Yu-Gi-Oh! Jeu de cartes à collectionner ( au Japon) est un jeu de cartes à collectionner créé en 1999 au Japon. Il est inspiré du manga Yu-Gi-Oh!.

Depuis le , Konami a récupéré l'ensemble des droits officiels, qui étaient auparavant exploités par Upper Deck Entertainment pour l'Europe et l'Amérique du Nord.

Une partie, pouvant être appelée duel, voit s'affronter plusieurs joueurs (souvent un nombre pair) répartis en deux camps, au cours de tours successifs.

Depuis , Upper Deck Entertainment a ajouté des règles officielles pour le Tag Duel (duels à 2 contre 2). Il est possible d'y jouer jusqu'à six joueurs.

But du jeu

Principes généraux Selon les règles officielles, un duel Yu-Gi-Oh! se dispute en deux manches gagnantes.

Chaque joueur dispose :

d'un Main Deck de 40 à 60 cartes ; d'un Extra Deck de 15 cartes maximum. Il est composé de monstres Fusion, Synchro, XYZ et Lien ; d'un Side Deck composé d'un maximum de 15 cartes qu'il est possible d'échanger avec des cartes du Main Deck ou de l'Extra Deck entre deux manches d'une partie.

Chaque joueur commence la partie avec . La principale condition de victoire est la réduction des points de vie de son adversaire à zéro. Néanmoins, des conditions de victoire alternatives, comme le deck out (vidage de deck), existent également.

En tournoi organisé, une limite de temps est généralement ajoutée. Elle est fixée à 50 min par les documents officiels.vignette|Exemple de Deck

Phases de jeu Un duel Yu-Gi-Oh! se découpe en tours, eux-mêmes découpés en phases, durant lesquelles certaines actions sont autorisées.

Découpage du tour de jeu Les tours sont divisés de la manière suivante : Draw Phase : phase durant laquelle le joueur du tour doit piocher une carte. La Draw Phase n'existe pas pour le joueur qui commence le duel. Standy Phase : phase intermédiaire durant laquelle des effets peuvent être activés. Main Phase 1 : phase durant laquelle le joueur du tour peut invoquer normalement, changer la position de combat de ses monstres, poser des cartes Magie ou Piège et activer des effets de carte, qu'il s'agisse d'effets rapides ou non. Battle Phase : phase durant laquelle le joueur du tour déclare ses attaques. La Battle Phase n'existe pas pour le joueur qui débute le duel et est subdivisée en quatre sous-parties : la start step, la battle step, la damage step et la end step. Main Phase 2 : le joueur du tour a le droit aux mêmes actions qu'en Main Phase 1. End Phase : phase durant laquelle le tour du joueur se termine. Il se défausse des cartes en main afin de n'en avoir plus que six. vignette|Exemple de terrain de jeu Yu-Gi-Oh

Conditions de victoire Un joueur est déclaré gagnant lorsque :

les points de vie de son adversaire sont réduits à zéro; son adversaire ne peut plus piocher de carte alors qu'il y est obligé; un effet déclare un joueur gagnant.

Matériel Le seul matériel essentiel au bon déroulement d'une partie de Yu-Gi-Oh ! est le deck, composé :

d'un Main Deck de 40 à 60 cartes; d'un Extra Deck de 15 cartes maximum. Il est composé de monstres Fusion, Synchro, XYZ et Lien; d'un Side Deck composé d'un maximum de 15 cartes qu'il est possible d'échanger avec des cartes du Main Deck ou de l'Extra Deck entre deux manches d'une partie.

D'autres éléments peuvent être requis pour la résolution de certains effets, comme des dés ou des pièces. Du matériel permettant de suivre l'évolution des points de vie lors d'une partie est également nécessaire (papier et crayon, application dédiée...). Depuis le , l'application mobile officielle Yu-Gi-Oh ! Neuron permet de gérer ces aspects.

Typologie des cartes Yu-Gi-Oh Le jeu est constitué de trois types de cartes différents : les cartes monstres, les cartes magies et les cartes pièges. Au fil des années de nouvelles sous-catégories sont venues enrichir le jeu. Ces trois types de cartes sont eux-mêmes subdivisés en plusieurs catégories. +CatégorieSous-catégorieCouleurMonstreNormauxBeigeEffetMarronFusionVioletRituelBleu ClairSynchroBlancXYZNoirPenduleCouleur du type de monstre (Toutes possible sauf lien) & TurquoiseLienBleu foncé +CatégorieSous-catégorieIcôneMagieNormaleAucuneContinueInfiniRituelleFeuTerrainRose des ventsEquipementCroixJeu-RapideEclair +CatégorieSous-catégorieIcônePiègeNormalAucuneContinuInfiniContre-piègeFlèche

vignette|Exemple de cartes Yu-Gi-Oh.

Les cartes monstres Les cartes monstre sont des créatures qui peuvent être invoquées normalement ou spécialement sur le terrain de jeu. La plupart des monstres possèdent un effet qui peut être utilisé par son propriétaire, des points d'attaque (abrégé ATK) et de défense (abrégé DEF). Chaque monstre possède également un type et un attribut. La plupart des monstres du Main Deck ont un niveau allant de 1 à 12, représenté par des étoiles.

Invoquer des monstres Le joueur du tour a le droit de réaliser une invocation normale ou de poser un monstre en position de défense face cachée par tour. Pour les monstres dont le niveau est supérieur ou égal à 5, le joueurs du tour devra sacrifier d'autres monstres pour mener à bien l'invocation normale ou la pose, selon le barème suivant :

Niveaux 5 et 6 : 1 monstre à sacrifier Niveaux 7 et plus : 2 monstres à sacrifier

Ces invocations sacrifice ont les mêmes restrictions que l'invocation normale et la pose.

L'invocation Flip désigne le fait de sélectionner un monstre face verso en Position de défense et de le retourner face recto en Position d'attaque.

Enfin, l'invocation spéciale est le fait d'invoquer un monstre par un effet de carte (monstre à effets, piège ou magie). Plusieurs invocations spéciales peuvent être réalisées lors d'un même tour. Les invocations Fusion, Rituel, Synchro, Xyz, Pendule et Lien sont des invocations spéciales.

Les différents types de carte monstre Chaque monstre possède un type. Le tableau suivant récapitule les types existant à ce jour : +Types des monstres présents dans Yu-Gi-OhAquaBêteBête ailéeBête-GuerrierCyberseDémonDinosaureDragonElfeGuerrierInsecteIllusionMachineMagicienPlantePoissonPsychiquePyroReptileRocherSerpent de merTonnerreWyrmZombieBête-DivineCe type ne concerne que quelques monstres précis : Obelisk, Slifer, Râ, Holakty (sortie qu'au Japon), Râ - Mode Sphère, Râ - Mode Phénix

Les cartes magies Les cartes magie sont l'un des trois types principaux de carte dans Yu-Gi-Oh! Jeu de cartes à jouer, avec les Cartes Monstre et les Cartes Piège.

Les cartes magies sont utilisées pour donner un bonus au joueur (restauration de points de vie, ATK/DEF augmentées, Invocations supplémentaires, etc.) ou pour infliger un malus à l'adversaire (destruction, bannissement, dommages, etc.). Elles sont jouées depuis la main durant la Main Phase (1 ou 2), et peuvent être activées durant le tour où elles sont Posées, à l'exception des Magies Jeu-Rapide qui ne peuvent pas être activées le tour où elles sont Posées.

Les catégories de cartes magie Les catégories de cartes magie : Magie Normale (sans symbole spécifique) : elle est envoyée au cimetière après son activation et la résolution de son effet ou à la fin du tour du contrôleur de la carte. Elle ne peut être jouée que pendant le tour de l'utilisateur. Si la carte a été annulée dans une chaîne ou juste chaînée, elle est envoyée au Cimetière à la fin de la chaîne. Magie d'Équipement : (symbole : +) : elle équipe un monstre sur le terrain et lui donne un effet (augmentation ou diminution d'ATK/DEF, nombre d'attaques, dommages…). Lorsque le monstre qu'elle équipe est détruit ou retourné face verso, elle est envoyée au cimetière. Magie Continue : (symbole : 22x20px) : l'effet des cartes magie continue reste activé tant qu'elle reste sur le terrain face recto. Son effet prend fin lorsqu'elle est envoyée au cimetière. Magie Rituelle : (symbole : Fichier:Button flamme.png) : elle est utilisée pour l'invocation d'un monstre rituel. Magie de Terrain : (symbole : une rose des vents à 4 directions) : cette carte magie ne peut être activée ou posée que dans la zone des cartes de terrain. Son effet affecte tous les cartes sur le terrain. Elle est détruite par l'effet d'une carte, ou par l'activation d'une autre carte magie de terrain (même si cette dernière est activée par l'adversaire). Les règles de la ARC-V autorisent deux cartes magies terrains (la vôtre et celle de l'adversaire). Magie Jeu-Rapide (symbole : éclair) : cette carte magie possède un effet qui n'est pas continu. Elle peut être activée depuis la main comme une magie normale, pendant le tour du contrôleur, ou, à n'importe quel moment, (pendant le tour de l'adversaire notamment) si elle a été posée au tour d’avant, comme un piège normal.

Les cartes piège Les cartes piège sont l'un des trois types principaux de carte dans Yu-Gi-Oh! Jeu de cartes à jouer avec les Cartes Monstre et les Cartes Magie.

Les cartes pièges sont utilisés pour interrompre les stratégies de l'adversaire (annulation d'une attaque, d'un effet de carte ou d'une Invocation, destruction des cartes, etc.).

Les catégories de carte piège Piège Normal (sans symbole) : la carte est détruite après son activation. Piège Continu (symbole : 22x20px) : la carte reste sur le terrain après avoir été activée. Contre-Piège (symbole : flèche remontant vers le haut) : elles servent à annuler l'effet d'une carte adverse.

Certaines cartes pièges continues ont la particularité de pouvoir être invoquées, au moment de leur activation, comme des monstres mais restent considérées comme des cartes pièges. Exemple : L'incarnation d'Apophis : Durant la Main Phase de chaque joueur : Invoquez Spécialement cette carte comme un Monstre Normal (Type Reptile/TERRE/Niveau 4/ATK 1600/DEF 1800). (Cette carte est toujours aussi une Carte Piège.)

Ces pièges une fois invoqués peuvent être utilisés pour des invocations Synchro, XYZ, et Lien. Exemple : Forme Sœur : Invoquez Spécialement cette carte en Position de Défense comme un Monstre Normal (Type Démon/Syntoniseur/TERRE/Niveau 2/ATK 0/DEF 0). (Cette carte est toujours aussi une Carte Piège.) Vous ne pouvez activer qu'1 "Forme Sœur" par tour.

Liste non exhaustive de ces cartes : Ậme Tiki Avatar Krystal Chat Quantique Chevalier Copieur Dragster de l'Espace Forme Sœur Fortin, La Forteresse Ambulante Gardna, Cyber Ombre La Porte de la Destinée Le Premier Monarque L'Incarnation d'Apophis Malédiction Tiki Marais Miroitant Métalobloc le Blocus Mobile Métamorphorteresse Noyau Marionnette de l'Ombre Raie des Abysses Réflecteur Dimensionnel Roi Machine - 3000 AV.J.-C. Slime Métallique Spectre Zoma Statut de Motif d'Angoisse

Hand trap Les hand traps (terme nom non-officiel) sont des cartes dont le fonctionnement est proche des cartes pièges mais dont l'effet s'active dans la main et permettent d'interrompre l'adversaire durant son propre tour. Ce ne sont pas toujours des cartes pièges à proprement parler mais généralement des cartes monstres. La première hand trap sortie par Konami est Kuriboh qui permet de protéger le joueur d'une attaque directe. Comme autres exemples de hand trap, on trouve les six cartes de l'archétype des Yo-Kai girls, dont la carte Floraison de cendres et Joyeux Printemps (Ash Blossom & Joyous Spring en anglais) est la plus puissante.

Pendules Les Monstres Pendule sont des Cartes Monstre possédant deux couleurs : une moitié généralement brune et une moitié turquoise. La plupart de Monstres Pendule sont placés dans le Main Deck, mais il existe aussi des Monstres Pendule qui sont aussi un Monstre Fusion, Synchro ou Xyz qui sont à placer dans l'Extra Deck. Au début d'un Duel, ces derniers sont placés dans l'Extra Deck face verso, et ne peuvent pas être Invoqués par Pendulation jusqu'à ce qu'ils soient placés dans l'Extra Deck face recto après avoir été Invoqués par leur méthode appropriée.