L’, invite ou potentialité est la caractéristique d'un objet ou d'un environnement qui suggère à son utilisateur son mode d'usage ou autre pratique.

Le terme, emprunté à l'anglais, provient de la psychologie et est utilisé en ergonomie par glissement de sens.

Définitions Le terme est originellement un néologisme anglais dérivé du verbe qui a un double sens : « être en mesure de faire quelque chose » et « offrir »..

Le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la , la psychologie ergonomique, le design, l'interaction homme-machine et l'intelligence artificielle, domaine où il prend une définition plus proche de « potentialité ».

Deux grandes voies de définition se sont développées : on doit à la psychologie la définition originale de l’ : elle comprend . Cette définition s'est ensuite restreinte aux seules possibilités dont l'acteur est conscient ; par la suite, le terme a été utilisé en ergonomie de manière encore plus restreinte : pour se référer à la , par exemple, sans qu'il soit nécessaire de lire un mode d'emploi. On parle aussi d’utilisation intuitive (ou du caractère intuitif) d'un objet, ou de .. En 2014, dans sa traduction française de The Ecological Approach to Visual Perception de James Gibson, Olivier Putois a rendu le terme affordance par invite. Chaque objet de notre environnement constitue une invite dans la mesure où il invite le sujet qui le perçoit à agir d'une certaine manière.

Genèse

En anglais, le terme « » apparaît pour la première fois dans les écrits du psychologue James J. Gibson. Toutefois, le concept est loin d'être nouveau et découle d'un long mûrissement. L'un des points d'ancrage du concept se trouve dans la perspective développementale de Heinz Werner. Pour ce psychologue spécialisé dans la psychologie du développement, les objets nous poussent à agir. Il les qualifie d'« objets signaux » pour désigner la capacité qui provient de la mise en relation entre la sélection des caractéristiques de l'objet propre à notre environnement et de certaines actions et dispositions du sujet à agir. Werner soutient que les caractéristiques notables d'un objet sont déterminées par les fonctions qu'elles peuvent assumer dans certaines situationsSimone Morgagni, Repenser la notion d’ dans ses dynamiques sémiotiques.. Les travaux de Werner établissent une première source de la notion d' en soulignant le lien entre l’expérience de l'environnement du sujet et les sensations motrices et émotionnelles qui en découlent.

Cependant, c'est le psychologue James J. Gibson qui donne forme au concept en proposant le terme en 1977 dans James J. Gibson (1977), . In , Eds. , . puis l'explore plus avant dans l’Approche écologique de la perception visuelle James J. Gibson, , 1979 . paru en 1979.

Pour Gibson, l' est l'ensemble de toutes les possibilités d'action d'un environnement. Celles-ci sont objectives, mais doivent toujours être mises en relation avec l'acteur qui peut les utiliser. Par exemple, un escalier n'a pas l d'être escaladé du point de vue d'un nourrisson. L' des objets ne dépend pas des besoins de l'utilisateur ni de son action de perception, celle-ci est suggérée par l'objet lui-même, elle est une partie constitutive de ce dernier. Cependant, chez Gibson, les ne sont pas des propriétés à part entière de l'objet, mais plutôt des combinaisons invariantes de variables qui dépendraient du contexte de l'action.

En 1988, Donald Norman, dans , réutilise le terme dans le cadre de l'interaction homme-machine pour désigner les potentialités d'action perceptibles par l'utilisateur d'un programme.. Dans la version révisée de , en 2013, le même auteur insiste sur la différence entre (l'interaction potentielle) et (le moyen de communiquer cette potentialité) : il imagine un dialogue entre un designer et un mentor. Le designer se plaint de ce qu'il a rajouté ce qu'il appelle des et que les utilisateurs ne les utilisent pas bien. Le mentor le reprend sur l'emploi du terme :

et perception William Gaver considère le terme comme les : . Il donne comme exemple une chatière qui permet le passage au travers d'une porte, mais uniquement pour les organismes dont la taille est appropriée (un chat peut passer mais un homme ne peut pas) : ..

Ainsi, sous cette définition, les sont en elles-mêmes indépendantes de la perception de l'objet : .

Donc dans l'exemple ci-dessus, même si le chat n'a pas compris qu'il peut utiliser la chatière pour sortir, cela n'empêche pas que la chatière est une qui permet le passage de la porte à ce chat.

William Gaver introduit le rapport entre l' et la perception de celle-ci en trois catégories. :

perceptible () : un objet permet une action et la suggère. Par exemple, la forme et position d'une poignée de porte suggère d'utiliser sa main et de tourner afin d'ouvrir la porte, tandis que la forme et la position d'une pédale de voiture suggèrent d'appuyer avec le pied ; dissimulée () : un objet permet une action mais ne la suggère pas de visu. Utiliser un coin de table pour décapsuler une bouteille est une dissimulée alors que la forme d'un décapsuleur rend son perceptible. Ainsi, se rendre compte et utiliser une dissimulée peut par exemple référer à une utilisation détournée de l'objet ou à une fonctionnalité que le designer de l'objet n'a pas su, ou n'avait pas l'intention, de rendre explicite ; trompeuse () : un objet suggère une action qu'il ne permet pas. Un bouton placebo en est un exemple.

William Gaver rappelle que, bien que James J. Gibson se soit concentré sur les visibles, la perception d'une peut se faire grâce à d'autres sens. Par exemple, la chaleur d'une poêle confirme sa capacité à cuire, le poids d'un marteau à enfoncer un clou Le son peut aussi indiquer si l'action est possible, par exemple le son d'un clic de souris ou le tintement d'un bouton d'ascenseur confirment que l'on peut en effet appuyer sur ce bouton afin de réaliser l'action souhaitée.

William Gaver note également que la perception dépend de la culture, expérience, apprentissage Donc, par exemple, une dissimulée peut devenir perceptible par l'apprentissage ; ou encore les normes auxquelles un individu est habitué peuvent contribuer à sa perception des .

Le skeuomorphisme peut aider à la perception des en transférant l'aspect d'objets familiers sur de nouveaux objets et nouveaux supports.

Affordances séquentielles

La notion d' séquentielle () : .

Parfois, un objet ne présente pas assez d'informations pour que l'utilisateur se rende compte qu'il permet une action. C'est souvent le cas lorsque l'on ne veut pas surcharger l'utilisateur d'instructions. Par exemple, un éditeur de texte peut vouloir ne présenter les boutons de mise en gras ou en italique que lorsque du texte est sélectionné, afin de ne pas surcharger l'interface du logiciel. Dans cet exemple, le changement du curseur lorsqu'il est au-dessus du texte indique que le texte permet d'être sélectionné, puis lorsque l'utilisateur sélectionne du texte, des boutons s'affichent et informent que ce texte peut être mis en gras, italique

spatiales Tandis que les séquentielles sont relatives au temps, les spatiales () réfèrent à leur groupement dans l'espace : . Par exemple, une porte suggère qu'elle peut s'ouvrir par sa séparation du mur, mais n'indique pas forcément si elle doit être coulissée, poussée ou tirée. Le type de poignée de la porte pourra ôter ce doute si elle semble par exemple pouvoir être poussée plutôt que tirée. C'est donc par le groupement spatial de la poignée par rapport à la porte que l'on perçoit quelle action effectuer.

Application en méthodes d'UX design Les démarches d'UX design, qui visent à améliorer des services en tachant de se mettre à la place de l'utilisateur, utilisent l'affordance comme composant fondamental de leur méthode...

L'univers du jeu vidéo est un cas spécifique de design utilisant les affordances. Dans ,'' Norman énonce 6 contre-règles pour créer un jeu alliant affordance et difficulté.

Sources

Notes et références

Voir aussi

Articles connexes Interface Homme-machine (IHM) Ergonomie / Psychologie ergonomique Utilisabilité

Liens externes Olivier Bau, , ambiguïté et interfaces tangibles dans un contexte de communication appliance .

Catégorie:Ergonomie Catégorie:Perception Catégorie:Cognition Catégorie:Concept de psychologie