vignette|330x330px|Passing de massues entre deux jongleurs (Julius Preu et Luca Pferdmenges).

Un passing est une figure de jonglerie impliquant plusieurs personnes (au moins deux mains), qui échangent au moins un objet. Les passes se font entre passeurs, fixes, en déplacement ou en « poste » pour servir les autres. Le mode de passing le plus classique est celui où deux jongleurs échangent 6 objets, le plus souvent des massues ou des balles.

Un passing peut inclure ou non : des déplacements de personnes, du picking, des multiplex (lancer simultané de plusieurs objets par la même main). Les différents passeurs peuvent lancer leurs passes simultanément entre eux ou non ; chaque passeur peut lancer de ses deux mains de manière synchrone ou asynchrone. Ils peuvent lancer à la même hauteur ou non, et exécuter la même figure l'un et l'autre ou non, ou encore faire la même figure mais de manière décalée dans le temps.

L’agrès de prédilection du passeur est la massue bien que certains fassent du passing aux anneaux, aux balles en aérien et en rebond ainsi qu’au diabolo. Ainsi par commodité, les objets considérés dans cet article sont appelés massues, mais le principe est le même avec des balles, des anneaux ou n’importe quel autre objet de jonglage aérien. Le choix des massues peut s’expliquer par l’ajout de dimensions par rapport aux balles ; les massues sont plus visuelles car elles présentent deux axes de rotation supplémentaires ce qui permet par exemple de faire des florishs, des flats, des tomahawks, des hélicoptères, des backcross, des treblas, ou encore des passes où l’on tape les massues l’une contre l’autre. La massue offre également plus de surface pour l'attraper que la balle, permettant plus de succès lors de la réception des passes.

Fidèle à son étymologie, la massue semble être ancrée dans les mœurs en tant qu’arme de corps à corps redoutable (cf. jeu du gladiateur en convention).

Histoire du passing Le passing a été inventé par les frères Devine en 1885.

Représentation des schémas de passing Il existe différentes manières de noter les schémas de passing, dont les plus utilisées sont le siteswap et les diagrammes de cause. Siteswap

Rappels La notation "siteswap vanille" Cette notation décrit les figures exécutées par un seul jongleur utilisant deux mains pour manipuler un nombre entier d'objets. On suppose que le jongleur lance alternativement avec ses deux mains et que l'intervalle entre deux lancers est constant et on l'appelle alors un "temps". On écrit alors une suite de chiffres entiers correspondant chacun au nombre de temps passés en l'air par les objets.

Par exemple (prononcer "quatre, deux, trois") signifie qu'au premier temps un jongleur seul lance avec une main un objet qui sera relancé 4 temps plus tard, puis au deuxième temps avec l'autre main un objet qui sera relancé 2 temps plus tard, puis au troisième temps de nouveau avec la première main un objet qui sera relancé 3 temps plus tard. Cette écriture peut signifier que la figure est exécutée une seule fois, ou répétée autant de fois que l'on veut. De plus la moyenne des chiffres donne le nombre d'objets utilisés pour la figure. Ici le nombre de lancers ou "période" est , et la moyenne est donc cette figure se fait avec objets.

Pour les lancers dépassant 9, on utilise les lettres de l'alphabet : a signifie un lancer de hauteur 10, b un lancer de hauteur 11, etc. On comprendra pourquoi dans la suite de ce paragraphe. Il existe deux exceptions : "x" qui signifie qu'on croise un objet, et "p" qui signifie "passe", c'est-à-dire un objet lancé à un autre jongleur. En pratique, ces exceptions ne sont pas gênantes puisqu'il est humainement impossible de lancer des objets de cette hauteur en jonglant seul (le record du monde en jonglage seul étant de 11 balles qualifié

et 13 en flash).

La notation synchrone "Synchrone" signifie ici que les deux mains d'une même personne lancent en même temps.

On utilise des parenthèses entre lesquelles on note les lancers simultanés de chaque main. On notera par exemple la figure où une main effectue un lancer de hauteur et l'autre un lancer de hauteur . Si la figure contient plusieurs lancers successifs, comme , le premier (respectivement deuxième) lancer de chaque parenthèse est toujours effectué par la même main. Ici, une main lance puis et l'autre puis . On peut toujours calculer la moyenne pour obtenir le nombre d'objets : par exemple dans il y a lancers effectués, de valeur et , donc la moyenne est . Il faut donc objet pour jongler la figure .

En notation synchrone on ne peut faire que des lancers de hauteur paire (en effet les mains lancent simultanément au premier temps, et rattrapent simultanément sur le deuxième, et ainsi de suite), cependant on peut toujours croiser les balles. Dans ce cas on écrit un "" (prononcer "" comme la 24e lettre de l'alphabet latin) après le lancer (le "" représente une croix, ce qui se dit "cross" en anglais, qui veut aussi dire "croiser"), comme dans (demi-douche synchrone à 3 balles).

Enfin, il est courant d'ajouter une étoile () à la fin d'une figure synchrone pour indiquer qu'on répète les lancers en échangeant les mains. Par exemple (boîte à 3 balles) signifie .

La notation multiplex Un multiplex signifie que plusieurs objets sont lancés au même moment par la même main. On note ces lancers à l'aide de parenthèses. Par exemple 21(prononcer "cinquante-quatre, deux, un") signifie qu'on lance au premier temps deux objets, l'un avec une hauteur 5 et l'autre avec une hauteur 4, puis un lancer de hauteur 2 avec l'autre main et enfin un lancer de hauteur 1 avec la première main. Le calcul de la moyenne se fait en considérant le nombre de temps où les balles sont lancées, qui est ici de 3. En effet ne constitue qu'un seul temps. Pour jongler 21 il faut donc objets.

Extension au passing Les siteswaps asynchrone, synchrone et multiplex peuvent servir pour noter les séquences de passing. En notant <xyz|abc> on entend qu’un jongleur fait la séquence xyz tandis qu’un autre fait abc. On ajoute p pour représenter une passe. Par exemple, <3p 3|3p 3> est un passing à 6 objets passant tous les deux temps avec la même main. Autre exemple, une « douche » à deux personnes est notée <(4xp, 2x)|(4xp, 2x)>.

Siteswaps globaux ou Notation multi-mains (MHN pour l'anglais Multi-Hand Notation)

On peut considérer un ensemble de deux jongleurs à chacun deux mains pour un total de 4 mains, d'où le nom de notation multi-mains (MHN). On considère la plupart du temps que les deux jongleurs se font face et l'ordre des lancers est le suivant : main droite du jongleur A, main droite du jongleur B, main gauche du jongleur A, main gauche du jongleur B. Dans ce cas on écrira par exemple 966 pour la valse 7 objets deux personnes. Pour comprendre ce qui se passe, rappelons que la figure s'effectue en boucle, soit : 966966966966... Ainsi, le jongleur A lance un lancer de hauteur 9 de sa main droite puis le jongleur B un lancer de hauteur 6 de sa main droite, le jongleur A un lancer de hauteur 6 de sa main gauche, le jongleur B un lancer de hauteur 9 de sa main gauche, etc.

Pour y voir plus clair, chaque jongleur peut considérer seulement les lancers qu'il a à faire et on peut alors repasser à la notation <|> en considérant pour chaque jongleur un lancer sur deux et en divisant la hauteur par 2 (car il y a 2 jongleurs ayant chacun le même nombre de mains) pour avoir l'équivalent de la hauteur réelle s'il était seul. Par exemple pour 966, A doit lancer 9 puis 6 puis 6 à 4 mains, ce qui donne en hauteur équivalente s'il était seul : 4.5 3 3. On a vu que B lançait 6 puis 9 puis 6, soit en hauteur "réelle" : 3 4.5 3. Ainsi, 966 désigne la même figure que <4.5 3 3 | 3 4.5 3>. Comme on a des lancers de hauteur 4.5, soit , le jongleur B doit partir temps après A. S'il y avait eu des lancers multiples de , chaque jongleur aurait dû partir temps plus tard que le précédent, ce qui arrive par exemple dans le poste 10 massues 3 personnes : <3.3 3 | 3.3 3 3 3 | 3 3 3.3 3> De plus les lancers de hauteur non entière sont forcément des passes, puisqu'un jongleur jongle toujours à intervalles de temps réguliers.

Le test de la moyenne reste valide en MHN : 966 se jongle à objets.

Il faut aussi faire attention au croisement des passes : par exemple dans 966, un jongleur (généralement le premier) fait des passes droites (la main droite lance à la main gauche du partenaire et vice-versa) alors que le deuxième fait des passes croisées (sa main droite lance à la main gauche du partenaire).

Ensuite, le croisement des passes s'alterne à chaque fois que la hauteur de la passe augmente de 1. Par exemple dans la figure 975 ou <4.5p 2.5p 3.5p | 3.5p 4.5p 2.5p>, si A choisit de croiser les 2.5p, il devra décroiser les 3.5p et croiser les 4.5p, et B devra faire l'inverse, soit décroiser les 2.5p, croiser les 3.5p et décroiser les 4.5p. Sur le site passist.org les lancers droits sont notés || et les lancers croisés sont notés x comme dans la notation siteswap standard :

Vidéos et schéma animatés

Diagrammes de cause

Notation pour les passings, alternative aux diagrammes en échelle qui sont inadaptés au passing car rapidement illisibles.

Sur un diagramme de cause on représente une ligne pour chaque jongleur constituée de bulles qui peuvent être une alternance de L et de R représentant successivement les mains gauche et droite (de l'anglais left et right) ou les hauteurs en site swap 4 mains. On trace ensuite des flèches indiquant quel lancer déclenche quel lancer. Une autre façon de le voir est de soustraire 2 à la hauteur "locale" (i.e. en site swap 2 mains) et de tracer la flèche correspondante. Ainsi on remarque quelques cas particuliers : en site swap 2 mains un 0 donne donc une flèche qui recule de deux, un 1 une flèche qui recule de un, un 2 une flèche qui boucle sur la même main. Ce calcul explique pourquoi on peut se dispenser d'écrire les hauteurs dans les bulles : on peut calculer de manière certaine la hauteur de chaque lancer avec la longueur des traits. Une passe est représentée par un trait qui change de ligne.

Pour savoir combien d'objets sont en jeu, on compte le nombre de trajectoires continues présentes sur le diagramme et on ajoute 4 (on suppose qu'il y a au moins un objet dans chaque main au départ).

Vocabulaire Un vocabulaire autour du passing s'est développé, et en français il vient largement de l'anglais, qui est encore une fois la langue d'échange principale au début du . À titre d'exemple on trouve le terme de passing lui-même. Celui-ci désigne à la fois le concept général de passing, et par métonymie, une figure de passing en tant que concept (par exemple "le un-passe") ou encore une exécution particulière de celui-ci à un instant donné ("le passing qu'on est en train de faire"). Les autres termes courants sont la "self" qui désigne une massue lancée à soi-même, généralement le lancer standard de la cascade / fontaine du nombre d'objets de la figure jonglée par le passeur et la "passe", mot transparent en anglais.

Mots utilisés pour des lancers spécifiques Il est courant d'utiliser des mots spécifiques pour les différents types de lancers afin de retenir les séquences et se les transmettre, notamment oralement. Les exemples les plus courants sont : "zip" un lancer de hauteur 1 à soi-même, "zap" une passe de hauteur 2.5 ou "joe pass", "self" un lancer de hauteur 3 à soi-même, "pass" une passe de hauteur 3 ou 3.5, "heff" un lancer de hauteur 4 à soi-même, "double pass" une passe de hauteur 4 ou 4.5.

Dans l'exemple du "why not" à 6 objets noté 77862 en site swap 4 mains (voir plus bas), cela donne par exemple pour A : 3.5 4 1 3.5 3 ou encore "pass heff zip pass self".

Rythmes pour 2 jongleurs