Atlantis II (appelé Beyond Atlantis en dehors d'Europe) est un jeu vidéo d'aventure développé par Cryo Interactive et sorti en 1999. Il constitue le deuxième volet de la série Atlantis, prenant la suite d’Atlantis : Secrets d'un monde oublié (1997) et précédant Atlantis III : Le nouveau monde (2001).
L'intrigue se déroule en l'an 1054 et s'inscrit dans un univers de fiction et de légendes dans la continuité du premier opus de la série. Le joueur incarne un personnage nommé Ten et se retrouve plongé dans les croyances et les mythes de différentes civilisations du globe, plus d'un millénaire après la disparition de la civilisation atlante imaginée dans le précédent opus.
Le joueur doit résoudre des énigmes et des casse-tête pour avancer dans l'intrigue selon les codes habituels du jeu d'aventure. Il dispose d'un inventaire pour stocker des objets qui lui seront utiles ultérieurement et doit parler avec des personnages non-joueurs pour comprendre certaines de ses missions. Le système de jeu est fondé sur une interface en 3D précalculée offrant une vue à la première personne.
Atlantis II a été accueilli plutôt favorablement par la presse vidéoludique. Le jeu a surtout été applaudi pour les graphismes de ses décors, mais peu pour son intrigue souvent jugée décousue. Le jeu connaît un succès suffisant pour permettre aux équipes de Cryo Interactive de développer Atlantis III : Le nouveau monde (2001), suivi par Atlantis Evolution (2004) et The Secrets of Atlantis : L'Héritage sacré (2006).
Trame Univers Atlantis II se déroule dans un univers de fiction et de légendes dans la continuité de celui du précédent opus de la série Atlantis. Plus d'un millénaire s'est écoulé et la civilisation atlante a disparu depuis longtemps. Néanmoins, la force de lumière et sa contrepartie obscure ont subsisté, après avoir été symbolisées dans le précédent jeu de la série par l'opposition entre les divinités Sa'at et Ammu. Atlantis II se déroule en l'an 1054, année où apparaît dans le ciel la supernova du Crabe, libératrice d'une énergie capable de réveiller aussi bien une force positive, le « Clair », qu'une force négative, l'« Obscur ». Cette seconde force menace plusieurs civilisations à différents endroits du globe. Ten, un lointain descendant de Seth, ressent l'appel irrésistible d'une quête qu'il doit mener pour faire triompher le « Clair » sur l'« Obscur ».
Scénario Tibet Le jeu démarre au Tibet dans un paysage enneigé et nocturne. Ten arrive à proximité d'un ancien vaisseau atlante habité par un mystérieux chaman. Le joueur a peu d'indices pour comprendre la situation dans laquelle il évolue. Ten se déclare amnésique et ne sait pas pourquoi il se trouve à cet endroit. Le chaman se présente comme le « gardien du Cristal » et explique à Ten qu'il est quant à lui le « porteur du Clair ». Il lui explique également de manière énigmatique l'opposition entre « Clair » et « Obscur ». Le jeune homme devra se rendre dans trois lieux différents agités par cette force obscure qu'il devra repousser. Après quoi, grâce au cristal que le chaman lui remet, Ten pourra se rendre à Shambhala, lieu mythologique de calme et de paix. La porte vers Shambhala se trouve derrière un mandala magique situé dans le vaisseau du chaman. Le mandala doit être reconstitué en y rassemblant six pierres. Trois d'entre elles sont déjà présentes dans le vaisseau atlante et permettent de se rendre dans chacun des trois lieux perturbés par l'« Obscur » (Yucatán, Irlande et Chine). Dans chaque lieu visité, Ten devra récupérer une pierre complémentaire pour obtenir les six pierres du mandala. La porte vers Shambhala ne pourra par ailleurs être ouverte qu'à condition que Ten remplisse le cristal que le chaman lui a remis en y capturant plusieurs « voyages ».
Yucatán En se téléportant au Yucatán, Ten s'incarne en homme aztèque du nom de Tepec. Ici, l'« Obscur » se manifeste par la prédominance de la divinité agressive du Jaguar, Tezcatlipoca, sur la divinité clémente du Serpent à plumes, Quetzalcóatl. Ce dernier, endormi, n'est plus en mesure de défendre la cité contre l'invasion imminente d'une cité voisine. Une prêtresse pratique en vain des saignées sur le roi pour offrir son sang à Quetzalcoatl et faire ainsi revenir le « chulel », la force vitale de Quetzalcoatl dont la cité a besoin pour se défendre. Il faut agir vite : en l'absence d'évolution, le roi et sa fille seront sacrifiés à Tezcatlipoca le lendemain à l'aube. La prêtresse envoie Ten à Xibalba, le domaine des dieux aztèques et de l'après-vie, pour réveiller Quetzalcoatl et récupérer son chulel. Sur place, Ten rencontre le dieu Chauve-souris qui lui permet de se rendre en pirogue sur l'île centrale de Xibalba, dont la végétation est luxuriante. Après plusieurs épreuves et énigmes à résoudre, impliquant notamment la compréhension des mathématiques précolombiennes, Ten parvient à entrer en contact avec Tezcatlipoca puis à réveiller Quetzalcoatl et à lui parler. Le Serpent à plumes lui donne son chulel en faisant couler son propre sang dans un vase. Une fois ramené dans le monde des vivants, le contenu du vase permet au roi de retrouver sa force vitale et d'être en mesure de protéger sa cité. Un messager vient alors annoncer que l'armée adverse a finalement décidé de faire demi-tour car la protection de la cité grâce au chulel a rendu malade le roi de la cité voisine, qui n'est plus en mesure de combattre. La paix est de retour grâce à Ten qui se voit remettre par la prêtresse l'une des six pierres à placer dans le mandala du chaman au Tibet.
Irlande En se téléportant en Irlande, Ten s'incarne en moine du nom de Félim, qui exerce une activité de scribe et d'enlumineur. Le monastère est situé sur une lande au bord de l'eau. L'« Obscur » se manifeste sous deux formes : d'une part la folie d'un autre moine, Finbar, qui a perdu la parole et regarde fixement le ciel, d'autre part la perturbation d'un mythe fondateur de la mythologie celtique dépeint dans les enluminures d'un manuscrit. Ten se rend dans l'univers de ce mythe celtique en plongeant dans le manuscrit qui se trouve sur le pupitre de Félim. Ici se trouvent plusieurs personnages : l'artisan Dian Cecht et sa fille Airmid, le roi Nuada et le cyclope Bres. Ten apprend que le roi Nuada a perdu son épée ainsi que sa main de fer pour combattre Bres. Astucieux, Ten dessine une épée sur les enluminures du manuscrit et parvient ainsi à redonner à Nuada une partie de ce qui lui manque. Il doit en revanche mener une quête plus complexe pour récupérer la main de fer et libérer la fille de Dian Cecht, Airmid, qui a été transformée en statue. Pour cela, dans les environs du monastère, Ten entre en communication avec le roi Ailil, décédé depuis plusieurs siècles, après avoir reconstitué son crâne dans un tertre funéraire. Ailil demande à Ten d'apaiser le courroux de la déesse Aine, car c'est elle qui a pétrifié Airmid. Ten fait apparaître la déesse dans le monastère et parvient avec succès à lui demander de mettre un terme au sort d'Airmid. Le jeune homme se rend également sur une petite île sordide habitée par un poète fou du nom de Fintan. Grâce aux indications de ce dernier, Ten parvient à récupérer au fond d'un puits la main de fer du roi Nuada et la rend à son propriétaire en revenant dans l'univers du manuscrit. Nuada peut ainsi terrasser le cyclope Bres : la paix et la joie reviennent dans le monde de la légende celtique. Le monastère est ainsi libéré de l'« Obscur » et un feu de joie est organisé au cours duquel Ten se voit remettre l'une des six pierres à placer dans le mandala du chaman au Tibet.
Chine En se téléportant en Chine impériale, Ten s'incarne en fonctionnaire du nom de Wei Yulan, envoyé dans un monastère de province. Ici, « l'Obscur » se manifeste sous la forme d'une ombre située à l'entrée du monastère, empêchant les moines de sortir pour puiser de l'eau au-dehors. Pour vaincre cette ombre, Ten doit demander l'aide de Tan Yun, un magicien que l'on dit immortel et qui résiderait dans un endroit caché du monastère depuis 370 ans. Ten parvient à entrer dans une pièce cachée grâce aux indications du Maître des Directions, Wu Tao-Shih, puis à se miniaturiser pour entrer dans un petit monde parallèle contenu dans cette pièce. Après avoir résolu une succession d'énigmes, Ten rejoint la demeure de Tan Yun. Celui-ci accepte de l'aider, mais Ten doit d'abord récupérer un champignon d'immortalité aux enfers, car Tan Yun n'est pas encore un véritable immortel. Les enfers se révèlent être un labyrinthe peuplé d'agents administratifs à têtes d'animaux, où il est possible de marcher au sol comme au plafond. Lorsque Ten ramène à Tan Yun le champignon d'immortalité qu'il lui avait demandé, le magicien lui remet une lampe magique contenant un serpent de lumière, permettant de vaincre l'ombre à l'entrée du monastère. Une fois le monastère libéré, Ten se voit remettre l'une des six pierres à placer dans le mandala du chaman au Tibet.
Shambhala Lorsque les trois quêtes sont réalisées et que les six pierres ont été placées sur le mandala du chaman, Ten doit encore remplir le cristal que le chaman lui a remis au début de l'aventure en y capturant plusieurs « voyages ». Sur ce cristal sont gravées des lignes qui correspondent, dans chaque univers déjà visité (Tibet, Yucatán, Irlande, Chine), aux contours d'un endroit du décor. Ten doit dès lors revisiter chaque lieu en recherchant dans les décors l'endroit qui correspond aux lignes tracées sur son cristal. Lorsque chaque endroit est découvert, Ten réalise un voyage céleste qui le conduit progressivement vers la Lune, la ceinture d'astéroïdes puis hors du système solaire. Lorsque tous les voyages ont été réalisés et capturés dans le cristal, ce dernier permet à Ten de traverser le mandala du chaman et d'entrer dans Shambhala. Il y découvre la reine Rhéa, qui s'était réfugiée dans ce havre de paix au cours du précédent opus de la série. Rhéa explique à Ten que l'Atlantide est désormais engloutie mais qu'il y règne de nouveau un monstre, dernier « Obscur » que doit vaincre le porteur du « Clair ». Ten est téléporté sous les mers dans la cité engloutie de l'Atlantide et combat dans les ruines la boule noire tentaculaire du Savoir Caché que Seth était parvenu à capturer dans le précédent opus de la série. Lorsque le combat est gagné, Ten effectue un dernier voyage céleste qui l'amène finalement aux sources de la vie. Dans la cinématique de fin, Ten se réincarne dans la peau du premier homme vivant dans un monde paradisiaque. Une courte cinématique, visible après le générique de fin, montre que cet endroit est néanmoins déjà gangrené par les sources du mal avec la présence de dangereux prédateurs.
Personnages Personnages principaux Ten, vraisemblablement tibétain, lointain descendant de Seth et probablement d'Anna, « porteur du Clair » (VF : Pierre-Alain de Garrigues) Le « gardien du Cristal », vraisemblablement tibétain, un mystérieux chaman qui comme Ten descend apparemment d'une lignée issue d'Atlantis Tepec, guerrier aztèque de la cité du Yucatán, en lequel Ten s'incarne sur place (VF : Pierre-Alain de Garrigues) Frère Félim, moine scribe et enlumineur du monastère d'Irlande, en lequel Ten s'incarne sur place (VF : Pierre-Alain de Garrigues) Weï Yulan, fonctionnaire du gouvernement de la Chine impériale qui vient de Fangyi où il a eu l'honneur de rassembler les archives impériales envoyé à la sous-préfecture de Lyiang pour se charger du registre civil et de passage dans le monastère de province, en lequel Ten s'incarne sur place (VF : Pierre-Alain de Garrigues)
Personnages secondaires Yucatán Le Roi de la cité La Princesse, fille du Roi de la cité Le Prince, frère du Roi de la cité Le Grand prêtre de Tezcatlipoca, le dieu Jaguar La Grande prêtresse de Quetzalcoatl, le dieu Serpent à plumes Le Conseiller du Roi Les gardes de la pyramide des mathématiques précolombiennes Les joueurs du jeu de balle Les spectateurs du jeu de balle