité d'utiliser son énergie Chi pour des attaques de Kung Fu) ; la Magie (capacité nécessaire à l'emploi de la sorcellerie, l'Archanotechnologie ou les Pouvoirs des Créatures Surnaturelles). Esprit – Sont regroupés autour de cette caractéristique : lIntelligence (capacité de mémorisation et de logique) ; le Charisme (l'aura de charme, la présence, la beauté) ; la Volonté (force de l'esprit, la ténacité…) ; la Perception (acuité des sens). Réflexes – Sont regroupées autour de cette caractéristique : la Vitesse (la rapidité d'action, capacité à réagir rapidement ; attention cela n'implique pas se déplacer rapidement mais uniquement commencer à courir plus tôt par exemple – on s'en sert pour calculer l'Initiative) ; lAgilité (souplesse du corps, équilibre) ; la Dextérité manuelle.
Compétences
Chaque Personnage est défini par ses compétences. Chaque compétence dépend d'une caractéristique et d'un degré de maîtrise (bonus).
+ Tableau des compétences Compétence Caractéristique Explications Arts martiaux Agilité Combat au corps à corps, armes et pieds-poings Intrusion Agilité Discrétion, détection des pièges, crochetage de serrures, vol à la tire Armes à feu Dextérité Compétences pour la maîtrise des armes à feu, du pistolet au lance-flammes, en passant par les grenades et les lance-roquettes ! Matériel archanotechnologique Magie Maîtrise de l'archanotechnologie Sorcellerie Magie Maîtrise des arts occultes Pouvoir de créature Magie Maîtrise des pouvoirs des Démons du Monde Inférieur Séduction Charisme Habileté à faire valoir son charme et à donner envie à quelqu'un d'avoir des rapports plus amicaux avec vous, voire des rapports sexuels Commander Charisme Habileté à se faire obéir, à donner des instructions précises et compréhensibles Tromperie Charisme