vignette|250x250px|Personnel de l'US Navy utilisant un simulateur de parachute.

L'expression réalité virtuelle est un abus de langage. qui désigne une mise en œuvre d'une réalité artificielle et actuelle (antonyme de virtuel) par des instruments multimédiatiques et immersifs. Cette technologie permet de créer des environnements immersifs dans lesquels l'utilisateur a l'impression de se retrouver physiquement présent. Elle simule ainsi la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels en sollicitant plusieurs sens, comme la vue et l'ouïe. Cette réalité imitée, inventée, voire fictive, représente un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir.

Il s'agit donc de reproduire artificiellement une expérience sensorielle visuelle, sonore ou haptique, pouvant mobiliser les sens de la vue, de l'ouïe, voire du toucher, et de l'odorat, dans le but de permettre à une ou à plusieurs personnes de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement. Un monde pouvant être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »P. Fuchs. Les interfaces de la réalité virtuelle. Les Presses de l'École des Mines de Paris (1996). ..

L'expression est apparue en 1938 sous la plume du dramaturge Antonin Artaud avant d'être reprise par Jaron Lanier en 1985 en anglais, avec l'expression Virtual Reality pour désigner un espace de représentation « réaliste », immersif, tri-dimensionnel et calculé en temps réel. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». Genèse du concept

Origine de l'expression

En 1938, dans son recueil d'essais intitulé Le Théâtre et son double, Antonin Artaud utilise l'expression « réalité virtuelle » pour décrire la nature illusoire des personnages et des objets dans le théâtreErik Davis, Techgnosis: myth, magic and mysticism in the information age, 1998.. C'est dans cette œuvre du théoricien et dramaturge français que le syntagme « réalité virtuelle » est répertorié pour la première fois dans une publicationVersion anglaise : Antonin Artaud, The Theatre and its Double Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958)..

Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient quant à lui d'usage courant dans les années 1970. Le terme « réalité virtuelle » a été utilisé dans The Judas Mandala, un roman de science-fiction publié en 1982 et écrit par Damien Broderick. L'Oxford English Dictionary cite un article de 1987 intitulé « Virtual Reality »., mais l'article en question ne porte pas sur la technologie VR. Le terme « réalité virtuelle », dans son usage contemporain, a en fait été popularisé par Jaron Lanier par le biais de sa société VPL Research. VPL Research, qui détient bon nombre des brevets de VR déposés au milieu des années 1980, a notamment développé le premier casque de réalité virtuelle : l'EyePhone et l'entrée haptique DataGlove..

Le concept de réalité virtuelle a ensuite été popularisé ou pas dans les médias par des films tels que Brainstorm et The Lawnmower Man. L'intensification de la recherche dans les années 1990 résulte en partie de la publication de l'ouvrage Virtual Reality (1991) d'Howard Rheingold.. Le livre a en effet permis de démystifier le sujet, le rendant plus accessible aux chercheurs et aux amateurs enthousiastes (early-adopters).

Historiquement parlant vignette|View-Master, un simulateur visuel stéréoscopique, a été introduit en 1939. Avant les années 1950 La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne, ainsi que par René Descartes, qui envisage, dans son Discours de la méthode, l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusions coordonnées par un esprit malin (voir démon).

Cependant, les premières références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui proviennent pour la plupart de la science-fiction. En 1935, Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles (1935)., dans laquelle il fait essentiellement la description de lunettes permettant à celui qui les porte d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.

1950–1970 vignette|Brevet de Morton Heilig - publié en octobre 1960.

Dans les années 1950, Morton Heilig met au point une « expérience de théâtre » qui permet d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un prototype de son appareil surnommé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Il permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Cependant, puisqu'il précède le calcul numérique, il demeure un simple dispositif mécanique.

Dans la même période, Douglas Engelbart utilise des écrans d'ordinateurs comme périphériques d'entrée et de sortie. En 1966, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol.

Il convient également de souligner l'apport de la micro-informatique aux technologies de la réalité virtuelle. La création de la souris, par exemple, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main.

1970–1990 Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la têteFuchs, Philippe. « Le traité de la réalité virtuelle, volume 4 », Presses des MINES, 2006, .. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant électronique (en anglais DataGlove). Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur. vignette|Personne équipée d'un casque de réalité virtuelle et d'un gant électronique. Parmi les premiers Hypermédia et systèmes de réalité virtuelle, on compte le Aspen Film Carte. Créé au MIT en 1978, le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville Aspen au Colorado et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : été, hiver, et polygones. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en 3D de la ville.

En 1982, l'entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais l'unité est fermée après seulement deux ans en raison de l'Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord). Malgré tout, les employés recrutés — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier et Brenda Laurel — poursuivent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.

Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société , société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le ., l'.., et l'Audio Sphere. VPL Research autorise l'utilisation du Data Glove par l'entreprise de jeu de société Mattel. Mattel a utilisé cette technologie et créé un accessoire connu sous le nom Power Glove. Difficile à utiliser, le Power Glove, vendu , est peu populaire auprès des consommateurs.

La popularisation du concept de réalité virtuelle est alors à cette époque essentiellement due à des œuvres cinématographiques comme Brainstorm (1983) et The Lawnmower Man et à la publication de livres comme Virtual Reality d'Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l'intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.

En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la réalité virtuelle, montre "Virtuality" au Computer Graphics 90 qui est une exposition organisée au Alexandra Palace de Londres. Ce nouveau système est une machine d'arcade qui utilisait ou pas un casque de réalité virtuelle pour immerger les joueurs.

CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années 1990. Cependant, la plupart des idées sur VR sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie a rendu impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers l'adoption d'Internet lors des années 1990-2000. L'industrie VR est resté silencieuse aux États-Unis et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.

1990-2000 Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée à la Mega Drive. — puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à par système multi-pod Virtuality..

En 1991, le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »..

En 1991, Antonio Medina — diplômé du MIT et scientifique de la NASA — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « Computer-Simulated Teleoperation », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle..

Durant la même année, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti de la Electronic Visualization Laboratory créent la première salle cubique immersive, en remplaçant le casque par un environnement dans lequel les images sont projetées sur des murs par plusieurs milliers de projecteurs..

En 1994, Sega a publié le Sega VR-1 un simulateur d'arcade.., dans les salles de jeux SegaWorld. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le système d'arcade : Sega Model 1..

En 1994, Apple conçoit QuickTime VR, une extension d'image pour leur logiciel QuickTime permettant la création d'image virtuelle panoramique.

En 1995, le Virtual Boy est créé par Nintendo et commercialisé au Japon le ainsi qu'en Amérique du Nord le de la même année..

En 1995 sort le Forte VFX1 appuyé à sa sortie par certains jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock et Quake..

En 1995, l'artiste Maurice Benayoun crée la première œuvre de réalité virtuelle connectée sur deux continents à la fois : le Tunnel sous l'Atlantique, entre le centre Pompidou à Paris et le Musée d'art contemporain de Montréal. L'installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu..

En 1995, un groupe à Seattle produit par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson fit une démonstration public de la CAVE-like — une salle de projection à appelé le Virtual Environment Theater.. Puis, en 1996, le même système a été montré dans expositions de salons professionnels parrainés par Netscape Communications, et défendu par Jim Barksdale, pour la première fois montrant VR connecté à Internet avec le World Wide Web intégré dans les modèles de monde virtuelle VRML 3D.