(SSI) est une ancienne société de développement et d'édition de jeux vidéo américaine.
Elle est fondée en 1979 par Joel Billings qui a alors pour objectif d’adapter son loisir favori, les jeux de guerre, en jeu vidéo. Pour cela, il recrute John Lyon qui programme le premier jeu du studio, . Le succès de ce dernier permet à de se faire connaître et attire de nombreux programmeurs indépendants qui propose à Joel de publier leurs jeux. Au cours de ces premières années d’existence, la société publie ainsi de nombreux sur ordinateur et devient rapidement le leader de ce secteur de niche.
En 1982, le studio commence à se diversifier en lançant une gamme de jeux plus accessibles, baptisée , puis en publiant, à partir de 1984, des jeux vidéo de rôle comme Questron, et qui connaissent un succès commercial bien plus important que les qu’il publie jusque-là. 1987 marque un tournant pour . Malgré la concurrence de nombreux studios de développement, Joel parvient en effet à obtenir les droits sur la franchise Donjons et Dragons de TSR et en tire le jeu qui devient en 1988 le plus gros succès commercial du studio avec plus de vendus en Amérique du Nord. Celui-ci marque le début d’une longue série de jeux vidéo, désigné par le titre , qui a fortement contribué à populariser la licence Donjons et Dragons dans le monde du jeu vidéo avec plus de douze jeux publiés dans les cinq années suivantes. SSI devient ainsi un éditeur reconnu dans le domaine du jeu de rôle mais le studio n’abandonne pas pour autant les jeux de stratégie qui ont fait son succès initial. En 1994, il publie notamment qui devient le plus important succès de SSI dans ce domaine grâce notamment à une prise en main plus aisée que leurs précédents jeux de guerre.
En parallèle de ce dernier, SSI commence à travailler sur qui est destiné à être le premier titre d’une nouvelle génération de jeu de rôle basé sur la franchise Donjons et Dragons. Son développement prend cependant du retard, ce qui met l’éditeur dans une situation financière délicate. Afin de s’en sortir, Joel décide de vendre l’entreprise et en 1994, elle est rachetée par . Joel quitte ensuite la présidence du studio et en 1998, est racheté par , qui est elle-même racheté par Mattel en 1999. Le catalogue de SSI est ensuite cédé à Ubisoft qui abandonne peu à peu les jeux SSI au profit de jeux d’action et de blockbusters.
Histoire Création et premiers titres L’histoire de commence en 1979 lorsque Joel Billings, alors âgé de 21 ans, termine le lycée et se prépare à entrer en école de commerce pour préparer un MBA. Après une immersion dans le monde des ordinateurs pendant toute la durée de son job d’été, il envisage d’adapter son loisir favori, les jeux de guerre, sur cette technologie émergente. Le marché de l’ordinateur est en effet en train de se mettre en place et Joel y voit une occasion de combiner ses connaissances dans ce domaine et sa passion. Il décide donc de mettre en suspens son MBA pour créer sa propre entreprise, .
Afin de recruter un programmeur intéressé par son projet, il rédige un tract qu’il affiche dans une boutique de jeu du comté de Santa Clara et il ne tarde pas à être contacté par John Lyon, un fan de wargame qui travaille pour IBM et a des compétences en programmation. Le courant passe bien et ils commencent rapidement à développer leur premier jeu, un basé sur la Seconde Guerre mondiale. Joel est en effet passionné de cette période depuis son plus jeune âge et préfère des jeux comme et Gettysburg au jeu de rôle de fantasy Donjons et Dragons. De plus, il estime que ce genre de jeu sera relativement facile à réaliser car l’ordinateur n’aura qu’à gérer un nombre limité de pièces.
En s’inspirant des jeux de plateau sur ce thème qu’il possède, il imagine un premier concept. Il se procure également un ordinateur afin que John puisse commencer à travailler sur le jeu depuis chez lui. En , John commence donc à programmer sur TRS-80 un système permettant de rendre ces affrontements sur ordinateur et, lorsqu’il y parvient, ils commencent à chercher des financements pour leur projet. Joel profite alors des connaissances acquises dans ce domaine au cours de ses études et commence par réaliser une étude de marché auprès du magasin de jeux local ainsi qu’à une convention de joueurs organisée à San Francisco. Après six semaines de développement, il rencontre Tom Shaw du studio pour lui parler de son projet, mais l’entretien se révèle infructueux. Il contacte également l'un des fondateurs d’ après avoir vu un de leurs jeux dans un magasin mais ce dernier n’est pas non plus intéressé. Il réalise alors qu’il devra publier ses jeux lui-même . À la suite d'une rencontre avec Trip Hawkins, qui travaille à l’époque pour Apple, Joel décide de développer le jeu pour l’ordinateur d’Apple plutôt que pour le TSR-80. Deux mois après le début du développement, son oncle lui procure un Apple II et John commence à programmer sur celui-ci en Basic. Après avoir converti le code pour l’adapter à l’Apple II, Joel et John découvrent un package de graphismes qui leur permet de créer la carte du jeu sur cette nouvelle plateforme. Les deux développeurs ne rencontrent ensuite plus de problèmes et fin , après six mois de développement, le jeu – qu’ils ont baptisé – est terminé...
Outre John Lyon, le tract affiché dans la boutique de jeux permet à Joel de recruter un deuxième programmeur, Ed Williger, à qui il confie le développement du deuxième jeu du studio, . Celui-ci est terminé peu de temps après et Joel doit alors se concentrer sur la phase suivante du développement : le packaging et la distribution. Pour le , Joel s’inspire de la qualité de ceux des jeux , qu’il considère comme la référence dans ce domaine. Pour le style et le design des cartes, manuels et boîtes des deux jeux, il fait appel à Louis Saekow qu’il a rencontré quelques années auparavant à l’université Stanford. Près de de travail lui sont nécessaires pour réaliser l’ de . Satisfait, Joel le recrute et il devient le responsable des s pour l’ensemble des jeux développés par le studio. Pour faire connaître le jeu, Joel envoie à des possesseurs d'Apple II puis, en mars, il le présente lors de l'Applefest de San Francisco. Les commandes ne tardent pas à affluer et Joel reçoit également de nombreuses propositions de nouveaux titres émanant de programmeurs fans de . C'est notamment le cas de Dan Bunten avec , Roger Keating avec , Charles Merrow et Jack Avery avec et et Chuck Kroegel et David Landrey avec et . Avec John Lyon, ces quatre équipes développent 18 des 28 jeux publiés par SSI au cours de ses trois premières années d’existence.
Diversification Début 1982, alors qu’il s’occupe du support technique de ses jeux, Joel reçoit un appel de Gary Grigsby, un fan de jeu de guerre, qui lui demande de l’aide pour le jeu . Après une longue discussion, celui-ci lui révèle être en train de concevoir un jeu vidéo de guerre et Joel lui suggère de le lui envoyer pour une potentielle publication par SSI. Gary, qui travaille sur le jeu – baptisé – depuis , se rend alors dans les locaux de SSI où il rencontre Joel et Paul Murray, qui sont à l’époque les deux seuls programmeurs à plein temps du studio. Ensemble, ils définissent ce qu’il reste à faire sur le jeu avant de le publier et ils commencent à le tester. Quatre mois plus tard, le jeu est publié et il rencontre un certain succès commercial, avec environ vendues, les fans saluant son réalisme historique et son attention portée aux détails. SSI publie à l’époque de nombreux jeux à succès et commence à être reconnu comme un leader dans le secteur des jeux de stratégie et de tactique.
Le studio décide alors de lancer une nouvelle gamme de produits, appelée , destinée aux joueurs n’étant pas intéressés par les jeux plus sérieux et plus lents qu’ils ont développés jusque là. Pour cette nouvelle série, ils conçoivent un différent afin de mettre en avant la facilité d’utilisation et la vitesse de ces nouveaux titres et ils introduisent des éléments d’action et de temps réel dans certains d’entre eux. La série se révèle être un succès et la société commence à attirer de plus en plus de développeurs extérieurs incluant Dani Bunten Berry, Keith Brors et Chuck Kroegel qui deviendra plus tard le vice-président du département recherche et développement du studio. Tout va alors pour le mieux pour SSI, Joel recrute son premier chargé de ventes en 1983 et à la fin de l’année, le chiffre d'affaires atteint , soit quasiment le double de l’année précédente.
En 1984, SSI continue cette stratégie de diversification en faisant ses premiers pas sur le marché des jeux vidéo de rôle avec Questron, développé par Charles Dougherty et Gerald Wieczorek. Publié, le jeu se révèle cependant problématique. Avant d’être proposé à SSI, il a en effet été accusé d’être trop proche d’Ultima et lors de la CES 1984, la société contacte Joel et accuse les développeurs du jeu d’avoir copié leur concept. Il ne peut cependant pas annuler sa sortie car le jeu et son sont terminés et que sa sortie est imminente. Joel se rend donc à Tahoe pour négocier une redevance afin que les développeurs d’Ultima l’autorisent à le publier. Après une longue réunion, il accepte de céder un pourcentage sur les ventes du jeu à Origin.. Cet accord se révèle cependant profitable car le jeu rencontre un certain succès commercial et ouvre la voie à de nouveaux jeux de rôle, dont notamment et , qui seront plus tard à la base du système utilisé pour les jeux basés sur la licence Donjons et Dragons . Continuant sur la lancée de Questron, le studio publie en effet , développé par le studio canadien . SSI lance également un autre projet ambitieux, , qui combine des éléments de wargame traditionnel avec des éléments de jeu de rôle, les unités pouvant gagner de l’expérience pour améliorer leur efficacité. En 1985, le studio lance , développé par Winston Douglas Wood, qui devient leur plus grand succès dans le domaine du jeu de rôle et qui donnera lieu à deux suites. Avec , conçu et programmé par Paul Murray et Keith Brors et dont le développement est supervisé par Chuck Kroegel et Jeff Johnson, SSI franchit une nouvelle étape dans le domaine des jeux de rôle sur ordinateur grâce à un système de combat tactique innovant. Celui-ci permet au jeu de connaître un certain succès commercial mais son importance pour le studio ne sera révélée que deux ans plus tard, lorsqu’il impressionnera la direction de TSR, qui possède la franchise Donjons et Dragons.
Acquisition de la franchise Donjons et Dragons