(en abrégé HGN) est le premier roman graphique adapté de la série de jeux vidéo de science-fiction militaire Halo, publié par , en collaboration avec et paru le aux États-Unis.

Cinq ans plus tôt, la série Halo commence avec le jeu vidéo , qui raconte l'histoire du futur de l'humanité, les humains devant lutter contre l'Alliance Covenante, une puissante coalition de races extraterrestres. Le jeu est un succès et engendre plusieurs livres ainsi que des suites en jeux vidéo. Ce roman graphique est le premier pas de la série vers la bande dessinée. Il présente des aspects de l'univers de fiction d'Halo qui jusque-là n'avaient pas été abordés dans d'autres médias.

HGN est réalisé par un collectif de différents auteurs et artistes issus des industries du jeu vidéo et de la bande dessinée. Il se divise en quatre histoires : Le dernier voyage de l', Test d'armure, La quarantaine et Les derniers jours de . Ces récits évoquent différents aspects de l'univers d'Halo et sont parallèles à l'intrigue principale du jeu. Ils se déroulent entre le début de et la fin de . Hormis les récits, le livre contient des artworks provenant de , et de sources indépendantes. La couverture est réalisée par Phil Hale. La traduction et la vente en France sont assurées par Panini Comics.

Paru en 2006 aux États-Unis, a été bien accueilli. Les critiques ont noté la cohésion de l'ensemble des travaux, ainsi que la diversité artistique de chaque histoire. En raison du succès de ce roman graphique, annonce une suite, qui prend la forme d'une série limitée de bandes dessinées intitulée .

Origine, conception et publication De l'origine à la publication Le concept original du roman graphique de était d'étendre la série Halo à d'autres médias que le jeu vidéo, le principal objectif étant (la bande dessinée) . Cependant, Bungie ne réussit pas à trouver un partenaire pour un accord de licence, ce qui lui aurait permis de rester profondément impliqué dans le projet. C'est alors qu’une artiste de l'équipe de développement de Halo, Lorraine McLees, propose que le studio finance et réalise le roman avant de chercher un éditeur. Cela permettrait au studio de maintenir un contrôle sur le contenu et de poursuivre le projet sans subir d'influence extérieure et donnerait également au studio un accès plus aisé aux artistes qu'il espère voir contribuer. Brian Jarrard, le producteur délégué du roman graphique, note que cette procédure de création d'un roman, de façon indépendante et en dehors du , a permis d'éviter les qui auraient pu survenir s'ils avaient approché un éditeur ou un premier partenaire .

Le en chef, Maria Cabardo, imagine d'abord une composée d'écrivains et d'artistes admirés par le studio. Après une période de négociation, réussit à obtenir l'accord d'un grand nombre de ceux figurant sur cette liste, notamment l'illustrateur britannique Simon Bisley et le dessinateur français Jean Giraud. Brian Jarrard décrit l'évolution de comme .

Le roman est achevé après un cycle de développement de deux ans. cherche alors un éditeur, ce qu'il le mène à se rapprocher de . Le studio cite la de et définit ainsi le principal objectif de l'entreprise : . Le studio travaille alors aux côtés de Ruwan Jayatilleke, le directeur du développement chez et l'un des premiers défenseurs du projet, qui aide à la distribution et la publication du roman.

Quelques planches promotionnelles sont créées avant la date de sortie du roman graphique, y compris une prévisualisation de seize pages publiée le , qui contient les introductions de pour chaque histoire, ainsi que de courts extraits des scénarios . Une affiche en couleur du roman est dévoilée le . En France, la traduction et la vente sont assurées par Panini Comics.

Conception des histoires vignette|droite|upright=1.2|Vue d'artiste d'une orbitale semblable à la structure extraterrestre nommée Halo. Les histoires racontées dans sont des aperçus de l'univers d'Halo.

Les histoires d' sont conçues comme des aperçus de l'univers d’Halo. On y trouve des informations sur le fonctionnement interne de l'Alliance Covenante, ainsi que des détails concernant des éléments d'arrière-plan, tenus jusque-là secrets. Brian Jarrard, le producteur délégué du roman, explique que .

Jarrard explique plus en détail qu'il s'agit d'une tentative de s'éloigner de l'histoire du Major, le personnage central de la franchise, pour de se concentrer sur ce qu'ils croient être les principaux thèmes de l'univers du jeu : le maintien de l'espoir face à d'énormes obstacles et la lutte de l'humanité pour sa survie ; thèmes allant au-delà . Les quatre histoires de la publication finale sont considérées comme .

crée les arcs narratifs présents dans , expliquant qu'il est important de fournir un cadre pour chaque histoire afin que les artistes et écrivains ne se retrouvent pas à compromettre l'univers déjà développé. L'artiste Simon Bisley déclare que selon ce qui a été donné aux artistes et aux écrivains.

Supplément artistique Après le corps principal du roman, composé des quatre histoires, un supplément présente une sélection d'œuvres d'art représentant une interprétation de l'univers d'Halo. Un certain nombre d'entre elles proviennent d'artistes de la bande dessinée, comme Doug Alexander, Rick Berry, George Pratt, Kent Williams, Geof Darrow et plus de vingt-cinq autres, des indépendants ou issus de Bungie Studios comme le compositeur en chef Martin O'Donnell .

Histoires Le roman graphique est divisé en quatre récits : Le dernier voyage de l’ (« ») - Lee Hammock et Simon Bisley ; Test d'armure (« ») - Jay Faerber, W. Andrew Robinson et Ed Lee ; La quarantaine (« ») - Tsutomu Nihei ; Les derniers jours de (« ») - Brett Lewis et Jean "Mœbius" Giraud.

Chaque récit comporte une introduction des créateurs de l'œuvre, détaillant leurs réflexions sur l'histoire ou leurs expériences, comme cela se fait traditionnellement dans la série Halo.

Le dernier voyage de l’ Le dernier voyage de l’ se déroule pendant et après la sixième mission du jeu vidéo . L'histoire a été écrite par Lee Hammock et dessinée par Simon Bisley.

Dans le jeu, on découvre que l'anneau-monde sur lequel les joueurs sont piégés, surnommé par l'ennemi extraterrestre, l'Alliance Covenante, est en fait une prison pour le « Parasite » ( en anglais) qui commence à se répandre à travers l'anneau. Halo a été construit par une ancienne race extra-terrestre, connue sous le nom de « », afin de contenir et étudier le , mais aussi comme une arme de dernier recours. Face au risque que le Parasite consomme toute espèce intelligente dans l'univers, les activent Halo, se détruisant par la même occasion, bien que cela permette d'affamer le parasite.

Contrairement au jeu, qui centre l'action sur les humains, ce récit met l'accent sur l'Alliance Covenante. Dans Halo 2, la suite de , les joueurs découvrent certains passages de l'intrigue à travers les yeux de « l' », un guerrier de l'Alliance Covenante. L' est aidé par un guerrier d'élite qui n'est jamais nommé dans le jeu. Les fans surnomment ce guerrier en raison de son visage auquel il manque une moitié de mandibule . L'histoire du roman graphique lui donne pour nom Rtas 'Vadumee. Elle explique sa blessure et décrit des événements qui ne sont pas montrés dans le jeu vidéo Halo.

Dans le récit, le commandant et son équipe de guerriers d'élite répondent à un appel de détresse, provenant de l’, un vaisseau d'approvisionnement immobilisé, à bord duquel ils entrent. L'équipe pense d'abord que l’ a été attaqué par les humains. Mais le seul membre d'équipage encore en vie, un prophète de l'Alliance Covenante, explique à 'Vadumee que le vaisseau a été infesté par le Parasite. Ce dernier s'est échappé d'Halo grâce à un de leurs vaisseaux et s'est écrasé dans un hangar de l’. Bloqué sur le navire, le parasite a l'intention d'activer un « saut spatial », afin de quitter le système solaire et trouver de nouvelles planètes à infecter. Après avoir combattu des vagues de , composées également des restes réanimés de ses soldats tombés au combat, engage une procédure de saut, détruisant à la fois le vaisseau et le parasite, puis s'échappe grâce à une navette de l'Alliance Covenante.

L'idée centrale derrière cette histoire était de présenter le vrai danger posé par le Parasite et les rouages de la machine militaire de l'Alliance Covenante, qui p. 6. Hammock décrit le processus d'écriture de l'histoire comme une étant donné qu'il se devait de respecter les connaissances de fans de Halo sur les personnages et l'œuvre et veiller à ce que . Ces difficultés ont été atténuées par le fait que les fans ne sont pas aussi intimement liés à l'histoire du personnage de qu'ils ne l'étaient de personnages comme le Major ; ce vaste champ libre a permis d'étendre l'histoire d'arrière-plan de 'Vadumee en accord avec l'œuvre Halo, tout en permettant à l'auteur d'p. 55.

Test d'armure

Test d'armure a été écrit par Jay Faerber, dessiné par W. Andrew Robinson et colorisé par Ed Lee.

Dans l'univers de Halo, la Terre et l'humanité des diverses colonies sont régies par les . Face à la supériorité technologique de l'Alliance Covenante, le principal espoir de l'humanité repose sur la ténacité des spartans, une élite de super-soldats équipés d'une armure spéciale. Le principal protagoniste de la série Halo, le Major, est l'un des quelques spartans en service actif durant les événements de . Le récit Test d'armure a lieu un peu avant l'ouverture de Halo 2, sur un terrain d'entraînement de l' où une nouvelle version de l'armure spartan est testée dans une série d'exercices qui se révèlent être une aventure difficile pour toutes les parties concernées. Un seul spartan met l'armure qui est mise à l'épreuve par une chute dans l'atmosphère terrestre puis par un simulacre de bataille contre les forces spéciales de l'. Cette spartan se révèle être une femme, Maria-062, qui est sortie de la retraite et fait la faveur spéciale de tester le nouveau matériel avant qu'il ne soit envoyé au Major.

Le concept de l'histoire a été inspiré par le livre , un mémoire sur les essais de projets militaires à . L'expérimentation rigoureuse que subit l'équipement spartan avant de finir dans les mains du Major est une idée que Bungie voulait à l'origine poursuivre au début de Halo 2. a plutôt opté pour communiquer cette information de fond à une date ultérieurep. 56.

La quarantaine La quarantaine a été écrit et dessiné par Tsutomu Nihei, un mangaka et architecte, qui a basé ses illustrations directement sur les structures existant au sein du jeup. 83.

Comme Le dernier voyage de l’, La quarantaine traite de l'éclosion qui se produit pendant Halo. Alors que le premier récit raconte l'histoire du point vue de l'Alliance Covenante, La quarantaine présente l'évasion du Sergent Johnson, un soldat humain. Johnson est un personnage mineur dans , qui devient un personnage important dans les deux jeux suivants, tandis que le roman explique que Johnson résiste à l'infestation en raison d'une condition médicale, aucune autre histoire à ce moment-là n'explique comment Johnson s'échappe. Ce récite est un exemple des tentatives de pour étendre les histoires de personnages secondaires qui n'ont pas la possibilité d'être expliquées dans le scénario principal. Contrairement aux autres histoires, La quarantaine ne contient pas de dialogue, mais seulement les effets sonores des armes décrits en japonais.

Les derniers jours de vignette|droite|upright=0.85|Le dessinateur Jean Giraud, alias Mœbius, a participé au roman.

Les derniers jours de a été imaginée par le scénariste Brett Lewis et l'artiste Jean Giraud (alias Mœbius).