L'univers de fiction The Elder Scrolls est peuplé de races antropomorphiques et humanoïdes intelligentes. Il existe trois grandes familles : Mer (Elfes), Men (Humains) et les Betmer (ou Hommes-Bêtes).
Divinités et origines des races La plupart des races parcourant Nirn et Tamriel, la planète et le continent où se déroule l'action connue, descendent d'anciennes divinités ayant perdu leur immortalité lors de la création du monde.
Aedra Les Aedra (Aedroth au singulier) sont des Et'Ada (esprits originels) qui ont participé à la création du plan mortel (Mundus). Les plus puissants d'entre eux sont considérés comme des dieux par les mortels de Mundus. Les Aedras vivent dans les plans d'Aetherius et sont très peu actifs dans les affaires mortelles, ce qui fait qu'on ne sait que très peu de choses sur eux.
Les neuf divins du culte impérial Les neuf divins du culte impérial sont Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos et Zénithar. Tous sauf Talos sont les principaux Aedras à l'origine de la stabilisation du plan mortel, Mundus. Ils vivent dans le ciel de Nirn sous la forme d'astres.. Talos est un ancien humain qui a connu une apothéose à sa mort pour avoir conquis l'ensemble du continent de Tamriel, le principal continent de Nirn, cependant cette déification est contestée par la faction politique dirigeant le domaine Aldmeri, le Thalmor, car elle empêche la réalisation de son plan.
Les huit divins du culte Aldmeri Le culte aldmeri met en avant à la fois des Aedra du culte impérial, sous d'autres noms : Auri-El (Akatosh), Xarxes (Arkay), Mara, Stendarr, et leurs propres divinités : Magnus, Triminiac, Yffre, Syrabane. Ils sont les ancêtres aldmers, ceux qui ont vu leur divinité volée par Lorkhan mais qui, refusant ce destin, l'ont vaincu (surtout Auri-El et Trinimac) et sont parvenus à redevenir les dieux qu'ils n'ont jamais voulu cesser d'être. En leur qualité d'ancêtres redevenus divins, ils sont considérés comme l'exemple à suivre à tout prix par les Altmers.
Daedra Les Daedra (Daedroth au singulier) sont les Et'Ada qui n'ont pas voulu participer à la création de Mundus. Leur nom se traduit dans l'ancienne langue comme « pas nos ancêtres », pour illustrer cette décision. Ils vivent en Oblivion, où il existe une infinité d'espèces différentes de Daedra. Des mages puissants peuvent en invoquer à l'aide de l'école magique de conjuration ainsi que pour voyager chez eux en créant ou empruntant des portails. Contrairement aux Aedra, ils sont beaucoup plus actifs et généralement méprisants vis-à-vis des mortels.
Les Princes Daedra Les 17 princes Daedra sont les daedras les plus puissants. Chaque prince dirige au moins un plan en Oblivion (à l'exception de Sanguine, qui dirige une infinité de mini-royaumes.), ainsi que les daedras qui y habitent. Certains mortels leurs consacrent des cultes comme les Dunmers. Certains d'entre eux sont à l'origine de certaines espèces sur Mundus, comme Molag Bal, qui a engendré les vampires de Tamriel, ou comme Malacath, qui a transformé ses fidèles en Orsimer, les orcs.
Création de Mundus Lorsque Anui-El eu créé Aurbis (l'Univers) et Auri-El, sa manifestation, le temps pour stabiliser Aurbis. Plusieurs divinités, les Et'Ada (esprits originels), sont apparues. Elles durent choisir un plan d'existence entre Aetherius et Oblivion. Plusieurs étaient mécontents de devoir choisir entre ces deux plans et Lorkhan, manifestation de Sithis (l'opposé à Anui-el), propose à ces divinités la création d'un nouveau plan d'existence: Mundus, le plan mortel. Les divinités ayant participé à la création de Mundus sont devenus les Aedra, vivant dans Aetherius. Les autres sont devenues les Daedra, vivant en Oblivon.
Cependant, contrairement à Anui-El (incarnation d'Anu) et Sithis (incarnation de Padomay), Auri-El et les autres divins ne sont pas infinis car toute création est subgradiente. C'est-à-dire que, dans la série TES, les créations de toutes entités ne peuvent être qu'inférieures à l'originale (d'un grade inférieur), ainsi les dieux sont supérieurs aux mortels, qui eutx-mêmes sont supérieurs aux morts. Le contraire de ce phénomène, appelé la « surgradience », consiste à ce qu'un être de tel ou tel grade monte en niveau, l'exemple le plus connu de TES étant celui de l'apothéose d'un mortel (Talos, Mannimarco, Vivec, le Champion de Cyrodill, Arkay). Les Dwemer, qui ont longuement étudié la question, considéraient l'existence de trois à quarante grades qui sépareraient les divinités (Et'Ada) des créatures mortelles., laissant ainsi place à une classification potentielle très précise.
Les Ehlnofey Certains Aedra ont été contraints de rester sur Nirn ou ont choisi d'y rester. Ils ont petit à petit perdu leur immortalité et ont dû se reproduire. Ils sont devenus les Ehlnofey. Certains se sont bien adaptés et sont restés "purs". Les autres sont devenus les « errants ». Les Ehlnofey purs sont devenus les ancêtres des Mers (elfes), particulièrement les Altmers (Hauts-Elfes). Les errants sont devenus les ancêtres des Mens, les humains.
Elfes ou Mers Dans le monde de The Elder Scrolls, Mer est le nom générique donné aux elfes. Toutes les races elfiques viennent de l'antique race des Aldmers..
Hauts Elfes ou Altmers Originaires de l'Archipel de l'Automne (souvent appelé Alinor par ses habitants), les Hauts Elfes à la peau dorée sont les plus doués (et les plus grands) de tous les peuples de Tamriel dans les arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables à la magie. Peuple situé à l'extrême sud de Tamriel, sur les Archipels de l'Automne (renommés Alinor en 4E), ils furent par trois fois à l'origine du Domaine Aldmeri, une alliance rassemblant altmer, bosmer et khajiit sous une seule et même bannière.
Le Troisième Domaine Aldmeri, découvert dans Skyrim et en 4E 201, dirigé par une faction particulièrement dangereuse et extrémiste nommée Thalmor, est le vainqueur incontesté de la Grande Guerre qui l'opposa à l'Empire de Cyrodill et la dynastie Mede. L'une des conditions de victoire qu'il imposa dans le très controversé Traité de l'Or Blanc fut l'interdiction du culte de Talos, la version divinisée de Tiber Septim. Officiellement, c'est parce qu'ils refusent l'idée qu'un humain puisse s'élever au rang de Dieu (alors qu'eux-même n'y parviennent toujours pas) alors qu'ils n'ont pourtant rien dit d'Arkay sur le sujet. Officieusement, ils souhaitent essentiellement se débarrasser de Talos car la présence de celui-ci parmi les dieux les empêche temporairement de mener à bien leur « solution finale ». Cette exigence dans le traité de l'Or Blanc est également directement à l'origine de la guerre civile durant en Bordeciel à partir de 4E 200 et jusqu'en 4E 201.
Les Hauts Elfes sont souvent peu appréciés par les autres races du fait de leur arrogance et de leur sentiment de supériorité envers ce qu'ils appellent les "races inférieures".
Elfes des Bois ou Bosmers Les Elfes des bois (ou Bosmers en langue elfe) sont le clan elfique à la peau mate de Val-Boisé, certains possédant des cornes. Ils préfèrent une existence simple, en harmonie avec la terre et les animaux.
Ils mènent une vie moins noble que leurs cousins Dunmers ou Altmers. La cause de cette vie simple est partiellement liée au Pacte Vert, pacte qui leur interdit de faire du tort à une plante, car Y'ffre, par son sacrifie, leur a donné les forêts du Val-boisé comme lieu de vie en retour.
Le peuple des forêts occidentales de Val-Boisé est habile et rapide, ce qui en fait d'excellents archers et voleurs.
Elfes noirs ou Dunmers Les Elfes noirs (ou Dunmers) sont originaires de Morrowind et sont reconnaissable à leur peau grise. Ils vénèrent principalement Azura, Boéthia et Méphala, les trois daedras qui ne sont pas considérés comme maléfiques selon leurs ancêtres, les Chimers, qui ont donné leurs enseignements à leur société dont les structures, telles que les Grandes Maisons (Telvanni, Drès, Redoran, Indoril et auparavant Hlallu, mais celles-ci furent remplacées en 4E par les Sadras) ou la Morag Tong, ont perduré jusque dans la société dunmer sous le Tribunal. Ils sont célèbres pour leur maîtrise du sabre, de l'arc et de la magie de destruction.
Durant une grande partie de leur histoire, les Dunmers furent gouverné par les Tribuns ou Rois-Dieux. Ces Dieux Vivants sont connus sous l'acronyme d'ALMSIVI, formé de leurs trois noms : Almalexia : la Mère de Morrowind, Sotha Sil : le Père des Mystères et Vivec : le Poète Guerrier. Ils eurent une immense influence sur la culture dunmeri lorsqu'ils prirent, pour les Dunmers, la place des Bon Deadra que ceux-ci suivaient auparavant : Boéthia, Méphala et Azura.
Le troisième volet de la série, The Elder Scrolls III : Morrowind, se déroule dans leur patrie en 3E 427, lors du retour prophétisé du légendaire Nérévarine, envoyé par la déesse de l'Aube et du Crépuscule, Azura, pour renverser les Faux Dieux ayant établi leur emprise sur la région des millénaires auparavant.
Maormers Les Maormers (« Peuple tropical » en langue elfe) sont une branche marginale d'Elfes.
En effet, lors de la destruction d'Aldmeris, les Elfes tropicaux ont cherché refuge (ou ont été bannis par leurs cousins altmers, selon les versions) sur l'île méridionale de Pyandonea, alors que leurs frères rejoignaient le continent de Tamriel.
Les Elfes tropicaux ont pour particularité de pouvoir changer de couleur, tels des caméléons. Ils savent aussi monter les serpents de mer et s'en servir pour se déplacer ou combattre..
Dwemers Les Dwemers sont une race d'Elfes disparue depuis très longtemps, mais ils sont encore présents dans la civilisation actuelle de Tamriel de par leurs édifices et trouvailles technologiques qui, en dépit de longues années d'abandon (environ ), fonctionnent toujours parfaitement.
Ils sont souvent nommés à tort « Nains » à cause d'une erreur de traduction du terme « Dwemer » signifiant « peuple des profondeurs » (ces derniers ayant habité sous terre) en « petit peuple ». La légende veut que ce nom leur ait été donné par une race de géants vivant en Tamriel, alors qu'ils étaient en fait légèrement plus grands que les humains.
De nombreux endroits de l'île de Vvardenfell conservent encore la marque du peuple disparu : balistes titanesques, statues de pierre démesurées et bâtiments immenses parsèment les terres. Les Dwemers, très doués en mécanique, sont les inventeurs des nombreuses machines à vapeur, d'ampoules à incandescence Ils ont beaucoup fait progresser leur civilisation, par leur ingéniosité, tout en gardant leurs secrets de fabrication.
À l'époque où se déroule l'action de Morrowind, il reste un seul Nain vivant sur l'île de Vvardenfell : Yagrum Bagarn se trouve au pestarium de Divayth Fyr (considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs sorciers du monde) et est doté de pattes métalliques aranéiformes. Selon lui, les Dwemers ont été envoyés dans une autre dimension alors que Kagrénac, l'architecte en chef des Dwemers, tentait de créer un nouveau dieu qui l'aurait rendu tout-puissant et lui aurait permis de battre les Dunmers, ses pires ennemis. Pour ce faire, il se serait servi d'outils magiques qu'il aurait forgés : la dague Lamentation et le marteau Broyeur, mais quelque chose n'aurait pas marché et lui et les siens auraient disparu de la surface de Tamriel, mettant ainsi fin aux deux guerres qu'ils menaient alors simultanément et emportant leurs mystères.
Elfes des Neiges ou Falmers