Le est un jeu de cartes populaire au Japon qui se pratique avec les cartes Hanafuda.
Ce jeu qui se joue généralement à 2, consiste à capturer des cartes en réalisant des paires avec une carte de sa main et une carte de la rivière. Le but est de former des combinaisons appelées Yaku (役) avec les cartes capturées pour marquer des points. À chaque fois qu’un Yaku est formé, le joueur peut soit arrêter la manche en disant Game ou relancer le jeu en disant Koi-Koi (d’où le nom du jeu) avec pour objectif de former un nouveau Yaku pour marquer plus de points.
Il n'existe pas de règle officielle pour ce jeu mais la version présentée ici est une des plus jouées. Les règles optionnelles et variantes possibles sont présentées en fin d'article.
Présentation des Cartes Le paquet de cartes Hanafuda comporte 48 cartes. Chaque carte est affiliée à une fleur ou mois. Il y a donc 4 cartes par mois de l'année. Pour le Koi-Koi, les cartes sont réparties en 4 catégories : Les cartes simples (Kasu) (24 cartes) Les cartes animaux / objets (Tane) (9 cartes) Les cartes rubans (Tan) (10 cartes) Les cartes Lumières (Hikari) (5 cartes) MoisFleurCartesImagesJanvierMatsu (松) Pin2 simples, 1 ruban à poésie et 1 lumière : la grue japonaiseFévrierUme (梅) Prunier du Japon2 simples, 1 ruban à poésie et 1 animal : la fauvette japonaise sur une branche MarsSakura (桜) Fleur de cerisier du Japon2 simples, 1 ruban à poésieOn peut lire sur le ruban à poésie « Miyoshino », le nom d'une ville de la Préfecture de Nara connue pour ses cerisiers japonais. et 1 lumière : le rideauAvrilFuji (藤) Glycine2 simples, 1 ruban rouge et 1 animal : le coucouMaiShobu (菖蒲) Iris2 simples, 1 ruban rouge et 1 objet : le pontJuinBotan (牡丹) Pivoine2 simples, 1 ruban violet et 1 animal : les papillonsJuilletHagi (萩) Lespedeza2 simples, 1 ruban rouge et 1 animal : le sanglierAoût Susuki (薄) Miscanthus sinensis2 simples, 1 animal : oie en vol et 1 lumière : la pleine lune avec ciel rougeSeptembreKiku (菊) Chrysanthème2 simples, 1 ruban violet et 1 objet : la coupe de sakéOctobreMomiji (紅葉) Érable2 simples, 1 ruban violet et 1 animal : le cerf sous un érableNovembreDans le jeu de cartes coréen, la série de cartes du mois de novembre est commutée avec celle du mois de décembre.Yanagi (柳) Saule1 simple représentant la foudre (Gaji), 1 ruban rouge, 1 animal : l'hirondelle et 1 lumière : l'homme au parapluieCette carte dépeint l'histoire d'un calligraphe, vivant à l'époque Heian, nommé Ono no Michigaze (couramment appelé « Ono no Tofu »). Alors que le jeune homme marchait sous la pluie, il vit une grenouille essayant de manger un insecte sur un saule. Voyant la grenouille tomber, et encore tomber, avant de finir par réussir, il apprit la valeur de la persévérance.DécembreKiri (桐) Paulownia3 simples2 de ces 3 cartes sont le plus souvent utilisées pour afficher la marque du fabricant du jeu, comme le sont les jokers dans les jeux de cartes traditionnels occidentaux. et 1 lumière : le phénix chinois
Préparation
Distribution des cartes Le jeu se joue uniquement à deux et en douze manches, ce qui correspond aux douze mois de l’année. Mais les joueurs peuvent décider d’un autre nombre de manches (six par exemple).
Pour déterminer le premier joueur, chacun pioche une carte au hasard. Le joueur ayant la carte la plus proche du début de l’année commencera la première manche. Si les deux joueurs ont une carte du même mois, alors on tire une nouvelle carte.
Le premier joueur (appelé oya (親), ce qui signifie parent), après avoir mélangé les cartes, en distribue quatre à son adversaire, faces cachées, puis quatre à lui-même, faces cachées, quatre dans la rivière faces visibles ; le donneur recommence pour que chacun des joueurs et la rivière aient huit cartes.
Vérifications préliminaires Avant de commencer à jouer, chaque joueur doit vérifier s'il possède l'un des deux Yaku suivants dans son jeu : ScoreNom des YakuCartes composant les Yaku6Teshi (手四)Recevoir 4 cartes du même mois. 6Kuttsuki (くっつき)Recevoir 4 paires de cartes avec des mois correspondants. Si l'un des joueurs possède un Teshi (手四) ou un Kuttsuki (くっつき) dans sa main de départ, il gagne alors automatiquement la manche avec 6 points. Si l'une de ces deux combinaisons se retrouve dans la rivière, alors il y a égalité. Personne ne marque de point et on passe à la manche suivante.
À la manche suivante, l'oya (premier joueur) change et on redistribue les cartes.
Déroulement d'un tour À chaque tour, à commencer par le premier joueur, chacun doit effectuer les deux actions suivantes : jouer une carte de sa main puis jouer une carte de la pioche :
Premièrement : jouer une carte de sa main Le joueur sélectionne une carte de sa main pour créer une paire avec une carte de la rivière. Une paire est constituée par deux cartes du même mois (avec la même fleur). Dans ce cas, les deux cartes qui constituent la paire sont capturées et mises face visible devant le joueur . Elles serviront à créer des Yaku. Si deux cartes du même mois sont présentes dans la rivière, le joueur choisit librement celle qu'il veut prendre.
Exception : Si dans la rivière, il y a trois cartes du même mois et qu'un joueur pose la quatrième, il a alors le droit de prendre les quatre cartes.
Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivière. Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.
Deuxièmement : jouer une carte de la pioche Après avoir joué une carte de sa main, le joueur pioche une carte. Comme précédemment, si cette carte permet de créer une paire avec une carte de la rivière, il capture la paire. S'il ne peut pas créer de paire, il la pose dans la rivière.
Troisièmement : vérifier les Yaku Le joueur qui vient de jouer doit vérifier, parmi les cartes qu'il a capturées, s'il vient de créer ou d'améliorer un Yaku (voir section Liste des Yaku). Si aucun Yaku n'est formé ou amélioré, c'est alors à l'adversaire de jouer.
Si un Yaku a été formé ou amélioré durant le tour, le joueur peut soit arrêter la manche (Yame) pour comptabiliser ses points, soit continuer la manche (Koi-Koi) pour potentiellement doubler ses points (voir section Fin de manche). C'est alors à l'adversaire de jouer.
Le joueur peut à tout moment demander à voir les cartes capturées par son adversaire pour estimer les Yaku en préparation. Il est aussi possible et plus commode, surtout pour les débutants , de les exposer face visible tout au long de la partie.
La rivière est à sec ! Si à un moment de la manche, il ne se trouve plus une seule carte dans la rivière, une carte de la pioche est placée dans la rivière afin de relancer la partie. Cela peut se produire autant de fois que nécessaire.
Liste des Yaku ScoreNom des YakuCartes composant les YakuYaku lumières (光) 10Gokō (五光)5 cartes lumières 8Shikō (四光)4 cartes lumières sans l'homme au parapluie 7Ame-Shikō (雨四光)4 cartes lumières dont l'homme au parapluie 5Sankō (三光)3 cartes lumières sans l'homme au parapluieYaku animaux ou objets (タネ) 5+Inoshikachō (猪鹿蝶)Le Sanglier, le Cerf et le Papillon ; 1 point bonus pour chaque carte tane supplémentaire. 1+Tane (タネ)5 Cartes tane (animal / objet) ; 1 point bonus pour chaque carte supplémentaire.Yaku rubans (タン) 10+Akatan, Aotan no Chōfuku (赤短・青短の重複)Les 3 rubans à poésie rouges et les 3 rubans bleu / violet, c'est-à-dire l'ensemble des Yaku Akatan et Aotan ; ; 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire. 5+Akatan (赤タン)Les 3 rubans à poésie rouges, ceux avec des inscriptions ; 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire. 5+Aotan (青タン)Les 3 rubans bleu / violet ; 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire. 1+Tan (タン)5 cartes rubans, peu importe leur couleur. 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire.Yaku Kasu (カス) 1+Kasu (カス)10 cartes simples normale ; 1 point bonus pour chaque simple supplémentaireYaku spéciaux 5Tsukimi-zake (月見酒)Contemplation de la lune, formée par la lune et la coupe de saké. Cumulable avec Hanami-zake. 5Hanami-zake (花見酒)Contemplation de la fleur de cerisier, formée par le rideau et la coupe de saké. Cumulable avec Tsukimi-zake. 4Tsukifuda (月札)Les 4 cartes du mois de la manche en cours.
Cartes spéciales
La Coupe de saké La carte Coupe de saké est une carte qui peut être utilisée à la fois pour les Yaku spéciaux, le Yaku Tane et le Yaku Kasu. Autrement dit, la Coupe de Sake peut être considérée comme une carte animal-objet et une carte simple. Pour certaine, elle compte même pour deux simples. Il s'agit dans cette configuration de la carte la plus puissante du jeu. Il est possible d'atténuer sa puissance de plusieurs manières :
- Jouer sans les yaku contemplations.
- Limiter les yaku contemplations à un par manche.
- La Pluie gâche la fête : la capture d'une carte de novembre empêche la réalisation des yaku contemplations, Tsukimi-Zake et Hanami-Zake.
- En plus de cette dernière règle, il peut sembler pertinent de réévaluer les yaku Goko et Akatan Aotan No Chofuku à 15 points, pour leur donner plus d’attrait, malgré leur faible probabilité, et ainsi contrebalancer la toute-puissance de la coupe de saké.
Le Gaji, la carte foudre Règle optionnelle - Le Gaji, c'est-à-dire la simple du mois de novembre, est joué par certain comme une carte joker. Si elle est dans la rivière, cette règle est sans effet. Si elle est dans la main d'un joueur et qu'aucune carte de novembre n'a encore été jouée, elle peut servir à capturer n'importe quelle carte de la rivière. On conserve de côté le gaji et la carte capturée car à la fin de manche, le joueur ramassera l'ensemble des cartes restées dans la rivière appartenant au mois de la carte prise par la foudre. Cette règle a une bonne synergie avec celle énoncée plus haut, la Pluie gâche la fête.
Fin de manche et calcul des points La manche se termine lorsqu'un joueur met fin à la manche volontairement en déclarant shobu ! (jeu !), et ce après avoir réalisé ou amélioré un Yaku durant son tour. La manche peut également se terminer lorsque le premier joueur n'a plus de carte en main. Ce second cas de figure n'est pas à son avantage.
Dans le cas d'un shobu, on calcule les points du joueur qui a clos la manche ; il devient l'oya, le premier joueur, pour la prochaine manche.
Si le premier joueur tombe à court de carte, deux cas de figure se présentent :
- S'il est le dernier joueur à avoir annoncé koi-koi, et qu'il n'a ni formé ni amélioré de yaku, ou bien qu'il n'y a eu aucun koi-koi d'annoncé durant la manche alors : la manche est considérée comme nulle. Aucun point n'est comptabilisé et le rôle de l'oya change de main.
- Si c'est son adversaire qui est le dernier joueur à avoir effectué une relance, koi-koi, c'est celui-ci qui remporte la manche : on comptabilisera donc ses points et il deviendra également le nouvel oya.
Le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin des douze manches.
Calcul des points Le calcul des points est exclusif, c'est-à-dire que c'est le joueur qui met fin à la manche qui remporte ses points. Son adversaire ne marque aucun point. Les points d'un joueur correspondent à la somme des points rapportés par les Yaku qu'il a formés multipliée par certains multiplicateurs s'il y a lieu.
Score de base On comptabilise les meilleurs Yaku formés de chacune des quatre catégories (lumières, rubans, animaux/objets, simples) auxquels on ajoute les yaku spéciaux. Certaines cartes peuvent donc rentrer dans la composition de plusieurs Yaku ; c'est principalement le cas de la coupe de saké.
Multiplicateurs Les multiplicateurs sont au nombre de quatre, chacun permet de doubler son score. Le sept de la chance : si le score de base du joueur est égal ou excède 7, le score du joueur est doublé. Koi-Koi : si le joueur a fait un koi-koi durant la manche, le score est à nouveau doublé. Ce bonus n'est valable que pour le premier Koi-Koi.