(littéralement « Pluie battante »), également appelé (« Le Tueur aux origamis »), est un jeu vidéo développé par le studio français Quantic Dream et édité par Sony Computer Entertainment en sur la console PlayStation 3. Le jeu a été écrit et dirigé par David Cage, créateur de The Nomad Soul, Fahrenheit, Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human.
se présente comme un thriller interactif, un film interactif aux thèmes matures et à l'ambiance sombre dans lequel le joueur est amené à faire des choix qui vont façonner l'histoire, le jeu proposant 7 fins différentes. Le récit raconte les parcours croisés de quatre personnages qui enquêtent sur un tueur en série. Le thème central repose sur la question : « Jusqu'où iriez-vous pour sauver l'être que vous aimez ? », question posée par le tueur au père de l'une des victimes.
Une mise à jour du jeu ainsi qu'une édition spéciale Heavy Rain : Move Edition ont vu le jour après la sortie du PlayStation Move, ce qui permet d'y jouer à l'aide du contrôleur de mouvementsPremières images de Heavy Rain : Move Edition, UltimatePS3, 6 août 2010.
Le jeu est sorti sur console PlayStation 4 le , les graphismes et le contenu étant améliorés et enrichis par rapport à la version précédente.
Trame Résumé Le lendemain du dixième anniversaire de son fils Jason, Ethan Mars et sa famille se rendent dans un centre commercial. Lorsqu'Ethan perd de vue Jason dans la foule, il s'élance à sa recherche. Il le retrouve à l'extérieur, de l'autre côté de la rue. Soulagé, Jason traverse la rue pour rejoindre son père en coupant la route d'une voiture qui s'approche. Ethan tente de le protéger, mais en vain. Tous deux sont percutés par la voiture. Jason est tué tandis qu'Ethan sombre dans le coma pendant six mois. À son réveil, rongé par la culpabilité, Ethan se sépare de son épouse Grace et s'installe seul dans une petite maison de banlieue. Traumatisé, il est sujet à des pertes de connaissance et à des troubles psychologiques.
Deux ans plus tard, alors qu'il se trouve dans un parc avec son second fils, Shaun, Ethan est victime d'un nouvel évanouissement. À son réveil, l'enfant a disparu, enlevé par le « tueur aux origamis », un tueur en série qui kidnappe de jeunes garçons à l'automne avant de les noyer dans l'eau de pluie. Ses victimes sont retrouvées avec une orchidée déposée sur la poitrine et une figure en origami à proximité. L'enquête est confiée à Norman Jayden, un profileur du FBI en proie à une addiction à la triptocaïne, une drogue expérimentale. En examinant les précédents meurtres, il conclut que les victimes sont mortes lors de fortes intempéries ayant provoqué l'inondation de leur lieu de détention. D'après ses calculs, Shaun ne disposerait plus que de trois jours avant de subir le même sort.
Harcelé par les journalistes, Ethan se réfugie dans un motel. Il reçoit alors une lettre du tueur, qui le conduit à une boîte contenant un téléphone portable, un revolver et cinq figures en origami. Le meurtrier lui explique que chacune d'elles correspond à une épreuve destinée à mesurer l'amour qu'il porte à son fils. À chaque défi relevé, Ethan obtient un indice lui permettant de localiser Shaun. Les épreuves l'amènent notamment à conduire à contresens sur une autoroute, traverser un tunnel jonché de verre brisé et parcouru de câbles électriques sous tension, se sectionner un doigt, assassiner un trafiquant de drogue ou encore boire un poison devant une caméra.
Au motel, Ethan rencontre Madison Paige, une journaliste souffrant d'insomnie chronique qui décide de mener sa propre enquête sur le tueur aux origamis. De leur côté, Jayden et son partenaire, le lieutenant Carter Blake, multiplient les pistes sans succès. Grace se rend alors au commissariat, car elle soupçonne Ethan d'être impliqué dans la disparition de Shaun. Norman et Blake interrogent le psychiatre d'Ethan, qui leur montre une figure en origami que celui-ci a fait tomber de sa poche dans son cabinet. Un mandat d'arrêt est émis à l'encontre d'Ethan. Jayden demeure toutefois sceptique et poursuit ses investigations.
En parallèle, le détective privé Scott Shelby rencontre les familles des victimes du tueur aux origamis et recueille les lettres ainsi que les objets qu'elles ont reçus après les enlèvements. Il est bientôt rejoint par Lauren Winter, mère d'une victime, qui insiste pour participer à l'enquête. Leurs recherches les conduisent jusqu'à Gordi Kramer, qui prétend être le tueur. Après une tentative d'interrogatoire qui tourne mal, Scott et Lauren se retrouvent prisonniers d'une voiture immergée au fond d'un lac. Selon les choix du joueur, Lauren peut survivre ou mourir. Scott remonte ensuite jusqu'au père de Gordi, Charles Kramer, qu'il force à reconnaître que son fils était impliqué dans une précédente affaire ayant coûté la vie à un enfant.
Dénouements Au cours du jeu, plusieurs retours en arrière révèlent progressivement l'identité du véritable tueur aux origamis. Trente-quatre ans auparavant, deux frères jumeaux jouent sur un chantier abandonné après avoir été chassés de leur caravane par leur père alcoolique et violent. L'un d'eux, John Sheppard, tombe dans une canalisation brisée et reste coincé alors qu'un violent orage remplit progressivement le conduit d'eau. Son frère tente d'obtenir l'aide de leur père, mais celui-ci est trop ivre pour intervenir. Impuissant, l'enfant assiste à la noyade de son frère. Ce traumatisme donne naissance au futur tueur aux origamis, obsédé par l'idée de trouver un père prêt à se sacrifier pour sauver son enfant. Il reproduit les circonstances de la mort de son frère en noyant ses victimes lors d'épisodes de fortes pluies. Il est finalement révélé que cet enfant n'est autre que Scott Shelby, adopté après la mort de John. Son enquête auprès des familles des victimes n'avait pas pour but de leur rendre justice : il cherchait en réalité à récupérer les preuves de ses propres crimes afin de les détruire.
Selon les actions du joueur, Ethan, Madison et Norman peuvent chacun découvrir l'emplacement de l'entrepôt où Shaun est retenu prisonnier. Ethan obtient l'adresse en réussissant les épreuves du tueur, Madison en enquêtant dans l'appartement du meurtrier, et Norman en analysant les indices recueillis grâce à son équipement d'investigation. Plusieurs confrontations finales sont alors possibles entre les protagonistes et Scott Shelby.
Le jeu propose de nombreuses fins différentes, déterminées par les choix effectués au cours de l'aventure et par le sort réservé aux différents personnages. Dans la conclusion la plus favorable, Ethan parvient à sauver Shaun et commence une nouvelle vie avec Madison, tandis que Norman quitte le FBI et surmonte sa dépendance ou est célébré comme un héros. Dans les dénouements les plus sombres, Madison et Shaun meurent, Norman succombe à son addiction et Ethan est accusé à tort d'être le tueur aux origamis avant de se suicider en prison, tandis que Scott demeure en liberté.
Système de jeu Heavy Rain est une expérience narrative au traitement cinématographique que le joueur façonne, bon gré mal gré, au fil de ses décisions « Heavy Rain », Patrick Hellio, Eurogamer, février 2010.. Le joueur incarne tour à tour quatre personnages dans une soixantaine de scènes. Chaque chapitre met en scène une situation singulière du quotidien des protagonistes (scène de vie ordinaire, interrogation de témoin, investigation d'une scène de crime). Le jeu mêle exploration, dialogues et scènes d'action et met l'accent sur les choix comportementaux et les interactions entre les personnages « Heavy Rain Extended Hands-On », Mark Walton, GameSpot, 14 décembre 2009.. Les choix pris, les attitudes adoptées et la réussite des actions conditionnent le déroulement des scènes et peuvent influencer la suite du récit. L'accroche du jeu est « Faites des choix. Assumez les conséquences. » (« Make choices. »)
Interface L'interface repose sur une version évoluée du système MPAR (Motion Physical Action Reaction), introduit dans Fahrenheit : les interactions sont basées sur des actions contextuelles, à la nature analogique, censées immerger le joueur dans la scène en lui faisant « reproduire » à la manette les gestes du personnage. Le système de contrôle du personnage est inhabituel « Heavy Rain: the David Cage Interview », Mikel Reparaz, GamesRadar, 12 août 2009. : le joueur dirige le regard du personnage avec le stick gauche, lequel révèle les interactions possibles avec l'environnement et détermine l'orientation de ses déplacements (initiés avec la touche R2). Les possibilités d'interaction sont matérialisées par des icônes qui symbolisent l'action à accomplir avec le stick droit, les boutons ou le détecteur de mouvement de la manette. Les dialogues sont intégrés au déroulement de la scène : le joueur oriente l'attitude du personnage et la nature des propos en optant entre différents mots-clés à l'écran. Le joueur peut solliciter la voix intérieure du personnage pour obtenir des informations sur la marche à suivre. Les scènes d'action, tels les combats et les courses-poursuites, sollicitent les réflexes et reposent sur le principe du quick time event (trois niveaux de difficulté sont proposés). Les icônes et mots-clés sont intégrés de manière dynamique dans la scène et l'état psychologique du personnage peut influer sur leur lisibilité. Le jeu utilise un système de « caméra cinématique » (indépendante du joueur) et il est généralement possible d'alterner entre deux points de vue.
Récit interactif L'histoire tient du genre thriller et emprunte au drame et à l'horreur. L'expérience repose sur des décisions difficiles que le joueur doit prendre avec pour ligne directrice la question « Jusqu'où êtes-vous prêt à aller par amour ? ». La relation père/fils et la mort sont des thèmes de l'histoire. Le récit a la particularité de présenter la « plausibité visuelle » du cinéma narratif « Heavy Rain, the PS3 Exclusive That's Not a Game », Matt Peckham, PC World, 12 février 2010.. Les interactions sont subordonnées au contexte de la scène (par exemple, le personnage se déplace généralement en marchant, comme la situation l'exigerait dans la réalité). Le joueur peut en quelque sorte adopter la posture d'un « metteur en scène qui donne des indications scéniques à son acteur ».
Une autre particularité du récit est qu'il reste à écrire, en suspens. Le jeu propose une alternative à la plupart des actions du joueur mais aussi à la plupart des situations « Heavy Rain », Gamekult, 3 février 2010.. Les conséquences des décisions et des actions peuvent se limiter à la scène ou influencer la suite du récit jusqu'à compromettre son dénouement (il existe une vingtaine de fins différentes « Heavy Rain », Jeuxvideo.com, février 2010.). Le joueur n'a pas forcément conscience des répercussions de ses actions, ni toujours conscience de prendre des décisions déterminantes. Certains choix participent de l'identité du personnage et modifient la nature et le ressenti de la scène (une discussion qui tourne court ou verse dans l'intime, une initiative qui retentit de manière heureuse ou dramatique sur une situation), d'autres constituent des dilemmes imparables, engageant pour les protagonistes et le joueur sans forcément être lié à la morale (utiliser une arme à feu, céder aux injonctions du tueur), et lisèrent la trame.