Les règles du go sont relativement simples, mais recèlent toutefois quelques difficultés pour le débutant, et il faut du temps pour les maîtriser complètement.

Par ailleurs, il existe plusieurs variantes de ces règles suivant les pays : règles japonaise, chinoise, française, néo-zélandaise, etc. Des situations d'une complexité redoutable, mais extrêmement rares, peuvent parfois surgir, et il y a déjà eu quelques cas de parties professionnelles où les règles (telles qu'elles étaient définies à l'époque) ne suffisaient pas pour décider du vainqueur de la partieL'exemple récent le plus connu est sans doute la partie disputée en 1959 entre Kaku Takagawa et Go Seigen, dont le vainqueur dépend de la formulation exacte de la règle (japonaise) ; voir cette partie et une analyse du débat sur le site de Sensei's Library..

Principe général Tout comme nombre de jeux de stratégie, le go oppose deux joueursDans le langage de la théorie des jeux, il s'agit d'un jeu à deux joueurs, à somme nulle, à information complète, et sans hasard.. Le but est de répartir un plateau quadrillé (goban) entre les deux joueurs en y dessinant des territoires. Pour ce faire, les deux joueurs déposent alternativement des pierres sur les intersections de la grille ; elles ne bougent plus, mais peuvent éventuellement être capturées par encerclement. Quand la partie se termine, le joueur qui occupe la plus grande partie du goban a gagné.

Joueurs Le go oppose deux adversairesDans certaines compétitions (pairgo, rengo, jeu en consultation, etc.), ces adversaires sont en fait des personnes morales, formées d'équipes de joueurs physiques., Noir et Blanc, qui jouent leur tour successivement.

Lors de parties à handicap, le placement des pierres de handicap est le premier coup de Noir. Une fois que ces pierres sont posées, Blanc commence, mais en jouant ce qui est considéré comme le deuxième coup.

Matériel

Le tablier ( goban en japonais), traditionnellement en bois de kaya, est une grille de 19 lignes sur 19 rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections), sans autre aménagement des règles du jeu.

Les pierres ( go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais en pratique limités à 181 pierres noires et 180 pierres blanches en forme de lentilles. Les pierres sont jouées sur les intersections libres du goban.

En général, les pierres sont rangées dans des bols ( go-ke en japonais) en bois, en plastique ou en osier, un par joueur. Le couvercle du bol est commode pour conserver les pierres capturées pendant la partie. Début de partie Dans les parties à égalité, Noir joue en premier. Dans les parties à handicap, le joueur le plus fort prend les blancs et commence (après la pose des pierres de handicap)Plus précisément, la pose des pierres de handicap par Noir se fait en général sur les hoshis (les intersections marquées des quatrièmes et dixièmes lignes), bien que certaines règles autorisent un placement libre ; on appelle conventionnellement « jeu à une pierre de handicap » le fait de jouer sans komi. ; la valeur exacte du handicap est décidée en fonction du niveau des joueurs (voir à ce sujet les articles détaillés Parties à handicap et Rangs et classements au go).

Tirage au sort des couleurs

Quand les couleurs ne sont pas imposées, les joueurs déterminent lequel sera Noir par tirage au sort (en japonais nigiriEncyGoPedie : Nigiri), une méthode traditionnelle notamment utilisée par les professionnels. Pour cela, un joueur prend un nombre quelconque de pierres blanches dans une main. Son adversaire essaie de deviner s'il s'agit d'un nombre pair ou impair : il pose deux pierres noires s'il estime que ce nombre est pair, une seule sinon. Le joueur dépose alors sa poignée sur le goban pour la compter. Si Noir a vu juste, il conserve sa couleur, sinon les joueurs échangent leur bol de pierres. Commencer est un avantage pour Noir, compensé par l'attribution à Blanc d'un certain nombre de points d'avance, le komi ( au Japon et en Corée depuis les années 2000, ailleurs).

Tour de jeu Au début de la partie, le goban est vide.

Pour une partie à handicap, le premier tour de Noir consiste en la pose des pierres de handicap.

Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur le bord extérieur de la grille), et retirent éventuellement les pierres qu'ils viennent de capturer (voir ci-dessous le paragraphe règles de capture). Une fois placée sur le goban, il n'est plus autorisé de déplacer une pierre. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner.

Statut des pierres

Chaînes et libertés

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes en suivant les lignes de la grille (une pierre a donc au plus quatre voisines) sont dites connectées et forment une chaîne. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.

Capture

Une pierre isolée ou plus généralement une chaine qui ne possède plus qu'une seule liberté est dite en atari. Si la chaîne perd cette dernière liberté, elle est capturée. La chaine complète est retirée du goban et ajoutée au tas de prisonniers du joueur adverse.

Coups interdits Suicide Noir ne peut pas jouer en a (suicide) tant qu'il n'a pas supprimé les libertés extérieures b du groupe blanc. Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est interdit par la plupart des règles.

Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Un tel coup n'est pas forcément absurde ; il peut en particulier servir de menace de ko dans certains cas.

Ainsi, le groupe de la figure ci-contre est vivant : Noir ne peut pas jouer en a tant qu'il n'a pas comblé les libertés extérieures de Blanc, alors que Blanc peut connecter en a pour capturer Noir et donner deux yeux à son groupe. Si le suicide est autorisé, cette position peut servir de menace de ko : Noir joue en a, les deux pierres noires disparaissent. Cette menace oblige Blanc à connecter en a, sinon Noir y rejoue lui-même : le deuxième œil de Blanc devenant alors faux, le groupe est tué.

Ko

Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité, ou plus exactement une période de temps immenseVoir la section consacrée à l'étymologie de l'article Ko pour plus de détails.) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.

En réalité, la formulation qui précède n'est pas commune à toutes les règles, car elle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté (voir la figure ci-contre) ; le coup consistant à capturer cette pierre ramène alors à la situation de jeu immédiatement précédente. C'est cette configuration qu'on appelle un ko et c'est le seul cas de répétition qui est interdit par la règle japonaise. En règle française, par exemple, les autres cas possibles de configuration répétitive (très rares) sont également interdits (on parle de règle de superko), tandis qu'en règle japonaise, une telle répétition annule la partie (mushōbu : en compétition, elle doit être rejouée).

En cas de ko, la recapture immédiate étant interdite, le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée. Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.

Fin de partie Si aucun des joueurs n'a abandonné, la partie se termine après que les deux joueurs ont passé consécutivement. On comptabilise alors les points de chacun. Celui qui possède le plus de points gagne. Pour pouvoir appliquer rigoureusement ce principe, on a besoin (en règle japonaise) de quelques définitions supplémentaires.

Pierres vivantes et mortes

Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est jugée inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer sont dites vivantes.

Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.

Cette règle permettant de ne pas capturer « réellement » des pierres mortes pose un problème théorique, car il peut provoquer un litige entre les joueurs : un joueur peut considérer que certaines pierres sont mortes alors que son adversaire les considère, lui, comme vivantes. Ceci dépend notamment du niveau des joueurs, plus précisément de leur capacité à estimer correctement le statut d'un groupe. Toutefois, en cas de conflit, il suffit de continuer la partie jusqu'à ce que toutes les pierres jugées mortes par un joueur soient effectivement capturées ou que le conflit disparaisse, la situation se clarifiant aux yeux des joueursEn compétition, cette démarche pourrait provoquer des contestations sans fin ; les différentes règles nationales prévoient des procédures plus rigoureuses pour déterminer le statut exact des pierres, la règle de l'American Go Association, par exemple, utilisant une méthode de décompte inspirée de la règle chinoise, permettant de juger n'importe quelle position après que les deux joueurs aient passé, et qui est actuellement celle utilisée pour les compétitions entre ordinateurs..

Les pierres mortes (qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut vivant ou mort des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs tombent d'accord. Cependant, les règles japonaises préfèrent ne pas laisser la question dépendre de l'habileté des joueurs, et ont ainsi une longue liste de précédents correspondant à des positions apparues dans des parties de tournoi (cela reste néanmoins anecdotique pour la plupart des joueurs). Après l'élimination des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban.

Seki

Un seki est une position dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant, le premier faisant atari étant immédiatement capturé.

Aucun des deux joueurs ne pouvant capturer l'autre, les pierres en situation de seki sont considérées comme vivantes. Il n'est pas interdit de jouer à l'intérieur d'une position en seki, mais en général, aucun des joueurs n'a intérêt à le faire.

Exemple de seki : si l'un des joueurs joue en a (ou en b), l'autre peut le capturer en répondant immédiatement en b (respectivement en a) ; personne n'a donc normalement intérêt à jouer.

Il existe deux méthodes de comptage, qui désignent habituellement le même vainqueur (dans la majorité des parties, l'écart entre les deux décomptes n'est que d'un point).

Règle japonaise