La thérapie par réalité virtuelle ou réalité virtuelle thérapeutique consiste en l'utilisation de matériels immersifs (masque de réalité virtuelle, ordinateur, traqueur de mouvement, etc.) et de logiciels créant des environnements virtuels pour prendre en charge des individus souffrant de pathologies, de troubles physiques ou de troubles mentaux.
Avec la production en masse de masques de réalité virtuelle depuis 2012 (date de la sortie des premiers Oculus) permettant à l'utilisateur d'interagir en temps réel avec des environnements créés par ordinateur, de nombreux jeux vidéo immersifs sur ordinateur PC et consoles ont été distribués largement sur le marché. Les joueurs peuvent ainsi impliquer leurs sens de manière plus immersive dans une expérience de jeu.
Il convient de distinguer la réalité virtuelle immersive qui immerge son utilisateur dans l'environnement et lui permet d'interagir avec celui-ci (ex. : masques Meta ou HTC Vive), de la réalité virtuelle qui permet des interactions sans toutefois immerger les sens de l'utilisateur dans l'environnement (ex. : la Wii). Dans ce dernier cas, l'utilisateur est simplement face à un écran de type téléviseur. Il faut toutefois noté que par commodité d'usage et par simplicité, il est courant de parler de réalité virtuelle immersive en utilisant les termes de réalité virtuelle.
En dehors de l'univers ludique, le monde scientifique et médical a su tirer parti de cette confusion entre monde réel et virtuel qu’est capable d’induire un système informatique de pointe, ceci à des fins thérapeutiques. L’adjectif thérapeutique est à prendre dans un sens large, à savoir tout ce qui peut aider le patient à prendre en charge ses troubles quels qu’ils soient, de façon directe ou indirecte.
Principe La réalité virtuelle immersive représente une avancée technologique significative dans le domaine médical, permettant une immersion profonde de l'utilisateur dans un environnement tridimensionnel interactif. Ses principales caractéristiques sont l'interaction et l'immersion. L'interactivité fait référence à la présence de multiples canaux sensoriels (vue, ouïe, toucher) et l'immersion fait référence au niveau d'implication de l'individu avec l'environnement virtuel. Ces deux concepts ensemble définissent le « degré de présence », c'est-à-dire le sentiment d'être présent dans la situation. Un haut degré de présence est nécessaire pour manipuler les processus cognitifs impliqués dans le contrôle moteur.
Dans le cadre de la rééducation physique, certaines preuves tendent à montrer la supériorité de la rééducation basée sur la réalité virtuelle par rapport à certaines thérapies alternatives. Par exemple, lorsqu'elle est réalisée avec la réalité virtuelle immersive, la performance fonctionnelle des membres supérieurs (tâches de préhension et de placement) est plus rapide et plus efficace chez les patients atteints de la maladie de Parkinson que lorsqu'elle est réalisée devant un écran 2D.
Objectifs L'objectif diffère selon les applications médicales. Dans le cadre de la rééducation physique, l'objectif est de motiver et d'engager le patient à travers des jeux videos thérapeutiques ludiques pour l'encourager et l'engager dans sa rééducation et son processus de récupération. Dans le cadre de la formation médicale, le but est de créer des environnements se rapprochant le plus possible des conditions réelles afin de permettre aux professionnels de se former sans risque pour les patients. Dans le cadre des phobies, des thérapies courtes permettent d’exorciser les troubles du patient en l’aidant à apprivoiser progressivement la situation anxiogène. En s'habituant à la confrontation avec l’objet de ses peurs, le patient se désensibilise.
Présentation La réalité virtuelle n’était au départ pas destinée à être utilisée à des fins thérapeutiques. Le casque HMD permettant la vue en 3D d’une scène a été créé en 1968 par le Pr Ivan Sutherland, et les gants Dataglove, équipés de capteurs, ont été eux inventés en 1977. Entre ces deux dates, le masque de réalité virtuelle a surtout été utilisé à des fins militaires, scientifiques ou artistiques. Ce n’est que dans les que l’équipement a commencé à être utilisé par la NASA en tant qu’outil d’entraînement et par les militaires pour simuler respectivement la conduite de navettes, de tanks et d’hélicoptères. Dès lors, et surtout à partir du début des années 1990, le champ des applications possibles s’est progressivement élargi vers le médical. Pour le patient, celui-ci doit être muni d’un masque de réalité virtuelle ou HMD en anglais, d’écouteurs, de gants Dataglove et éventuellement d’un siège dynamique ou de manettes. On y adjoint souvent des capteurs afin de connaître la position dans l’espace et l’attitude des membres ou tout autre paramètre physiquement mesurable (activité cérébrale, cardiaque, réflexe, amplitude d’un geste…) Pour le praticien, d’un clavier et d’un écran ou d’un écran tactile.
Le patient devient acteur d’un monde virtuel en 3D, qui évolue en fonction de ses mouvements corporels (hochement de tête, crispation des mains…). La réalité virtuelle thérapeutique s'appuie sur les thérapies cognitivo-comportementales (TCC). Sur le même principe que celui des thérapies cognitivo-comportementales (TCC), la réalité virtuelle permet une exposition contrôlée aux stimuli phobiques grâce à l'exposition répétée à la situation de peur pour atténuer les réactions émotionnelles et comportementales indésirables chez le patient. La réalité virtuelle immersive avec une simulation précise et adaptable rend l'exposition à la source de la phobie plus accessible et moins intimidante pour le patient. Le thérapeute maitrise l’environnement permettant de simuler des situations difficiles à reproduire dans la réalité. Par exemple, dans une étude sur l’arachnophobie, plus de 80 % des participants ont préféré la réalité virtuelle immersive aux méthodes classiques. Cela est corroborée par des taux de refus significativement inférieurs et une persistance accrue dans le suivi des thérapies.
Avantages Les avantages de ce type de thérapie sont nombreux.
Dans le cadre de la rééducation Dans le cadre de la rééducation physique, l'utilisation de la réalité virtuelle immersive présente des avantages liés à la gestion de la douleur, au dépassement de la peur du mouvement et à la motivation des patients, qu'il s'agisse d'une pathologie orthopédique, traumatologique ou rhumatologique (ex.: rupture de la coiffe des rotateurs), d'une pathologie neurologique avec des conséquences physiques (ex. : maladie neurodégénérative ou accident vasculaire cérébral) ou bien d'une pathologie d'origine vestibulaire.
La réalité virtuelle immersive fournit un retour sensoriel artificiel permettant aux individus de vivre des activités et des événements similaires à ceux qu'ils pourraient rencontrer dans la vie réelle. Cela permet un entraînement orienté vers la tâche, répétitif et intensif tout en réduisant la perte de motivation pendant la rééducation grâce à des activités présentées de manière agréable et attrayante, augmentant ainsi l'engagement et l'adhésion au traitement. En raison des résultats positifs accompagnant l'utilisation de la réalité virtuelle thérapeutique, même parmi les personnes âgées qui ont une bonne acceptation de cette technologie, des entités de santé nationales telles que la Haute Autorité de Santé encouragent le développement et l'utilisation de telles technologies.
Ces avantages sont détaillés plus bas, dans les champs d'application.
Gestion de la douleur Son impact a été étudié dans divers contextes, y compris celui des douleurs chroniques et aiguës. Des revues systématiques et essais contrôlés randomisés mettent en avant les bénéfices de la réalité virtuelle thérapeutique dans le traitement de diverses conditions douloureuses, comme les douleurs de membre fantôme, les douleurs du rachis lombaire, ou encore les douleurs du rachis cervical. Des améliorations significatives dans la gestion de la douleur chronique ont également été notées grâce à l'usage de la réalité virtuelle.
Les résultats montrent jusqu'à 60% de réduction de la douleur perçue par les patients pendant les soins sur les grands brûlés. Cette atténuation significative est corroborée par l’observation d'activité cérébrale réduite dans les zones associées à la douleur lors de son utilisation. Son efficacité dans la réduction de la douleur s’explique par son potentiel de distraction, offrant une expérience immersive qui détourne l'attention du patient de la douleur.
Effet sur la kinésiophobie La kinésiophobie, ou la peur du mouvement, est l’un des obstacles majeurs rencontrés dans la rééducation. Cette appréhension, liée à l’anticipation de la douleur, conduit le patient à une réduction de l'activité physique, ce qui entrave le processus de récupération. Des études ont montré que la réalité virtuelle immersive permet de réduire la kinésiophobie significativement plus que la rééducation classique seule : pour les patients souffrant de douleurs du rachis cervical, les patients atteints de fibromyalgie. Dans le cadre des cervicalgies chroniques non spécifiques, une amplitude de mouvement des patients plus importante est observée. Cela s’explique par un procédé de détournement d’attention, parfois comparé à de l’auto-hypnose. Le patient se focalise sur son environnement en réalité virtuelle et sur l’objectif de l’exercice de rééducation. Il exécute donc ses mouvements avec très peu d’appréhension, voire instinctivement.
Source de motivation La réalité virtuelle immersive motive les patients à un niveau profond grâce à des environnements virtuels variés et attrayants et des exercices avec des objectifs clairs et des feedbacks instantanés sur leurs performances. Elle favorise l'apprentissage neuromoteur, augmente l'adhésion aux programmes de rééducation et réduit la perception de l'effort, en rendant les séances plus agréables et moins monotones. La sensation d'épuisement est également diminuée. Le patient est dans un comportement orienté vers son objectif thérapeutique, ce qui augmente ainsi son adhésion à l'exercice. Elle permet au patient de sortir de la lassitude de ses exercices de rééducation habituels et l’encourage à se dépasser. Elle améliore aussi bien la motivation que l’observance du patient à la pratique d’activités physiques et d’exercices thérapeutiques.
Acceptation auprès des personnes âgées Des études indiquent que la réalité virtuelle est réalisable et bénéfique pour les personnes âgées, même pour celles ayant des capacités sensorielles, de mobilité, ou cognitives limitées. Elle a également montré son efficacité auprès de ce public dans des contextes aussi exigeants que les unités de soins intensifs. La réalité virtuelle se distingue par sa capacité à engager les utilisateurs de toutes catégories d'âge, y compris les personnes âgées institutionnalisées, en nécessitant uniquement la capacité de comprendre et suivre des instructions verbales simples. Une étude de satisfaction parmi les populations âgées a même montré qu'elles étaient enthousiastes à propos de ce type d'exercices, étant motivées par les composants ludiques qui stimulent leur adhésion, permettant au plaisir de surpasser la répétition et l'intensité de l'exercice.
Dans le cadre des phobies