vignette|redresse|Borne d'arcade proposant le jeu Donkey Kong.

Le regroupe les caractéristiques d'un jeu vidéo que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores Definition of gameplay in English, : ..

Origines Le vocable trouverait son origine dans le titre (« Comment la partie se joue ») en tête du mode d'emploi inscrit sur les premières bornes d'arcades, d'où la substantivation : . Cependant , l'expression existait déjà bien avant l'avènement des premières bornes d'arcade vidéoludiques. On trouve par exemple trace de (en deux mots) dans une revue britannique consacrée au jeu d'échecs datant de 1864. Quant à (en un mot), on en trouve l'emploi dans une revue consacrée à la radiophonie parue en 1922. La trace de l'origine de (en deux mots) dans le domaine de l'industrie vidéoludique se trouve à la de la notice technique de la borne d'arcade Computer Space datant de 1971 et rédigée par Nolan Bushnell.. En ce qui concerne l'origine de en un mot dans le domaine du jeu vidéo, il est fort probable que son apparition date d' au sein d'un article rédigé par l'Américain Phil Wiswell ..

Terminologie Les notices anglophones techniques ou d'utilisations des bornes d'arcades des années 1970 et 1980 font apparaître plusieurs sens associés à (en un mot) ou (en deux mots). Selon Julian Alvarez, ils peuvent alors signifier « partie de jeu », « description de jeu », « principe de jeu », « modes de commande d’un jeu », « dispositif de jeu » ou encore « interface de jeu »..

En France, la Commission générale de terminologie et de néologie donne comme équivalent de « jouabilité » — jouabilité : « Ensemble des possibilités d'action offertes au joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Équivalent étranger : gameplay. ». Au Québec, l'Office québécois de la langue française met en avant, lui aussi, le terme de « jouabilité ».. Le dictionnaire français-anglais Collins en ligne donne ce dernier terme comme traduction à la fois de gameplay« », . et de « », ..

Selon une étude statistique conduite par Julian Alvarez et Thierry Lafouge, les communautés anglophones et francophones en lien avec les journalistes spécialisés dans le jeu vidéo ont fortement délaissé l'emploi des vocables « » et « jouabilité » au profit de « » depuis les années 1990..

Variabilité des définitions Selon Colas Duflo (1997), le correspond à l'ensemble des règles et des règles du jeu vidéo. Les premières sont les choix de faits par le tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur pour lui permettre d'atteindre les objectifs définis par le jeu de la meilleure façon possibleColas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997..

Pour Jean-Noël Portugal (2006), le comprend cinq dimensions J.-N. Portugal, « Le Gameplay », Serious Games Summit Europe, , Lyon, 4 décembre 2006 ; retranscrit dans : J. Alvarez, Du jeu vidéo au : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat, université de Toulouse, 2007, , ., qui peuvent se résumer ainsi : un ensemble de règles : règles du jeu, buts généraux et locaux attribués au joueur, moyens d'action et de liberté concédés à l'utilisateur dans l'univers virtuel ; des modes de commandes ; l'organisation spatiale ; l'organisation temporelle ; l'organisation dramaturgique.

Pour Alex Kierkegaard (2007), la définition du terme varie selon les auteurs et les dictionnaires, il n'en existe pas de définition consensuelle. est trop vague et englobe trop de choses pour être d'une quelconque utilité Alex Kierkegaard, The Stupidest Word in Videogames, sur insomnia.ac/commentary, 20 avril 2007 : .

Pour Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel (2008), le peut aussi être appréhendé de manière formelle et déconstruit selon des éléments de base appelés « briques ». Une base minimale de est appelée « métabrique » et se compose d'une brique d'objectif et d'une brique de moyen Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation, volume 5 , numéro 1, 2008, ISSN 1477-2043, lire en ligne ; .. L'assemblage de briques gameplay et de métabriques permet de déconstruire et d'analyser les principales mécaniques de jeux vidéo et de les classifierJulian Alvarez, Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0, éditions ludoscience, 2018, 219 p. (résumé, lire en ligne)..

Selon la chercheuse Jane McGonigal (2011), le comprend deux parties. D'un côté le mesure la qualité de la jouabilité, de l'autre le se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu, qui comprend l'expérience de jeu et les qualités liées à la jouabilité, cité dans (traduction française : )..

Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016) reprennent la définition de Colas Duflo : Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger, « Dossier de l'été : les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Implications Philosophiques, 18 juillet 2016.. Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou ), le peut être décrit dans le (« cahier des charges du jeu »).

Notes et références

Annexes Bibliographie

Articles connexes Conception de jeu Game design document Game feel

Liens externes

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