Atlantis : Secrets d'un monde oublié (ou Atlantis tout court, en anglais Atlantis: The Lost Tales) est un jeu vidéo d'aventure développé et édité par le studio français Cryo Interactive et sorti en 1997. Il est le premier de la série de jeux d'aventure Atlantis.
Le jeu se déroule dans l'univers mythologique de l'Atlantide. La reine Rhéa est enlevée au début de l'aventure. Le héros du jeu, Seth, qui fait partie des Compagnons de la reine, mène l'enquête et lève peu à peu le voile sur un complot politique dont les enjeux le conduisent à explorer le mystère des origines de la civilisation atlante. Au cours du jeu, Seth voyage hors de l'Atlantide et se rend dans plusieurs lieux historiques liés aux principales théories ésotériques relatives aux origines de la civilisation atlante : Stonehenge, le Spitzberg et l'île de Pâques.
Atlantis a été suivi dAtlantis II (1999) puis Atlantis III : Le Nouveau Monde (2001), également édités par Cryo Interactive. Après la disparition du studio, deux nouveaux épisodes plus ou moins liés aux précédents sont parus, tous deux développés par Atlantis Interactive Entertainment, un studio regroupant d'anciens membres de Cryo : Atlantis Evolution (2004) et The Secrets of Atlantis : L'Héritage sacré (2007), édités par The Adventure Company.
Trame Univers Le jeu se déroule dans une Préhistoire imaginaire où l'Atlantide existe et a développé une civilisation avancée bien avant les autres peuples du mondeLes informations sur l'univers du jeu se fondent sur le jeu lui-même et sur le livret d'univers fourni avec la première édition (Cryo Interactive, 1997), qui présente les différents aspects de la société atlante.. L'Atlantide est une petite île volcanique située quelque part dans l'océan Atlantique. Les Atlantes se distinguent des autres peuples de leur époque par leurs mœurs pacifiques, le raffinement de leur société et de leurs arts, et la technologie très avancée dont ils disposent. Ils observent l'évolution des autres peuples à distance, mais n'entrent jamais en contact avec eux.
L'Atlantide telle qu'elle est présentée dans le jeu s'inspire des sociétés antiques, en mélangeant des éléments propres à la Grèce, Rome ou à la Mésopotamie. La religion atlante est fondée sur le culte d'Ammu, déesse de la lune, et du dieu soleil Sa'at. Ammu est supérieure à Sa'at, son serviteur. Cette hiérarchie divine justifie le caractère matriarcal de la société atlante. Dans le culte, les prêtresses d'Ammu disposent d'une autorité supérieure à celle des prêtres de Sa'at. Dans le domaine politique, l'Atlantide a toujours été gouvernée par une reine, représentante d'Ammu, assistée par un consort, représentant de Sa'at. Le pouvoir royal est transmis de manière héréditaire. Le consort, en revanche, n'exerce sa charge que pour une durée limitée. Il accède à ce rang en remportant les jeux organisés tous les sept ans, puis en affrontant victorieusement le consort précédent lors d'un concours nommé l'Épreuve, et exerce alors le pouvoir aux côtés de la reine pendant sept ans. Au terme des sept ans, il doit se soumettre à l'Épreuve et affronter le nouveau vainqueur des jeux ; s'il ne meurt pas dans l'affrontement, il reste au pouvoir pendant sept autres années, et ainsi de suite. La reine possède un corps de serviteurs d'élite nommés les Compagnons. Le consort, de son côté, possède une garde personnelle. Au moment où l'histoire du jeu commence, l'Atlantide est dirigée par la reine Rhéa et son consort Créon.
La technologie des Atlantes dépasse de loin celle des autres peuples. Les Atlantes disposent en particulier de cristaux qui leur permettent de faire fonctionner des vaisseaux volants semblables à d'élégantes barques de bois pourvues de mâts latéraux. Le cristal utilisé pour faire fonctionner les engins volants ne se trouve que sur l'Atlantide, et il n'en existe qu'une quantité limitée. Les pilotes entretiennent une relation télépathique avec le cristal de leur vaisseau, et utilisent un système d'images mnémotechniques pour mémoriser les endroits et les routes qu'ils seront amenés à parcourir ; cet apprentissage, long et difficile, dure quatre ans. Les vaisseaux volants permettent aux Atlantes de voyager et de surveiller les progrès de la civilisation partout dans le monde, sans avoir à se mêler aux autres peuples. Les Atlantes possèdent des campements et des temples un peu partout dans le monde, entretenus par les prêtresses d'Ammu et les prêtres de Sa'at.
Histoire L'enquête sur Atlantis Le jeu commence lorsque Seth arrive au palais d'Atlantis pour intégrer la confrérie des Compagnons de la reine. Dans le quartier des Compagnons, il fait la connaissance d'Agathe et de l'antipathique Meljanz. Peu après, des Compagnons font irruption dans la salle et annoncent l'enlèvement de la reine. Malgré l'ordre donné aux Compagnons de se tenir à l'écart de l'enquête, menée officiellement par les hommes du consort Créon, Seth, avec le soutien d'Agathe, décide de retrouver lui-même la reine pour la libérer. Sur le rivage où Rhéa a été enlevée, il discute avec le pêcheur Actyon, qui lui donne une boucle d'oreille trouvée sur la plage. De retour au village, Seth est convoqué au palais par Créon, qui lui ordonne de ne plus se mêler de l'affaire. Seth continue malgré tout et discute avec un autre compagnon, Lascoyte, qui lui parle des Fils du rayon d'or, une faction extrémiste vénérant exclusivement Sa'at et qui a tenté jadis de prendre le pouvoir sur Atlantis. Lascoyte donne rendez-vous à Seth à l'auberge du Coq écarlate, située au village, et lui indique le moyen de sortir du palais sans être vu par les gardes. Parvenu au village, Seth découvre que le rendez-vous était un guet-apens, car Lascoyte, Meljanz et leurs acolytes font en réalité partie des Fils du rayon d'or. Grâce à l'aide d'Agathe, Seth s'échappe de justesse et rentre au palais par un passage secret. Il y rencontre un mystérieux chasseur de rats qui lui indique un moyen d'espionner Créon au palais. Seth assiste ainsi à une rencontre entre Créon et Gimbas, le Grand prêtre de Sa'at. Tous deux complotent pour prendre le pouvoir : ils sont à l'origine de l'enlèvement de la reine, qu'ils retiennent prisonnière dans une colonie atlante, Carbonek, et qu'ils comptent interroger à propos du « Savoir Caché ». Seth rapporte ses découvertes à Agathe, mais celle-ci est blessée mortellement dans une escarmouche avec des partisans de Créon. Agathe a le temps d'avertir Seth du danger que représente le Savoir Caché, et de le diriger vers son frère, Hector, un pilote d'engin volant. Seth trouve Hector qui l'emmène jusqu'à Carbonek.
Carbonek thumb|right|250px|Le cromlech de Stonehenge, dont s'inspire le site de Carbonek dans le jeu. Parvenu à Carbonek, une installation atlante située près de Stonehenge, Seth s'infiltre dans un camp militaire souterrain gardé par les hommes de Créon. Déguisé en prêtresse, il retrouve la reine, la libère et l'emmène jusqu'à l'engin volant. Hector et Rhéa s'envolent pour Atlantis, tandis que Seth reste en arrière pour retenir les gardes. Il leur échappe miraculeusement grâce à l'intervention d'une sorcière. Ayant payé sa dette envers la sorcière, Seth assiste sans être vu à l'exhumation du Savoir Caché par Créon et le Grand prêtre de Sa'at : le Savoir Caché est une mystérieuse tête en bronze dotée d'une intelligence propre et de grands pouvoirs. Seth est ensuite ramené sur Atlantis par une prêtresse-pilote. Sur place, le pêcheur Actyon lui apprend que l'engin volant d'Hector et de la reine Rhéa n'est jamais arrivé sur l'île. Seth poursuit néanmoins sa quête à l'aide des informations sibyllines données par la sorcière. Il s'infiltre de nouveau dans le palais et jusque dans la tour d'Ammu, où il découvre « l'Arbre des premiers » et s'empare d'un cristal de forme inhabituelle. Seth retourne chez Actyon, qui lui recommande de rechercher l'aide de sa fille, Anna, qui est pilote. Seth parvient à trouver la jeune fille et tous deux échappent de justesse aux Fils du rayon d'or. Ils parviennent à s'emparer d'un engin volant et quittent Atlantis pour le « lieu de l'ours blanc », le Spitzberg, qui est apparu à Seth dans une vision.
Le Spitzberg Seth et Anna sont accueillis par les indigènes du Spitzberg qui leur racontent l'histoire de leur peuple. Anna est emprisonnée pour avoir essayé de toucher une fresque sacrée. Seth la libère alors que les indigènes s'apprêtent à la sacrifier dans un sanctuaire souterrain. Tous deux découvrent dans ce sanctuaire des indications sur l'origine du peuple atlante et sur le Savoir Caché, dont la véritable forme semble monstrueuse. Seth et Anna, qui s'apprêtent à quitter le Spitzberg, assistent à l'arrivée du vaisseau de Créon, qui utilise une arme alimentée par un cristal magique pour dévaster le village des indigènes. Anna décolle seule et percute vainement l'engin de Créon, qui repart pour Atlantis. Persuadé qu'Anna est morte, Seth prend en otage Jomar, le pilote d'un second vaisseau arrivé en même temps que celui de Créon et le contraint à l'emmener sur l'île de Para Nua.
Para Nua et Muria thumb|right|Le Dieu Debout de Para Nua s'inspire des moaïs de l'île de Pâques, dont le nom autochtone est Rapa Nui. Para Nua est inspirée de l'île de Pâques. Les indigènes, qui se révèlent être de lointains cousins des Atlantes, y vénèrent le Dieu Debout, entré en courroux depuis que sa statue a été renversée. Jomar, partisan de Créon, détruit son vaisseau afin d'empêcher Seth de quitter l'île. Le roi de Para Nua, Hona Ly, a recours au jugement des crabes pour savoir qui dit vrai entre Seth et Jomar : Jomar, dont la traîtrise est révélée, est condamné à mort et exécuté. Hona Ly expose l'histoire de son peuple à Seth, puis tous deux assistent à l'arrivée d'un engin volant qui s'avère piloté par Hector. Celui-ci explique que la reine Rhéa, qui ne se jugeait plus digne de régner, a préféré s'exiler définitivement dans un lieu nommé Shambhala auprès de sa reine, Marta. Seth et Hector, aidés d'une des filles de Hona Ly, redressent la statue du Dieu Debout. Seth convainc alors le roi de l'emmener sur une seconde île, où se trouve l'autre statue du Dieu Debout, tandis qu'Hector, amoureux de la fille du roi, reste vivre sur Para Nua. Seth se rend en bateau sur la seconde île, Muria, où il s'aventure dans le sanctuaire du Dieu Debout. Il y rencontre une sorcière, la Tisseuse de destins, et y subit des épreuves énigmatiques au terme desquelles il obtient le pouvoir d'un puissant cristal qui lui permet de piloter lui-même un petit engin volant pour revenir sur Atlantis.
Retour sur Atlantis et dénouement Seth retourne sur Atlantis où il retrouve Actyon. Il s'envole ensuite pour aborder le vaisseau de Créon, où il retrouve Anna, prisonnière du consort, et la libère de nouveau. Il parvient également à se débarrasser de Meljanz, qui tombe par-dessus bord. La poursuite s'engage entre les deux vaisseaux, mais l'arme de Créon provoque accidentellement une déflagration qui réveille le volcan de l'île d'Atlantis. Seth atterrit en catastrophe dans le village : tandis qu'Anna va retrouver son père pour se préparer à fuir, Seth retourne au palais pour la confrontation finale avec Créon. Celui-ci l'attend dans un labyrinthe qui s'étend sous le palais, habité par un Minotaure. Seth, qui échappe au monstre, parvient à retrouver Créon et à désactiver son arme à cristal. Le consort s'enfuit alors dans une salle adjacente. Seth le suit et fait alors face au Savoir Caché qui reprend sa forme véritable, celle d'une grande boule tentaculaire monstrueuse. Celle-ci dévore Créon et s'apprête à faire de même avec Seth, mais celui-ci parvient à enfermer la terrible entité dans le cristal récupéré dans la tour d'Ammu. Seth rejoint ensuite Anna et Actyon et tous trois quittent l'île en bateau juste à temps : le volcan se déchaîne et provoque un séisme qui engloutit l'Atlantide sous les flots.
Personnages Personnages principaux Seth, atlante membre des Compagnons de la Reine (VF : Mathieu Rivolier)