vignette|Deux joueurs costumés, interprétant des personnages d'écrivain et chasseur, dans le grandeur nature danois Agerbørn (2007). vignette|droite|upright=1.4|Action de bataille, dans le jeu Epic Empire. Le jeu de rôle grandeur nature ou simplement grandeur nature (abrégé GN) est une forme de jeu de rôle pratiqué typiquement dans un but ludique ou expérimental, dans laquelle les joueurs incarnent physiquement un personnage dans un univers fictif ou inspiré du réel. Les joueurs interprètent leur personnage par des interactions et des actions physiques, dans une histoire scénarisée et d'après des règles de jeu et l'arbitrage d'organisateurs.
Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisés à la fin des années 1970, inspirés notamment par des jeux de rôle sur table, les murder party, du début du siècle, et des œuvres de fiction. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et elle s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.
Terminologie Cette activité est désignée globalement par « jeu de rôle grandeur nature » (parfois « jeu de rôle grandeur nature) ou « grandeur nature » ou simplement l'acronyme « GN »., pour la distinguer notamment du jeu de rôle « sur table ». D'autres désignations moins communes existent, telles que « jeu de rôle semi-réel » ou simplement « semi-réel » ou bien « jeu de rôle en live » qui fait référence aux désignations en anglais : (LARP) ou (LRP)..
D'autres termes désignent plus spécifiquement certains styles de jeu de rôle grandeur nature : Un « huis clos » est un grandeur nature limité dans l'espace et le temps.. Une partie typique de huis clos est un jeu de style théâtral, avec moins de 30 joueurs circonscrits dans un appartement ou une maison durant une soirée. Avec un scénario basé sur une énigme policière, le jeu sera fréquemment désigné comme « murder party » ou « soirée enquête ». Par abus de langage, murder party et soirée enquête tendent à désigner des huis clos : .. Un « jeu des assassins » ou un « killer » désigne un grandeur nature basé sur la simulation d'assassinats par les joueurs. Les joueurs assignés au rôle d'assassin doivent enquêter pour découvrir l'identité de leurs cibles avec quelques indices, leurs habitudes et tenter de les tuer fictivement. Celles-ci doivent déjouer les tentatives et survivre, souvent pour remplir leurs propres missions d'assassinat.. Le Mass-LARP ou GN de masse va désigner un GN dont l'intention est de rassembler des centaines voire des milliers de joueurs en un lieu. Le GN nordique va désigner des GN expérimentaux voire artistiques souvent joués en petit comité.
Le vocabulaire du GN reprend celui du jeu de rôle sur table. Par exemple, la notion d'interprétation de rôle est généralement désignée en français par « roleplay » (d'après l'anglais), la description du monde diégétique ou de l'histoire des personnages souvent désignée par « background ».
Définition et description vignette|upright=1|Scène de campement des Terres de Bélénos. Le GN est la construction d'un monde imaginaire dans un environnement physique. La définition du jeu de rôle grandeur nature est difficile, en raison des variétés de jeux et pratiques que ce terme englobe. Les auteurs J. Falk et G. Davenport proposent la définition suivante :
Une description du grandeur nature peut être ébauchée d'après ses éléments fondamentaux.
Activité ludique vignette|droite|Scène de reconstitution historique de la bataille de Waterloo. Le GN se distingue de la reconstitution parce qu'il ne constitue pas un spectacle destiné à un public passif. Le jeu de rôle grandeur nature se définit communément comme une activité ludique (jeu) ou un divertissement, majoritairement d'adultes. Il se distingue ainsi des jeux de rôle à buts thérapeutiques et des techniques d'interprétation à buts pédagogiques. De même il se distingue par cet aspect, de l'interprétation à buts artistiques (expression théâtrale, théâtre d'improvisation, performance artistique...) et des réalisations du spectacle offertes à un public passif et réceptif (arts de rue, reconstitution historique...)..
À propos des motifs et intérêts de participation, Falk et Davenport estiment pertinent de se référer aux nombreuses études sociologiques à propos du jeu sur table. Celles-ci suggèrent que l'intérêt des joueurs varie de l'évasion, l'exploration sure des comportements antisociaux (violence) jusqu'au simple besoin d'amusement (fun). Bartholeyns et Bonvoisin révèlent le plaisir prépondérant d'une activité d'ordre social et collectif.. . — Présentation par la Fédération belge du jeu de rôles grandeur nature
Cette restriction à une activité ludique est néanmoins remise en cause par un mouvement d'avant-garde (GN nordique) qui revendique une reconnaissance du GN comme forme d'art.. Ainsi Lars Wingård and Eirik Fatland (Dogma 99) définissent le grandeur nature comme une , assimilant le grandeur nature à la performance artistique et autorisant l'expression ouvertement politique, sociale, pédagogique ou philosophique.
De même le grandeur nature sert parfois de « base pédagogique » pour des animations auprès des enfants et du jeune public. Dans ce cas, l'aspect ludique n'est plus la fin en soi..
Les études sur le jeu de rôle grandeur nature omettent l'existence des jeux de rôle sexuels et les études spécifiques sont très rares. Pour Harviainen, certains jeux de rôle sexuels, comportant des règles et interprétés physiquement (à l'exemple du jeu de domination et soumission) sont du grandeur nature mis en œuvre dans un cadre social différent. Bien que ces jeux soient orientés vers le plaisir sexuel, la distinction de buts ne serait pas pertinente par rapport aux GN traditionnels orientés vers le plaisir des joueurs (fun). Pour Harviainen, certains jeux de rôles sexuels comportent des règles conventionnelles (stop words) et sont interprétés physiquement. Bien que ces jeux soient orientés vers le plaisir sexuel, la distinction de buts/fonction n'est pas différente par rapport aux GN orientés vers le plaisir (fun) .
Interprétation, narration, réalité fictive vignette|Scène de demande en mariage, dans Masquerades & Massacres. Les actions et dialogues sont improvisés par les joueurs, en fonction d'émotions et pensées qui seraient vraisemblables pour les personnages. Le jeu de rôle se définit par l'interprétation du rôle (roleplay en anglais). Chaque joueur interprète un personnage de fiction (parfois plusieurs) et contrôle entièrement les actions de celui-ci.. Cette interprétation est improvisée et basée sur les logiques du personnage sans considération pour un public de spectateurs.
— Extrait de description d'un personnage du jeu Le Match du SiècleSébastien Duverger Nédellec, .
Le jeu de rôle prend place dans une réalité fictive, définie et communiquée aux joueurs avant le début de la partie. L'un des principaux objectifs du grandeur nature est la construction ou théâtralisation d'un monde imaginaire. Cet univers de fiction est préparé par les organisateurs avec le scénario .
— Présentation du jeu Un Pirate ne meurt jamais.
Actions et environnement physiques vignette|upright=1.3|Des bâtiments du Duché de Bicolline en 2006. Un terrain de où les organisateurs et joueurs ont construit des bâtiments de style médiéval-fantastique, utilisés lors d'évènements grandeur nature.
Le jeu de rôle grandeur nature se définit par une interprétation des rôles réalisée par les actions physiques des joueurs dans un environnement physique. Par exemple, pour interpréter le déplacement de son personnage vers un autre endroit, le joueur marche vers un autre emplacement. L'espace de jeu peut être délimité par une seule salle ou bien s'étendre sur un vaste étendue extérieure. Les joueurs et les organisateurs peuvent recourir à des costumes ou déguisements, du maquillage, des décors, des accessoires et des effets spéciaux (pyrotechnie, son et lumière). Par cet aspect physique, le grandeur nature se distingue ainsi des autres jeux de rôle ludiques, tels que les jeux de rôle joués autour d'une table ou sur Internet, les jeux vidéo joués sur un ordinateur ou une console.
Règles du jeu et arbitrage vignette|Cartes utilisées dans le jeu Treasure Trap (1982), mentionnant l'équipement autorisé et les caractéristiques du personnage. Le jeu de rôle grandeur nature se définit par ses règles de jeu, et à de très rares exceptions, par la présence d'un ou plusieurs arbitres (game master). L'utilisation des règles est presque toujours guidée ou arbitrée par des organisateurs (qui ne sont pas forcément les auteurs du jeu). Quelques grandeur nature ne semblent pas utiliser de règles formelles ; mais la résolution des actions reste guidée par des principes préétablis (consensus, arbitrage) qui sont acceptés par les joueurs avant le début de la partie (contrat social). Par cet aspect fondamental de règles et arbitrage, le grandeur nature se distingue des jeux de rôle enfantins ou des jeux de rôle sexuels. Harviainen analyse cette différence : .
Les règles de jeu sont définies dans des publications ou bien créées par les organisateurs. Ces règles peuvent définir les caractéristiques et compétences du personnage, les actions et interactions possibles avec l'univers fictif ou les autres personnages, et ce que le personnage peut faire durant la période séparant des parties (gestion de l'expérience). Parce que les joueurs peuvent être nombreux ou dispersés sur un vaste espace, les organisateurs ne peuvent généralement pas contrôler toutes les actions des personnages : aussi l'application des règles en GN est le plus souvent gérée par les joueurs eux-mêmes, selon un principe d'honnêteté (fair-play) et d'interprétation (roleplay)..
— Règles de Bicolline Pour la résolution des combats, certains GN utilisent des armes factices telles que des épées en mousse, des pistolets à billes ou des pistolets Nerf., pour déterminer si les personnages réussissent leurs actions. D'autres GN résolvent les combats en utilisant des moyens plus symboliques, par exemple des jets de dés, de tests pierre-feuille-ciseaux ou en comparant les attributs et compétences des personnages. Les règles de combat sont généralement associées à un système d'état de santé (souvent les points de vie), déterminant si le personnage est bien portant, blessé ou mort, et les manières d'interpréter théâtralement ces états.
— Règles de Bicolline
Histoire du grandeur nature Les origines du jeu de rôle grandeur nature sont incertaines, et pour une certaine part, elles dépendent de la définition accordée au jeu de rôle grandeur nature. Au sens de cet article, le grandeur nature n'a pas un unique point d'origine ; il a été inventé indépendamment par des groupes nord-américains, européens, russes ou australiens au début des années 1980.. Ces groupes partageaient souvent une expérience du jeu de rôle sur table ou d'univers littéraires de fiction, avec le désir d'expérimenter physiquement de tels contextes.
En plus des jeux de rôle sur table, le grandeur nature a été précédé et peut-être influencé par la Society for Creative Anachronism (1966), les premières murder parties (datant au plus tard du début des années 30), divers jeux d'enfants liés au combat ou à l'interprétation de rôle, les fêtes costumées, les simulations d'interprétation de rôle, la Commedia dell'arte, l'improvisation théâtrale, le psychodrame, les simulations militaires, et les anciennes pratiques de reconstitution historique.
vignette|droite|Deux combattants du groupe Dagorhir (fondé en 1977) voué au combat avec des armes en mousse