thumb|Le carré de base thumb|Figure de tangram représentant un homme Le tangram (en , ou jeu des sept pièces, est une sorte de puzzle chinois. C'est une dissection du carré en sept pièces élémentaires. Des dissections plus générales, de formes différentes, sont également appelées tangrams.

Le terme occidental de « tangram » est d'origine inconnue, il y a plusieurs hypothèses, dont la composée de « tang », en référence à la dynastie Tang, et de « gram » provenant du grec, rappelant le caractère dessiné des figures.

Histoire Il s'agit d'une variante du jeu utilisé sous la dynastie Song (960 – 1279). Il est devenu le deichiji sous la dynastie Ming (1368 – 1644) avant de devenir l'actuel « qi qiao ban », traduit par Tangram en occident. Il existe également un jeu du même type, appelé , en volume.

Le deichiji est décrit en 1617 dans le 《蝶几谱》il est fait d'un carré composé d'un carré sur pointe de 6 pièces en son milieu et de 4 triangles pour compléter le carré.

Pour Nicolas Alberto de Carlo, l'âge du jeu de tangram, appelé en chinois « qī qiǎo bǎn » (prononcé approximativement tzi tchiao pan, « Les sept plaques de l’habileté », en raison des 7 plaques utilisées), n'est pas connu, mais il semble avoir été inventé au début du en Chine. Il a ensuite été ramené en occident où il s'est popularisé. Sam Loyd lui donna une origine antique totalement fantaisiste dans son livre, le Huitième livre de tan, publié en 1903. Le grand succès de l'ouvrage a forgé dans l'opinion populaire l'idée d'un jeu ayant quatre millénaires d'existence et trompa même de nombreux érudits de l'époque..

Ce jeu est donc dans le domaine public.

Description

Le tangram se compose de sept pièces qui peuvent se juxtaposer pour former un grand carré de surface 16 : 5 triangles isocèles rectangles, de trois tailles différentes : deux petits de surface 1, un moyen de surface 2 (longueurs des côtés multipliées par √ par rapport aux petits, son petit côté correspond à l'hypoténuse des petits triangles), deux de surface 4 (longueurs des côtés multipliées par √ par rapport au moyen ou par 2 par rapport aux petits) ; 1 carré, de surface 2, dont le côté correspond aux petits côtés d'un petit triangle ; 1 parallélogramme (ni rectangle ni losange), de surface 2, dont les côtés correspondent, par rapport au petit triangle, dans un sens au petit côté et dans l'autre sens à l'hypoténuse.

Chaque pièce peut se faire recouvrir par un nombre entier d'exemplaires du petit triangle, qui est donc l'unité de base du découpage. L'aire totale du tangram est 16 fois l'aire de ce petit triangle.

Le parallélogramme est la seule pièce chirale : pour le faire correspondre à son image dans un miroir il faut le retourner par la troisième dimension. Pour certaines figures, le sens adopté pour cette pièce détermine le sens de la figure complète (exemple : l'homme qui court), alors que d'autres figures peuvent s'obtenir quelle que soit la position adoptée pour cette pièce (exemple : le carré de base). Dans le premier cas, reproduire le modèle suppose d'adopter exactement le même sens pour cette pièce, mais comme ce sens n'est pas connu la règle du jeu autorise un retournement.

Utilisation

Il peut être utilisé de deux façons différentes : comme casse-tête ; comme matériel d'évaluation de la flexibilité, de la fluidité et de l'originalité créative.

Le casse-tête

Dans cette fonction casse-tête, le but du jeu est de reproduire une forme donnée, généralement choisie dans un recueil de modèles. Les règles sont simples : on utilise toujours la totalité des pièces qui doivent être posées à plat et ne pas se superposer.

Les modèles sont très nombreux, on en répertorie presque dont certains extrêmement difficiles. On peut les classer en deux catégories : les modèles géométriques et les modèles figuratifs.

Un grand nombre de figures géométriques peuvent être reproduites, mais certaines sont très représentatives des rapports mathématiques et géométriques liant les différents éléments. Une réflexion sur certaines figures permet d'en déduire des théorèmes géométriques d'une façon visuelle.

L'évaluation de la créativité Le tangram peut aussi être employé pour évaluer facilement la créativité imaginative d'un individu et ses trois composantes clés : le nombre de thèmes différents (maison, animaux, personnages, etc.) qu'il aborde permet d'apprécier sa flexibilité créative ; le nombre de figures qu'il imagine ou retrouve pour chaque thème, sa fluidité créative ; la fréquence comparée de ses productions avec les fréquences d'un groupe de référence son originalité créative.

Nombre de configurations

Plus de différents problèmes de tangram ont été édités depuis le , et ce nombre ne cesse de croître.

On peut classer les motifs connexes obtenus en plusieurs catégories. left|thumb|Quatre exemples de modèles reproduits à échelle identique Les motifs généraux

Ce sont les motifs connexes, c'est-à-dire d'un seul tenant, obtenus en utilisant sans recouvrement toutes les pièces une et une seule fois.

Le nombre de motifs généraux est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.

Les motifs propres

Ce sont les motifs généraux dont le bord est topologiquement équivalent à un cercle.

Le nombre de motifs propres est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.

Le nombre maximal de côtés d'un motif propre est 23, comme le nombre de côtés des pièces du jeu.

Les motifs bien arrangés

+ Nombre de motifs pleins bien arrangés Nombre de côtés des motifs Nombre correspondant de motifs bien arrangés31465226200789……18?quelconque

Cette catégorie de motifs est aussi dénommée par l'anglicisme .

Pour la définir, il faut préalablement remarquer que les sept pièces du Tangram sont toutes constituées d'un assemblage d'un, deux ou quatre triangle(s) identique(s) aux deux plus petites pièces du tangram, appelés triangle t. Le mathématicien Ronald C. Read) définit les motifs bien arrangés comme des motifs propres tels que si deux pièces ont un segment en commun alors il existe dans leurs décompositions en triangles t au moins un côté commun pour deux triangles t issus respectivement de ces deux pièces.

Le nombre de motifs bien arrangés est fini. Ronald C. Read démontra à l'aide d'un programme en 2004 qu'il y avait exactement motifs pleins bien arrangés.

Le nombre maximal de côtés d'un motif bien arrangé est 18.

Les motifs convexes

thumb|Les 13 formes convexes réalisables avec le Tangram

Les motifs convexes sont tels qu'un segment tracé à partir de deux points quelconques de leurs pourtours passe toujours et complètement par leurs intérieurs, en d'autres termes ce sont des configurations dont la forme ne présente pas de creux.

Il n'y a que 13 polygones convexes réalisables avec le jeu Tangram.

Autres tangrams

D'autres tangrams sont remarquables car ce sont des solutions du problème de la trisection du carré :

Les tangrams de Pythagore, démonstration visuelle par réarrangement de pièces que tout couple de carrés de côtés a et b peut-être transformé en un autre d'aire . Une versionC. Mercat, Tangram de Pythagore, sur i2geo.net initialement découverte par Abu'l-Wafa' et redécouverte par Henry Perigal, une autreC. Mercat, Tangram de Liu Hui sur i2geo.net par Liu Hui au . Le tangram d'Henry PerigalC. Mercat, Tangram de Périgal: de rectangle à carré, sur i2geo.net, dissection d'un rectangle en un carré de même aire, probablement vers 1835 mais publié seulement en 1891 et par Philip Kelland en 1855 pour transformer un gnomon en un carré Kelland's Gnomon-to-Square Dissection, Wolfram Demonstrations Project.

Références

Bibliographie

Articles connexes Le Stomachion d'Archimède.

Liens externes

Une description rédigée en 1817 (sur Gallica)

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