Risk est un jeu de société de stratégie créé par le français Albert Lamorisse en 1957 et initialement édité par Miro Company sous le nom La Conquête du Monde. Il est aujourd'hui édité par Parker, une société du groupe Hasbro.

Il partage de nombreuses caractéristiques avec un jeu de guerre, il est cependant plus simple et abstrait. Les pions de base sont des canons, des cavaliers et des soldats. Ce n’est pas vraiment un jeu de stratégie, mais le décideur doit prendre en compte la géographie, le coût de la logistique d’une campagne militaire et l'influence du hasard aux moments cruciaux. Un observateur comprend ainsi que la psychologie mène les nations à investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux.

Système de jeu

Vue générale et règles principales thumb|Partie de Risk

Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les "cartes pays", en ayant pris le soin de retirer les jokers. Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. On ne doit bien sûr pas connaître la mission de son adversaire, mais essayer de la deviner en fonction de la stratégie de jeu de celui-ci. Ainsi, en fonction de leur mission, ou non s'ils veulent bluffer, les joueurs placent leurs fantassins restants sur leurs pays, sans limite d'effectif, avec un minimum de 1 fantassin par pays.

Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est-à-dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte. Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires. Il y a différents modes de jeux .

Renforts Avant la phase de combat, le joueur a 3 possibilités d'obtenir des renforts.

Pour obtenir les renforts liés aux territoires en sa possession, le joueur compte ses territoires, divise ce nombre par trois, puis arrondit ce résultat à l'entier inférieur (exemple : 14 territoires / 3 ≈ 4.67 → 4 renforts). Au minimum, il reçoit toujours trois régiments par tour, quel que soit le résultat de ce calcul.

Un joueur gagne des renforts supplémentaires s'il possède tous les territoires d'un continent. Continent Nombre de régimentssupplémentaires Afrique 3 Amérique du Nord 5 Amérique du Sud 2 Asie 7 Europe 5 Océanie 2 Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme « bases arrière » sont l'Océanie, les Amériques et l'Afrique. L'Océanie étant facile à défendre et éloignée du théâtre des opérations (l'Asie étant quasi-imprenable), les joueurs y concentrant leurs forces sont en principe mal vus. L'Amérique du Sud est également facile à défendre toutefois sa position géographique en fait une zone tampon sans débouchés, puisque l'Amérique du Nord et l'Afrique sont généralement investis. Le joueur tentant de la contrôler risque même de se retrouver bloqué, puisque toute attaque contre un des deux continents frontaliers est une véritable incitation pour l'autre continent à en profiter pour intervenir. Enfin, l'Afrique, comparée à l'Amérique du Nord, rapporte peu pour une défense assez difficile et est donc déconseillée aux piètres diplomates.

Il peut également jouer une combinaison de 3 cartes qui rapporteront entre 4 et 10 armées de renfort, suivant la combinaison dont il dispose.

Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant.

Attaques Une stratégie est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.alt=Tableau de calculs de probabilité de victoire de X attaquants contre Y défenseurs. En rouge sont indiqués les valeurs inférieures à 25% ; en orange sont indiquées les valeurs entre 25 et 50% ; en jaune entre 50 et 75% et en vert au delà de 75%. Les résultats inférieurs à 10% ont été retirés car peu susceptibles d'être joués en réalité.|vignette|Probabilité de victoire en fonction du nombre d'attaquants et de défenseurs (soldat de réserve exclus)Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d'un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L'attaquant jette un à trois dés suivant le nombre de régiments qu'il désire engager (avec un maximum de trois régiments engagés, et en considérant qu'un régiment au moins doit rester libre d'engagement sur le territoire attaquant) et le défenseur deux dés (un s'il n'a plus qu'un régiment). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant perd un régiment; dans le cas contraire, c'est le défenseur qui en perd un.

Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3. On compare : 6>4 le défenseur perd un régiment, 3=3 l'attaquant perd un régiment. alt=Version condensée du tableau précédent permettant de savoir combien d'attaquants sont nécessaires pour battre un certain nombre de défenseurs avec une probabilité de 25, 50 ou 75%. Les calculs ont été fait en respectant les règles du Risk et en arrêtant les combats dans des conditions trop défavorables (par ex. le combat s'arrête si l'attaquant se retrouve à un attaquant contre 3 défenseurs).|vignette|Nombre d'attaquants nécessaires pour battre X défenseurs avec une probabilité de 25, 50 ou 75%|236x236px + Probabilités des régiments perdus par camp, en fonction du nombre d'attaquants et de défenseurs Attaquant lance 3 dés Attaquant lance 2 dés Attaquant lance 1 dé Défenseur lance 2 désatk perd 2 pions : 29,2 %

chacun perd un pion : 33,6 %

def perd 2 pions : 37,2% atk perd 2 pions : 44,8 % atk et def perdent 1 pion : 32,4 %

def perd 2 pions : 22,8 % atk perd 1 pion : 74,5 % def perd 1 pion : 25,5 % Défenseur lance 1 dé atk perd 1 pion : 34,0 % def perd 1 pion : 66,0 % atk perd 1 pion : 42,1 % def perd 1 pion : 57,9 % atk perd 1 pion : 58,3 % def perd 1 pion : 41,7 %

Le combat continue jusqu'à l'élimination d'une des deux forces en présence ou que l'attaquant se désiste pour conserver une position forte. Note : L'étape de la fortification des territoires (où l'on peut déplacer des bataillons d'un territoire à l'autre) s'effectue seulement après l'abandon du combat émis par l'attaquant.

Mission

Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu'il doit accomplir pour gagner, pour valider sa victoire il doit alors garder son objectif atteint pendant un tour. Elle consiste à, soit éliminer un autre joueur, soit conquérir un certain nombre de terrains, soit la totalité de plusieurs continents (l'Asie et l'Afrique par exemple).

Les joueurs peuvent aussi décider de ne pas tirer de cartes missions et de se fixer pour objectif la conquête du plateau entier. Toutefois, ce genre de parties dure longtemps.

Dans la dernière édition du jeu classique, les joueurs piochent quatre missions au lieu d'une seule, une de chaque grade : major, capitaine, colonel et général. Chaque grade représente une difficulté. Le premier joueur qui réalise ses quatre missions gagne la partie.

Politique et alliances

Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliances. C'est justement là que réside l'intérêt principal du Risk : il s'agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Qu'il faille surestimer verbalement ses forces, notamment grâce au « secret » des cartes territoires que l'on n'a pas encore utilisées, afin d'impressionner l'ennemi, ou au contraire les sous-estimer afin d'éviter toute alliance adverse, c'est tout l'art de la rhétorique qui entre en compte afin de mener à bien une partie. D'autre part il faut savoir trahir ses plus fidèles alliés ou épargner ses pires ennemis afin de mener à bien ses plans de conquête du monde, tous les retournements d'alliance étant possibles, tout en sachant également préserver sa réputation pour les parties futures...

Carte

thumb|none|700px

  Europe  

Grande-Bretagne Islande Europe du Nord Scandinavie Europe du Sud Ukraine Europe occidentale   Asie  

Afghanistan Chine Inde Tchita Japon Kamtchatka Moyen-Orient Mongolie Siam Sibérie Oural Yakoutie   Amérique du Nord  

Alaska Alberta Amérique centrale États de l'Est Groenland Territoires du Nord-Ouest Ontario Québec États de l'Ouest

  Amérique du Sud   Argentine Brésil Pérou Venezuela   Afrique  

Congo Afrique de l’Est Égypte Madagascar Afrique du Nord Afrique du Sud

  Océanie   Australie Orientale Indonésie Nouvelle-Guinée Australie Occidentale

Histoire

Le jeu a été créé en 1957 par le réalisateur français Albert Lamorisse sous le nom La Conquête du Monde. Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom Risk.vignette|droite|alt=Partie de Risk sur.un édition de 1970.|Partie en cours, édition 1970

Versions

Le jeu a été adapté en de nombreuses versions : Risk : Édition Napoléon édité par Tilsit en 1999 puis réédité en 2007 chez Parker : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe. Dans cette version, chaque joueur doit protéger son château de ses adversaires. Risk : Édition Classique (2008) : la carte du monde n'est pas remplacée par l'Europe (elle garde ses 6 continents) mais les joueurs doivent prendre 2 missions chacun et non pas 1, la mission majeure la plus difficile (couleur noire) et la mission mineure (couleur rouge), les pions sont représentés par des flèches, les petites et les grandes qui valent trois fois les petites. Chaque joueur possède la même quantité de pions et tous ont une couleur de pions différente. Et enfin les joueurs ne peuvent pas faire plusieurs attaques en une fois mais ils doivent attendre un autre tour pour réattaquer. Risk Express : Jeu de voyage sans plateau, c'est avant tout un jeu de dés et de cartes. Risk : Édition Napoléon, nouvelle édition édité par Parker/Hasbro (2007) : La carte du monde est remplacée par celle de l'Europe étendue jusqu'au nord de l'Afrique. Deux niveaux de jeu, le classique où vous devez être le premier joueur à réussir vos quatre missions pour gagner et l'avancée où chaque mission réussie, Empire contrôlée et général capturé vous rapporte des points de victoire. Dans la version avancée, les cartes de territoire ont des effets qui peuvent être utilisés au lieu de les échanger contre des renforts. Risk CDG : Une version collector créée en 2007 par Christophe D. G. qui propose une carte d’époque enrichie de routes maritimes. Risk Europe : est une version prenant place dans une Europe médiévale. Elle se base sur les règles classiques auxquelles sont ajoutées de nouvelles règles comme le choix d'une capitale de départ octroyant un pouvoir, la construction de forts, la récolte de taxes pour recruter de nouvelles armées et acheter des couronnes nécessaires à la victoire, etc.