Ce glossaire du jeu d'échecs énumère par ordre alphabétique les termes les plus couramment utilisés au jeu d'échecs. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes.
Pour une liste des joueurs, voir Liste de joueurs d'échecs. Pour le lexique spécifique aux problèmes d'échecs, voir Lexique de la composition échiquéenne.
A
Abandon indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
ad libitum ou ad lib. (locution latine qui signifie « au choix ») se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu : « Roi ad lib., Dxf7 mat ».
Adouber ajuster une pièce sur sa case ; on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
Actif se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes. Concernant notamment les fous ou les dames, on dit que ces pièces « rayonnent » lorsqu'elles sont actives au centre de l'échiquier. Un jeu « actif » vise à obtenir l'initiative.
Adjudication prise de décision - rare dans l'histoire - au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme.
Aile dame (ou flanc dame) désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
Aile roi (ou flanc roi) désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
Ajournement procédure, inusitée aujourd'hui, d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement.
Alpha-bêta nom d'un algorithme utilisé par les programmes d'échecs, qui optimise la recherche systématique dite minimax.
Tournoi d'échecs Amber tournoi d'échecs privé de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
Analyse évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.
Annotation commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.
procédé d'attribution d'un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger.
Arbitre personne officiellement désignée pour faire respecter les règles du jeu lors d'une compétition (tournoi, match, etc.).
Armageddon nom donné à une partie réglant un cas d'égalité ; voir « Mort subite ».
Arnaque manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage (Swindle en anglais).
Attaque mesure agressive contre le camp ennemi, par un ou plusieurs coups. On dit qu'une pièce est « attaquée » quand on menace de la capturer le tour suivant.
Attaque double attaque simultanée d'une pièce adverse par deux pièces ennemies. Peut se combiner avec l'attaque à la Découverte (voir « Découverte »).
Attaque de minorité avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire ; l'objectif est d'affaiblir la structure de pions adverse.
a tempo (latin) se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse, sans délai de réflexion.
Attraction action qui vise à attirer ou forcer à jouer une pièce sur une case (en général à l’aide d’un sacrifice) pour pouvoir ensuite l’attaquer.
Avant-poste case importante située dans le camp adverse, sur laquelle on a déjà joué une pièce ou sur laquelle on a la possibilité d'en jouer une. Généralement, cette case est occupée par un cavalier, car cette pièce est difficilement délogeable par les pions ennemis.
Avance de développement se dit lorsqu’un camp a développé plus de pièces que l'autre. C'est souvent un avantage.
Avantage supériorité d'un camp sur l'autre en raison d'un déséquilibre positionnel, d'un avantage matériel, voire d'un avantage à la pendule (plus de temps de réflexion pour jouer la partie).
Avantage (partie à) voir « Partie à handicap ».
Aveugle (jeu ou partie à l'aveugle) partie qui se déroule sans qu'un ou les deux joueurs ne voient l'échiquier. Spécialité notamment de l’ancien champion du monde Alexandre Alekhine.
Automate un automate est une machine automatique. Aux échecs, il s’agit de machines que l'on présentait comme pouvant jouer aux échecs de façon autonome, mais qui n'étaient en réalité que des canulars, l'automate étant sous le contrôle d’un joueur humain caché à l'intérieur (voir le Turc mécanique). Les automates suscitèrent un grand intérêt aux et et inspirèrent les premières réflexions sur la possibilité d’une intelligence artificielle.
B
Bande chacun des quatre bords de l'échiquier (colonnes « a » et « h », rangées « 1 » et « 8 »). Lorsqu'une pièce (autre qu'une tour) se trouve à la bande, sa capacité de mouvement s'en trouve réduite, même en l'absence de pièces bloquantes.
Batterie utilisation coordonnée de deux pièces (de marche différente ou identiques), le départ de la pièce avant (masquante) découvrant une attaque de la pièce arrière. Une attaque à la découverte résulte obligatoirement d’une « batterie ». Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame (pièce arrière) et cavalier (pièce avant), qui combine la marche de toutes les pièces, ou bien les deux tours alignées ; on parle alors de « doublement des tours » (voir plus bas).
Belle un superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson.
Bibliothèque d'ouvertures base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture.
Blanc nom donné au joueur qui commence la partie et qui a les pièces blanches ; l'autre joueur étant Noir. Par métonymie on désigne par les blancs, soit, les pièces blanches, ce joueur et les noirs son adversaire.
Blitz jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
Blitz à quatre variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées. Cette variante s'appelle aussi « alimentation ».
Blocage action de placer une pièce devant un pion adverse de façon à bloquer son avance. Le pion ennemi fournit un abri à la pièce qui la bloque, le protégeant ainsi des attaques de pièces ennemies. Un blocus est plus efficace contre les pions passés ou isolés. Le cavalier est la pièce idéale à utiliser comme bloqueur. Dans le domaine des problèmes d'échecs, la clé (cf. ci-dessous) est dite de « blocus » si elle ne crée pas une menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des noirs entraînent un dommage dans leur position qui permet le mat.
Bloqueur pièce qui empêche l'avancée d'une pièce de l'adversaire. Généralement un cavalier (ou un fou) devant un pion ennemi.
Bon fou fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions, et donc qui n'est pas bloqué par elle.
Bye dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on dit aussi « exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en système suisse.
C
Cadence de jeu système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours d'une partie. On distingue les cadences lentes des cadences rapides (par exemple le blitz).
Cadence Bronstein cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup ; invention du champion russe David Bronstein.
Cadence Fischer cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup ; invention de l’ancien champion du monde Bobby Fischer.
Café (joueur de) terme péjoratif pour désigner un joueur de faible niveau, qui joue dans les cafés pour se distraire. En anglais, le terme coffehouse (café, l'établissement) est un adjectif utilisé pour décrire un mouvement, un joueur ou un style de jeu risqué, douteux du point de vue de la position, qui crée des pièges pour l'adversaire. Le nom vient de l'idée que l'on pourrait s'attendre à voir un tel comportement dans les parties de jeux de quilles dans un café ou un cadre similaire, en particulier lors de parties ayant des enjeux, ou en blitz. Le gambit Blackburne est un exemple typique de style de joueur de café.
Café de la Régence un célèbre café parisien ouvert de 1681 à 1910, qui fut pendant cent vingt ans le centre du jeu d’échecs en France et en Europe. Les joueurs d’échecs les plus talentueux et les plus connus de cette époque y disputèrent tous un jour une partie.
Caïssa déesse ou muse mythique du jeu d'échecs, d'après le poème Caissa : or The Game of Chess de William Jones, écrit en 1763.
Camp portion de échiquier ou se trouvent au début de la partie les pièces d'une même couleur, respectivement constitués des pièces claires ou foncées. On parle du « camp des blancs » et du « camp des noirs ».
Candidat participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde. (Voir aussi « Coup candidat » ci-dessous).
Candidat maître titre attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande.
Capturer le fait de jouer un coup avec une pièce sur une case occupée par une pièce de l’adversaire, entraînant la prise de celle-ci, la pièce ennemie étant retirée du jeu. En notation algébrique, la capture est désignée au moyen d'un « x ». Ex. : « DxCf6 ».
Carré du pion désigne une figure géométrique imaginaire servant à déterminer si le roi seul peut capturer un pion adverse avant qu'il n'arrive à sa case de promotion. Pour cela, le joueur trace mentalement une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, cette ligne étant le côté d’un carré imaginaire orienté en direction du roi adverse ; si le roi adverse réussit à entrer à l'intérieur du « carré », le pion se fera capturer quand il sera promu.
Case-clé case d'importance stratégique majeure dans une finale.
Case faible case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque. Si la case ne peut être défendue par un pion, on l'appelle aussi « trou ». L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur visitée par ce fou, aboutissant à une « faiblesse des cases blanches » (ou noires, selon le cas).
Cases blanches les 32 cases de couleur claire du plateau de jeu.
Cases noires les 32 cases de couleur sombre du plateau de jeu.
Catégorie d'un tournoi nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction de la moyenne du classement Elo des participants.
Cavalier Fichier:Chess knight icon.png pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter par-dessus des pièces pour se déplacer. Vaut à peu près trois pions.
Cavalier de la nuit pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi « noctambule ».
Centralisation le fait d'amener des forces en convergence vers le centre de l'échiquier ; en finale, il est souvent recommandé de centraliser le roi.
Centre désigne habituellement l'ensemble des cases « d4, d5, e4 » et « e5 ».
Chaîne de pions ensemble de pions reliés en diagonale, se protégeant ainsi les uns les autres, sauf celui de la base.