est un jeu d'action-aventure développé et édité par en 1986 sur Amstrad CPC en Europe, puis à l'étranger. Le jeu est par la suite porté sur Commodore 64, PC (DOS), et ZX Spectrum, puis sur des machines plus puissantes, l'Amiga et l'Atari ST. Premier jeu de l'entreprise française, il est adapté du film Zombie sorti en 1978, le deuxième film de la trilogie de la Saga des zombies de George A. Romero, en particulier la séquence du centre commercial. Quatre personnes se posent sur le toit de ce complexe avec leur hélicoptère. Elles décident d'explorer le bâtiment infesté de zombies, en quête de carburant pour pouvoir repartir.
monte une équipe composée de quatre Français, dont Yannick Cadin, encore lycéen à ce moment-là, Patrick Daher et Alexandre Bonan. Ils conçoivent le jeu sans se soucier des questions de droits d'auteur.
rencontre un certain succès à sa sortie, et permet de lancer . La société connaît une croissance rapide, et devient en quelques années l'un des principaux acteurs mondiaux du jeu vidéo. En incorporant des éléments de différents genres, . Son système de jeu novateur ouvre une nouvelle ère pour le jeu d'aventure, .
Trame Univers adapte librement l'univers du film Zombie sorti en 1978, le deuxième film de la trilogie de la Saga des zombies de George A. Romero, en particulier la séquence du centre commercial. L'intrigue du jeu se déroule au début de l'été 1986, dans tous les étages d'un centre commercial et les personnages disposent de seulement 24 heures pour quitter les lieux. À l'instar d'un vrai centre commercial, celui-ci propose de nombreux magasins divers. Les premiers éléments de l'intrigue, jusqu'à l'arrivée dans le centre commercial sont présentés dans le manuel de jeu, sous forme d'une bande dessinée en noir et blanc.
Outre les quatre protagonistes Patrick, Yannick, Alexandre et Sylvie, l'intrigue met en scène une horde de zombies dangereux et une bande de pillards affamés et hostiles, des , qui possèdent du carburant et veulent s'emparer de l'hélicoptère.
Scénario L'histoire commence le , alors qu’un message radio alerte la population : des morts-vivants qui se nourrissent de chair humaine jaillissent des cimetières et des morgues pour envahir le monde, et leur nombre ne fait qu'augmenter. À Berkley, aux États-Unis, un dernier groupe de rescapés se défend tant bien que mal, mais l'eau et les munitions viennent à manquer. Le groupe, décidé à quitter cet enfer, décide de rejoindre l'hélicoptère de l'hôpital. Il se lance dans une course effrénée parmi les zombies pour rejoindre le bâtiment et embarquer dans l'engin. Mais quelque temps après, la jauge d'essence de l'hélicoptère indique la réserve, obligeant le groupe à se poser sur le toit d'un supermarché infesté de morts-vivants.
Les quatre derniers survivants, Patrick, Yannick, Alexandre et Sylvie, s'infiltrent dans le bâtiment à la recherche de carburant. Le groupe traverse de nombreux magasins, couloirs et escaliers mécaniques et massacre sur son chemin des dizaines de créatures. Les héros font la rencontre d'une bande de pillards, les , qui en veulent à leur nourriture. Le groupe les assassine et poursuit ses recherches, pour finalement dégoter des bidons d'essence. Les protagonistes finissent par quitter les lieux en hélicoptère, laissant derrière eux une horde de zombies affamés.
Système de jeu est un jeu d'action-aventure en vue subjective qui mêle exploration, collecte d'objets, résolutions d'énigmes et combats en temps réels. Dans cette aventure graphique, le joueur a pour but de s'échapper du centre commercial en trouvant de l'essence, permettant de repartir dans l'hélicoptère. L'interface graphique est monochrome, entièrement en noir et gris, auxquels s'ajoutent quelques éléments bleus (les objets utilisables et les cadres de l'interface) et de rouge (sur les jauges de santé, l'heure et le cadre marquant la présence d'un zombi). Cette interface est divisée en plusieurs zones. La fenêtre la plus large affiche un écran fixe illustrant les différents endroits du supermarché tels que les magasins, les escalators et divers couloirs, dispersés sur les cinq étages du supermarché. Cette fenêtre affiche donc une série de ces écrans fixes, et lorsque le joueur décide de déplacer le personnage, un autre écran fixe est chargé avec un effet de . Une icône en forme de cube en trois dimensions permet d'indiquer une direction (nord, sud, est, ouest, monter et descendre), et en fonction de chaque image, une nouvelle image est chargée. Les quatre protagonistes sont affichés en haut de l'interface sous forme de portraits. Le joueur incarne et contrôle tour à tour l'un des quatre personnages, qui s'affiche alors à droite de l'écran accompagné de son inventaire. À cet endroit, trois jauges représentent l'état de santé du protagoniste. Le joueur doit ainsi surveiller la faim, la soif et le sommeil du personnage. Au milieu sur la partie haute s'affiche également un portrait des ennemis. Une horloge qui indique l'heure est affichée pour aider à cette tâche. Un petit encadré affiche également des messages sur la situation en cours. Les personnages peuvent agir et se déplacer indépendamment les uns des autres.
Pour avancer dans l'aventure, le joueur dispose d'un éventail de dix-huit actions représentées sous formes d'icônes situées en bas de l'écran. Toutes les actions se sélectionnent et se valident à l'aide du clavier ou du . Le joueur peut se déplacer de pièce en pièce dans toutes les directions ou monter dans des véhicules, se nourrir, se reposer dans un lit, ouvrir ou fermer une porte. Il peut également ramasser, utiliser et jeter des objets, tels que des clés, un fusil, des fusibles ou encore une torche. Il peut également activer des objets.
Les objets sont primordiaux, dans la mesure où ils permettent d'avancer dans les lieux, de résoudre des énigmes ou de se défendre. Le joueur peut les repérer grâce à leur couleur bleue, mais il doit chercher l'intérêt pour résoudre les énigmes que propose le jeu. Il profite d'être dans un centre commercial et peut visiter les différents magasins pour trouver ces objets, ou simplement les ramasser sur le sol. Le jeu en propose une multitude, parmi lesquels certains n'ont aucune utilité. Cependant, la limite de quatre objets par personnage, oblige le joueur à ne ramasser que les objets dont il pense avoir besoin. Ces énigmes sont des sortes de mini-quêtes, comme rétablir le courant, déplacer un camion pour empêcher les zombies de rentrer dans le centre commercial, ou entreposer des cadavres dans une chambre froide. Certaines salles sont plongées dans le noir, et ne sont éclairées partiellement que si le joueur trouve et utilise une lampe-torche. vignette|Des pillards, des , font également partie des antagonistes.|alt=Deux motards , photographiés de dos et portant leur blouson en cuir affublé de leur blason.
Au cours de l'aventure, les quatre héros affrontent des zombies et le groupe antagoniste des qui pullulent dans le centre commercial, affichés le cas échéant par un portrait en haut de l'interface. Les ennemis attaquent le joueur après huit secondes passées dans la même pièce. Les combats se déroulent en temps réel. Pour asséner un coup à son adversaire, le joueur doit appuyer répétitivement sur deux boutons ou bouger le pendant une vingtaine de secondes (ou le bouton de la souris pour certains portages), et arrêter un curseur au bon moment sur une mire placée dans la barre de l'interface. En cas de réussite, le coup est porté. Le jeu propose comme seule arme à feu, un fusil qui peut être récupéré dans un magasin d'armes. Les ennemis peuvent être tués par plusieurs tirs dans le corps, ou en un seul tir dans la tête. Le joueur peut également se servir d'outils comme armes blanches.
Si la santé d'un personnage est réduite à zéro, il se métamorphose en zombie et erre alors dans la pièce où il est mort. Il est alors plus raisonnable pour le joueur et la survie de son équipe d'éliminer le personnage mort-vivant. Son portrait est alors remplacé par une croix. Les quatre personnages représente ainsi autant de vie pour le joueur. Le joueur doit faire manger et boire le personnage, le faire dormir. Le jeu intègre un cycle jour-nuit. Par ailleurs, le jeu propose un système de sauvegarde qui permet de mémoriser l'avancement d'une partie et de recommencer à tout moment.
Développement Genèse d' et de l'équipe Dans les années 1980, les cinq frères Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard et Christian) veulent diversifier les activités de l'entreprise familiale spécialisée dans les produits agricoles, un marché qui connait des difficultés à cette époque, pour se tourner vers les nouvelles technologies et redresser la barre. En 1984, Michel, l'aîné de cinq frères, est le premier, à fonder Guillemot Informatique, et à faire de la vente de petits ordinateurs dans un magasin d'informatique, puis de la distribution de jeux vidéo, notamment sur Amstrad CPC et Atari 8-bits. Par la suite, Michel Guillemot fait un voyage en Angleterre, où il découvre que les jeux vidéo y sont moins chers qu'en France. De retour dans l'hexagone, il achète une page de publicité dans un magazine spécialisé pour proposer un service de distribution de jeux. Les retours et retombées dépassent largement les espérances. Il y voit tout le potentiel du marché, alors qu'à cette époque, Guillemot International est créé à la fin de l'année 1985. De plus, les quatre frères sont amateurs de jeux vidéo, et sentent l'intérêt de vendre ceux-ci aux jeunes, et pas seulement en France. En outre, Michel connait la programmation. Après avoir achevé ses études de commerce à l'Institut des petites et moyennes entreprises de San Francisco, Yves Guillemot rentre en France en 1986 et fonde avec ses frères. L'entreprise a pour but d'éditer des jeux, mais aussi de leur permettre de créer eux aussi leurs propres jeux. Cependant, il veille à utiliser ce nouveau nom, qui leur permet en toute discrétion de travailler à cette activité tout en continuant d'acheter des jeux à ses concurrents sous la bannière Guillemot International. À ses débuts, distribue même des jeux qui lui sont directement fournis par Guillemot International.
La nouvelle société cherche donc à créer une équipe de développement de jeux, alors qu'elle loue des locaux à Créteil. Selon le magazine français , cet attrait pour une production de logiciel français est provoqué par une action du Gouvernement français, soutenant financièrement les distributeurs, en les incitant à augmenter leur catalogue . Yannick Cadin relate, qu'à la fin de l'année 1985, il est âgé de et demi à ce moment-là et lycéen, dans une filière informatique de programmation, selon ses propos dont . Il précise que par un concours de circonstances, il peut passer voir dans les locaux de l'éditeur de jeux vidéo parisien , situés à deux pas de la Place de la République, Boulevard Voltaire, puisqu'un de ses camarades de classe connait l'un des employés. Lorsque deux semaines plus tard, quand les deux lycéens y retournent, une certaine Sylvie, l'interpelle et le convie dans son bureau. Celle-ci est chargée de monter une maison d'édition de jeu qu'elle prévoit de diriger, et cherche à constituer une petite équipe capable de développer un jeu vidéo. Cette nouvelle entité est en réalité . Elle a déjà un des graphistes de , celui-ci a en outre un ami capable de fournir un scénario pour ce premier projet. Cadin accepte la proposition, bien qu'il n'ait jamais écrit un programme de plus de en assembleur. Il s'entraine cependant depuis plusieurs mois sur un ZX81 d'occasion, un Canon X-07 offert par ses parents et un Amstrad CPC 664, mais aussi de nombreux périphériques, tout ceci acheté avec ses économies.
Conception vignette| est d'abord programmé sur Amstrad CPC.|alt=Ordinateur noir, avec un écran bleu.