est un jeu vidéo développé par Amusement Vision et édité par Sega, sorti en 2005 sur la console PlayStation 2.
Produit par Toshihiro Nagoshi, dirigé par Ryuta Ueda et scénarisé par l'écrivain Hase Seishū, Yakuza est jeu d'action-aventure qui prend pour cadre le monde de la mafia japonaise. Il est basé sur l'exploration d'un quartier populaire de Tokyo (inspiré du quartier Kabukichō) et sur des combats de rue. Réalisé avec un faible budget, le jeu est un succès critique et commercial, en particulier au Japon. Il a donné suite à cinq nouveaux épisodes, un préquel, cinq spin-offs et à une adaptation cinématographique, réalisée par Takashi Miike.
L'histoire se déroule en 2005, dans le district fictif de Kamurochō. Le récit suit le parcours de Kazuma Kiryū, un ex-yakuza qui a passé dix ans en prison pour avoir endossé le meurtre de son oyabun. De retour dans ses anciens quartiers, il enquête sur la disparition de Yumi, une amie d'enfance, et prend sous sa protection Haruka, une petite fille en détresse à la recherche de sa mère. L'ancien « Dragon de Dōjima » se retrouve mêlé aux événements qui secouent le clan Tōjō : le vol de dix milliards de yens et les conflits de succession.
Un portage en haute définition est sorti au Japon sur PlayStation 3 en 2012 et sur Wii U en 2013.
Un remake intitulé Yakuza Kiwami, développé par le Ryu ga Gotoku Studio est sorti sur PlayStation 3 et PlayStation 4 en 2016 au Japon, en 2017 dans le reste du monde sur cette dernière, en 2019 sur Microsoft Windows, en 2020 sur Xbox One et sur Nintendo Switch en 2024.
Système de jeu 200px|thumb|Une des portes d'entrée de Kabukichō, reproduite dans le jeu.
Yakuza est un jeu d'action-aventure qui mêlent des phases d'exploration et d'action. La progression est découpée en 13 chapitres. Le déroulement du jeu s'apparente à celui d'un jeu vidéo de rôle, avec des phases de jeu non-linéaire, qui fournissent l'occasion d'explorer la ville, et des phases de jeu linéaire, en lien avec la trame principale. Le jeu se termine en une vingtaine d'heures environ.
Dans le « mode aventure », Kazuma Kiryū se déplace librement dans le quartier piétons de Kamurochō, avec la possibilité d'entrer dans des commerces et d'interagir avec des personnages, et de gérer un porte-monnaie et un inventaire. Les objectifs de missions, ou suites d'objectifs, consistent généralement à retrouver des personnages, à rejoindre des lieux ou à récupérer des objets. Leur réalisation peut être mise en suspens pour découvrir la ville, accomplir des sous-scénarios, jouer à des mini-jeux et, indirectement, préparer le personnage aux prochaines difficultés réservées par la trame principale. Les pérégrinations du héros dans la ville sont régulièrement interrompues par des affrontements aléatoires (et secondaires) contre des yakuza revanchards, des petits délinquants ou des salaryman échaudés.
Le « mode combat » est caractéristique du , avec des confrontations violentes où le héros se trouve généralement en infériorité numérique. Kazuma maîtrise une palette de techniques de combats pied/poing étendue à laquelle il peut substituer des armes, principalement contondantes. Le système d'évolution du personnage, qui tend à affuter ses capacités physiques et à élargir ses compétences techniques, est basé sur des points d'expérience.
Quêtes annexes et mini-jeux
Le jeu propose plus de 70 quêtes annexes qui prennent la forme d'événements plus ou moins banals de la vie quotidienne et se déclenchent au hasard des promenades en discutant avec des personnages non-jouables. Les quêtes, généralement interdépendantes, exige parfois des prérequis pour être débloquées. Certaines apportent un éclairage supplémentaire sur l'intrigue (Yayoi Dōjima, la « fausse » Mizuki).
Une des curiosités du jeu est la possibilité d'entretenir une relation avec une hôtesse de bar. Le but du jeu est de séduire la jeune femme en réagissant avec tact à des moments-clés des dialogues. L'entreprise de séduction, qui s'étend dans le temps, amène à glaner des informations sur la personnalité des filles et pousse à la consommation (cadeaux, repas) et abouti à une quête annexe avec, à la clé, un rendez-vous elliptique à l'hôtel et une photo souvenir...
Le jeu contient aussi une variété de mini-jeux qui permettent de remporter des objets : retrouver 50 clés de casiers publics disséminés dans le décor, gagner des tournois de combats clandestins, réaliser des séries de home run dans une centre de baseball, ne pas s'endormir lors de séance de massage, maximiser la confiance d'Haruka en lui faisant découvrir la ville, etc. Il y a aussi des jeux plus traditionnels comme des UFO Catcher, des jeux de casino (baccara, blackjack, roulette), des machines à sous et un jeu de dés. Généralement librement accessibles, ils sont parfois intégrés dans des sous-scénarios (par exemple, défier un ancien joueur pro de baseball dans la chapitre 6).
Objet, inventaire et argent 200px|thumb|Ruelle caractéristique de Kabukichō.
L'achat de biens et de services permet de renforcer la constitution du héros (se nourrir, se soigner), d'acquérir de nouvelles armes et de nouveaux équipements, ou simplement de se divertir (jouer, flirter, collectionner des objets). Le personnage débute l'aventure avec un pactole de yens, qui peut être renfloué en remportant des combats inopinés, en accomplissant des sous-scénario rémunérés, en remportant des mini-jeux ou en déposant des objets de valeurs chez un prêteur sur gage.
Le menu Inventaire donne accès aux objets en possession du personnage. Kazuma peut transporter jusqu'à quatre armes et neuf objets avec lui. Des coffres de stockage, disposés dans des lieux-clés, peuvent accueillir le surplus d'objets. L'inventaire donnent aussi accès à une carte, qui met en évidence les lieux-clés de la ville, à un téléphone portable, qui permet de recevoir des appels et des messages SMS de personnages, à des documents, qui décrivent le profil de personnalités et d'organisations du jeu, à un mémento, qui rappelle les objectifs des missions et des sous-scénarios en cours, et aux objets spéciaux qui ne peuvent être revendus ou jetés (manuels de combat, photo de Yumi, etc.).
Combat
Les techniques de combat comprennent une parade, une esquive, des coups de poing et de pied, rapides ou puissants, qui sont à la base d'enchaînements variés appelés combos, des prises qui permettent de déplacer les ennemis et peuvent être enchaînés de coups de poing, de tête, de genou ou d'une projection, et des mouvements spéciaux « fièvre ». Ces derniers sont des attaques contextuelles, puissantes et spectaculaires, qui peuvent être déclenchées lorsque la « jauge de fièvre » est dans une zone maximale (cf. furie). Cette jauge augmente à chaque coup porté et baisse à chaque temps mort ou coup reçu. La perte de « fièvre » peut être limitée en provoquant l'adversaire (mais le personnage baisse sa garde).
La capacité d'attaque peut être accrue par l'utilisation d'une arme contondante, voire d'une arme blanche ou à feu, parmi plus d'une centaine proposées (batte de baseball, poing américain, sabre, club de golf, vélo, thermos, etc.). Elle peut être directement ramassée sur le lieu des échauffourées et ne sont utilisables qu'un nombre limité de fois (elles se brisent ou s'épuisent à l'usage). La capacité de défense peut être renforcée par le port d'un objet spécial. Il est possible d'acheter et de vendre des armes en entrant en contact avec des receleurs.
Le système d'évolution du personnage est basé sur des points d'expérience, acquis à l'occasion des repas, des quêtes annexes et des combats. Les points d'expérience peuvent être répartis sur trois types de capacités : le shin (l'esprit), qui a trait à la jauge de fièvre, le gi (la technique), en rapport aux techniques de combats, et le tai (le corps), lié à la jauge de vie et à la technique d'esquive. Au fur et à mesure, le personnage étoffe sa palette de coups et renforce sa constitution (vitesse de l'esquive, efficacité de la parade, taille de la jauge de santé, maximisation de la jauge de « fièvre »). Un autre moyen d'apprendre de nouvelles techniques est de devenir l'apprenti d'un maître en arts martiaux (techniques de contre-attaque, de rétablissement, etc.).
Univers fictionnel Le scénario est écrit par le romancier Hase Seishū. L'histoire emprunte les codes du film de Yakuza : le héros ténébreux, violent mais dévoué et intègre ; les drames humains consécutifs aux déchirements familiaux et claniques ; le traitement réaliste de Tokyo et de ses quartiers hédonistes et interlopesYakuza, Cyril Lener, Chronic'Art. Consulté le 3 décembre 2008.. Le récit, scindé en treize chapitres, se déploie à travers plus de quatre heures de scènes cinématiques.
Résumé de l'histoire
En 1980, Kazuma Kiryū, Akira Nishiki, sa jeune sœur Miko, et Yumi Sawamura, tous quatre orphelins, sont élevés à l'orphelinat des Tournesols, sous la bienveillance de l'oyabun Shintarō Fuma (Kazama dans la version japonaise et Kiwami). À l'adolescence, les deux garçons laissent derrière eux leurs sentiments inavoués pour Yumi et sont enrôlés dans le monde des yakuza à Tokyo, dans la famille Dōjima, affiliée au clan Tōjō. Le clan Tōjō est l'organisation yakuza la plus influente de la région du Kantō ; son est Masa Sera. Le clan regroupe de nombreuses familles, notamment les familles Dōjima, Fuma et Shimano.
En 1995, Kazuma Kiryū a acquis une solide réputation dans le milieu. Surnommé « le Dragon de Dōjima », on le voit déjà fonder sa propre famille. Avec Akira Nishiki, son fidèle ami resté quelque peu dans son ombre, et Yumi Sawamura, ils ont l'habitude de se retrouver au Serena, un bar privé tenu par Reina. Leur destinées vont vaciller un soir d'octobre quand Yumi se fait abuser par Sōhei Dōjima, le chef de famille Dōjima. L'intervention de Nishiki tourne au bain de sang : l'oyabun est criblé de balles. Quand Kazuma arrive sur les lieux du drame, il exhorte Nishiki de fuir avec Yumi, en état de choc. Kazuma décide de porter la responsabilité et le déshonneur de l'homicide. Il est jugé coupable malgré la conviction contraire de Mako Date, le policier chargé de l'enquête. Peu après son incarcération, Kazuma reçoit la visite de son « apprenti », Shinji Tanaka, qui lui transmet une lettre d'expulsion du clan Tōjō (à son grand étonnement, sa tête n'est pas mise à prix). Yumi, qui souffre d'amnésie depuis l'incident, s'est enfuie de l'hôpital et reste introuvable depuis.
En , Kazuma, la trentaine, est libéré sur parole. Peu avant sa libération, il reçoit une lettre de Shintarō Fuma, qui désire le rencontrer. Son ami d'enfance, Akira Nishiki a changé depuis le meurtre de l'oyabun, la disparition de Yumi et la mort quasi consécutive de sa sœur. Il a tourné le dos à Shintarō Fuma et fondé sa propre famille avec l'ambition de mettre la main sur le clan Tōjō. , Nishiki a demandé l'ouverture d'un conseil exceptionnel où il a contraint le président du clan, Masa Sera, à révéler la disparition de de yens dans les caisses. La nouvelle sème le trouble dans l'organisation et le président Sera est assassiné peu après, engageant une guerre de succession interne entre Akira Nishiki et Futo Shimano. Celui qui mettra la main sur les de yens aura toutes les chances d'être choisi à la tête de l'organisation. L'existence d'un testament désignant le successeur pourrait cependant contrecarrer leur plans.