est un jeu de plates-formes développé par le studio japonais sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par pour la 64. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997.
Il est le premier jeu Mario entièrement en 3D temps réel et propose une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du et de l'univers des précédents volets.
Un amélioré Super Mario 64 DS sort en 2005 sur la console portable Nintendo DS. Le , Super Mario 64 ressort sur Nintendo Switch dans la compilation Super Mario 3D All-Stars.
Trame Super Mario 64 débute par une lettre de la princesse invitant Mario dans son château à manger un gâteau préparé par celle-ci. Cependant, alors qu'il entre dans le château, Mario découvre que a fait prisonnière la princesse ainsi que ses serviteurs, les Toads, en utilisant le pouvoir des super étoiles présentes dans le château. Les peintures, présentes dans diverses pièces, ouvrent chacune un passage vers un autre monde. Dans chacun d'eux, des étoiles sont gardées par des serviteurs de . Mario doit chercher ces tableaux dans le château et récupérer des étoiles, lui permettant l'ouverture de nouvelles pièces. Il devra affronter à trois reprises lors de niveaux spéciaux. Vaincre permet à Mario d'obtenir des clés vers d'autres étages du château, puis de libérer lors du dernier combat. Cette dernière récompensera Mario en lui préparant le gâteau qu'elle lui avait promis.
Super Mario 64 se déroule principalement dans le château de la princesse , qui se compose de trois étages, un sous-sol, des douves et une cour intérieure. Il y aussi un jardin dans lequel le joueur peut surtout expérimenter les nouveaux mouvements permis par la 3D. Des peintures et des murs secrets peuvent être trouvés à travers le château, permettant d'entrer dans certains niveaux.
Système de jeu Super Mario 64 ouvre une nouvelle ère pour la série des Super Mario, de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d'ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plates-formes se diversifient. Chaque niveau est un monde à part dans lequel le joueur est libre de se déplacer dans toutes les directions et de découvrir l'environnement sans limites de temps. Les mondes sont remplis d'ennemis qui attaquent Mario ainsi que de créatures amies qui offrent leur aide, donnent des informations, ou demandent un service (tels que les roses pacifiques). Le joueur collecte des étoiles dans chaque niveau ; certaines d'entre elles n'apparaissent qu'après avoir accompli certaines tâches, auxquelles le titre du niveau fait généralement allusion. Ces défis incluent des combats contre des , la résolution d'énigmes, la course contre un adversaire, ou encore le recueil de pièces. Lorsque le nombre d'étoiles collectées augmente, de nouvelles zones du château deviennent accessibles..
Contrôles vignette|droite|alt=Manette de jeu grise avec une croix directionnelle, un stick analogique et une dizaine de boutons colorés.|La maniabilité de Super Mario 64 est très innovante pour l'époque, le stick analogique sert à diriger Mario tandis que les boutons C permettent de déplacer librement la caméra. Mario dispose de 28 mouvements distincts, plus nombreux et variés que dans les épisodes précédents. Mario marche, court, saute, vole, nage, attaque, ou grimpe dans des arbres. Ces mouvements tirent parti du stick analogique de la console (par exemple, Mario marche ou court plus ou moins vite selon l'inclinaison du stick). Il est possible d'exécuter des sauts spéciaux en combinant un saut normal avec d'autres actions : les double et triple sauts (sauter deux ou trois fois à la suite, respectivement), le saut long et le salto. Il y a également des mouvements spéciaux, tels que le saut contre les murs, qui permet d'atteindre des endroits élevés en sautant d'un mur à l'autre. Le joueur peut ramasser certains objets, une capacité qui est utilisée pour résoudre certaines énigmes, et nager sous l'eau à diverses vitesses. Mario perd lentement des points de vie lorsqu'il est sous l'eau, représentant le temps durant lequel il peut retenir son souffle.
Niveaux Super Mario 64 contient quinze niveaux auxquels le joueur peut accéder plus ou moins librement (certaines portes requièrent un nombre d'étoiles ou une clef pour être franchies), et dans n'importe quel ordre, à partir du château. Chaque niveau est divisé en six missions qui permettent d'obtenir une étoile de puissance distincte. De plus, chaque niveau comporte une qui est obtenue en trouvant cent pièces dans le monde concerné...
L'ambiance des niveaux est variée et hérite des épisodes précédents (prairies, volcans, déserts, montagnes enneigées, îles, etc.). Chaque niveau propose des tâches diverses à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer huit pièces rouges, etc.). La fin du jeu est accessible sans avoir trouvé toutes les étoiles de puissance. Il y a en effet deux buts : retrouver les 120 étoiles, et battre trois fois pour délivrer la princesse . Chaque objectif peut être réalisé indépendamment des autres.
Une fois les 120 étoiles récupérées, quelques secrets s'ajoutent au jeu. Le canon de la cour s'ouvre, ce qui permet d'accéder au toit du château. On y trouve alors Yoshi qui donne à Mario 99 vies, une nouvelle capacité qui permet, lors du triple saut, d'être entouré d'étoiles et permet à Mario de rebondir partout, même après une longue chute, mais ne permet plus le saut mural. Il reçoit également une lettre des concepteurs du jeu. Il y a également un bloc rouge qui permet à Mario de voler à l'extérieur du château. Le manchot avec lequel Mario pouvait faire la course a grossi et est alors bien plus difficile à vaincre..
Pouvoirs Mario dispose de trois transformations, symbolisées par des casquettes différentes : la première (que l'on trouve dans des blocs verts) le transforme en Métal Mario, lui permettant, entre autres, d'évoluer plus facilement sur le fond des étendues d'eau (il devient incapable de nager), ainsi que de devenir invincible et insensible au gaz toxique, mais il reste vulnérable aux chutes. La deuxième (blocs bleus) le transforme en Mario Invisible, offrant à Mario la capacité de traverser certains murs, et la troisième (blocs rouges) lui permet de se transformer en Mario Ailé et de voler. Sous cette forme, il suffit de faire un triple saut sur place pour s'envoler. Les trois transformations sont utilisables pendant un temps limité.
Développement Généralités Le développement de Super Mario 64 dure moins de deux ans. Cependant, il a été dit que le producteur et directeur Shigeru Miyamoto avait déjà imaginé un jeu Mario en 3D plus de cinq ans avant, lorsqu'il travaillait sur .. Miyamoto imagine la plupart des concepts pendant l'ère de la Super et pense utiliser la puce Super FX afin d'en faire un jeu pour la console 16 bits. Il décide finalement de le développer pour la 64 à cause de limitations techniques.. IGN écrit que Miyamoto a imaginé son idée comme un projet de jeu appelé Super Mario FX.. Sur son compte , Dylan Cuthbert déclare qu'il n'y a jamais eu de jeu appelé Super Mario FX en développement, et que Super Mario FX était le nom de la puce FX en interne..
Super Mario 64 est dévoilé pour la première fois lors du salon Shoshinkai qui se déroule du 22 au à Kyoto. Le jeu, présenté en version jouable, en était alors à 50% de son développement..
Conception du et des niveaux vignette|alt=Photo d'un Japonais en costume de cérémonie noir sur scène de fond noir également.|Shigeru Miyamoto, le réalisateur et producteur de Super Mario 64. Le développement débute par la création des personnages et du système de caméra. Au début, Miyamoto et les autres développeurs ne sont pas sûrs de la direction que le jeu doit prendre, et ils passent ainsi plusieurs mois à sélectionner une vue et un rendu approprié.. Le concept original était un jeu avec des chemins linéaires comme dans un jeu en 3D isométrique (similaire à Super Mario RPG: ), avant qu'ils ne décident de faire un jeu en 3D libre. Bien que la majorité des niveaux de Super Mario 64 aient une structure en 3D libre, des éléments du concept initial (chemins linéaires) sont restés dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois niveaux incluant . L'un des programmeurs de Super Mario 64, Giles Goddard, explique que ces éléments linéaires ont survécu pour forcer le joueur à aller affronter plutôt que d'explorer le niveau. L'équipe de développement porte beaucoup d'attention aux mouvements de Mario et, avant que les niveaux ne soient créés, teste déjà les animations de Mario sur une simple grille. Le premier scénario de test — visant à essayer les contrôles et la simulation physique — implique Mario et le lapin Mips, surnommé ainsi en référence au processeur MIPS de la 64. Cette scène est toujours présente dans le jeu final en tant que mini-jeu.
Shigeru Miyamoto a déclaré que la philosophie de conception directrice derrière Super Mario 64 était d'inclure « plus de détails » que dans les jeux antérieurs à la 64.. Certains sont inspirés de la vie réelle. Par exemple, un personnage est fondé sur la femme du directeur Takashi Tezuka « qui est d'ordinaire très calme, mais qui a un jour explosé, furieuse de tout le temps qu'il passait au travail. Ainsi dans le jeu, il y a un personnage qui rétrécit quand Mario le regarde, mais lorsque Mario se retourne, il devient de plus en plus gros et menaçant.. » Super Mario 64 est également caractérisé par le fait qu'il comporte plus de casse-têtes que les jeux précédents de la série Mario. Il a été développé parallèlement avec , mais comme ce dernier sortira plusieurs années plus tard, quelques casse-têtes ont été enlevés du jeu et utilisés pour Super Mario 64..
Audio La musique est composée par Koji Kondo, qui utilise de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents, et du matériel entièrement nouveau. Super Mario 64 est l'un des premiers jeux de la série à inclure des voix d'acteurs tel que Charles Martinet pour la voix de Mario. Leslie Swan, alors rédactrice en chef de , interprète la Princesse et a écrit le texte du jeu., et Isaac Marshall a fait la voix de . Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise. En outre, les dialogues et certains sons sont différents entre les versions japonaises et anglaises. Certains des changements vocaux de la version anglaise ont été incorporés dans l'édition japonaise. En revanche, Super Mario 64 DS utilise les mêmes voix pour les deux versions.
Accueil Succès commercial Super Mario 64 est un immense succès critique et commercial. Il s’écoule à plus de onze millions d’exemplaires à travers le monde. C'est le jeu le plus vendu de la 64 et de la cinquième génération de consoles. Il est considéré comme l’un des titres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo et une grande référence pour la cinquième génération de console. Il est acclamé comme révolutionnaire, en particulier pour son système de caméra dynamique et l’utilisation novatrice du contrôle analogique. Il redéfinit le jeu de plates-formes, établissant un nouveau standard pour le genre, de la même façon que Super Mario Bros. en 1985. Il pose les bases du jeu vidéo en 3D, et a une influence durable sur les jeux à venir.. Le jeu est réédité sur pour le marché chinois en 2003, puis sur la console virtuelle Wii en 2006.
Super Mario 64 a été un réel succès commercial. Il est le jeu 64 le plus vendu.. À la fin de 2007, le livre Guinness des records indiquait un total de d'unités vendues. En Europe, il fut la meilleure vente de la console avec d'unités vendues selon les données de VG Chartz.. Jusqu'au , c'était le septième jeu le plus vendu aux États-Unis avec 6 millions d'unités vendues.. Jusqu'à , Super Mario 64 est devenu le second titre le plus populaire sur la Console Virtuelle de la Wii..