La controverse autour du jeu vidéo, de la même manière que dans les autres médias, concerne des scènes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants et se traduit sous différentes formes telles que la polémique ou la censure. Le fait que le joueur interagisse avec ces éléments donne un écho supplémentaire à ces controverses. Le jeu vidéo provoque aussi des controverses pour ses effets sur la santé, notamment des cas d'épilepsie et de dépendance au jeu vidéo.
Sujets de controverse Violence vignette|Image tirée du jeu vidéo Killing Floor. La violence est l'un des thèmes prêtant le plus fréquemment sujet à controverse dans le domaine du jeu vidéo. En effet, un très grand nombre de jeux vidéo propose au joueur de prendre part à des situations de conflits. La violence peut y être plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang ni mort, comme Super Smash Bros, tandis que d'autres, comme Splinter Cell, optent pour une approche plus réaliste. Enfin, certains jeux vidéo assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme Postal ou Grand Theft Auto, ils sont souvent les principaux concernés par la polémique. Une étude de 1998 de l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents préféreraient les jeux vidéo avec de l'action et des batailles « La violence dans les jeux vidéo », Réseau Éducation-Médias..
Death Race, développé par Exidy en 1976, est considéré comme étant l'un des premiers jeux ayant subi une controverse. En effet, dans ce jeu, le joueur contrôle une voiture et doit écraser des représentations pixelisées de « gremlins ». Le jeu crée un tel scandale qu'il est retiré de la vente. La violence du jeu devient le sujet d'un reportage spécial dans le magazine d'investigation américain 60 Minutes..
À mesure que la technique progresse, les graphismes dans les jeux vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste. Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement à la place du personnage. C'est ce qui a posé un problème à la série de jeux vidéo tout aussi populaire que controversée Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne à diverses activités criminelles violentes. Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue. Le joueur a aussi la possibilité de faire du car jacking pour récupérer un moyen de locomotion. Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé. Étant donné que ces jeux se veulent libres dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle. Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y jouer, c'est pourquoi les jeux ont été interdits aux moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis.
Les problèmes impliqués par ces controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué Mature par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué 18 par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans.
Effets sur les joueurs Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs. Contrairement à un film où le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer dans un jeu vidéo. Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même « récompensé » pour ses actes par des scores ou des . Le jeu vidéo sollicite donc plus fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur « Le jeu vidéo violent est-il mauvais ? » de Jean-Michel Bénard, 14 septembre 2007, ZDNet.fr.
Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité typique des pensées agressives, et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excités, mais cela concerne des comportements agressifs mineurs tels que des cris. Par ailleurs, certaines études importantes menées par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health, le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal « Video games and health » de Mark Griffiths, 2005, British Medical Journal ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidéo et le recours à la violence. Une étude publiée en 2018 confirme également n'avoir trouvé aucune différence dans le niveau d’agressivité de joueurs exposés à de la violence.
En , l'Association américaine de psychologie, l'organisation professionnelle et scientifique de psychologie principale aux Etats-Unis, réaffirme qu'. Sa présidente, la docteure Sandra L. Shullman, affirme qu'. En cela, l'association réaffirme, au vu des recherches scientifiques les plus récentes, une position déjà affirmée en 2015.
Polémique sur les tueries scolaires thumb|upright|L'avocat américain Jack Thompson (ici en 2007) est un de ceux qui ont tenté de lier la fusillade de Columbine et les jeux vidéo.
Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent de « bouc émissaire » pour expliquer ces tueriesAttentats en Norvège : le jeu vidéo, éternel bouc émissaire des tueries, LeMonde.fr, 25 juillet 2011..
Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D.. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerie.François Landon, Massacre de Littleton : les familles attaquent les éditeurs de jeux. Revue de Web 26 avril 2001 (sonsulté le 5 mai 2019)..
Pornographie et sexualité L'industrie pornographique a souvent contribué au développement technologique, que ce soit dans un rôle direct ou indirect. Ainsi en 2010, le périphérique Kinect est hacké et détourné de son usage initial par une société de développement de jeux en 3D pour adultes, permettant aux utilisateurs de retranscrire leurs mouvements en jeu afin de simuler des caresses sur le corps de différentes femmes virtuelles. Des systèmes d'immersion complets sont également mis au point où l'ordinateur simule les organes sexuels et la vision.
Propagande Depuis ses débuts dans les années 1970, le jeu vidéo s'est attiré un public de plus en plus nombreux et s'est répandu à travers toutes les couches socialesPascal Clarysse, « Propagande & censure dans le jeu vidéo - Les dérives propagandistes », Jeuxvideo.com, 22 avril 2004 (page consultée le 24 septembre 2008).. L'essor du jeu vidéo en tant que média de masse le rend utilisable comme outil de propagande, d'autant plus que la moyenne d'âge relativement jeune des joueurs rend la manipulation plus facile.
Politique et militaire Développé à l'initiative de l'armée américaine, le jeu America's Army sur PC est utilisé comme un vecteur de promotion du recrutement militaire « Propagande & censure dans le jeu vidéo - Les dérives propagandistes », Jeuxvideo.com.. Sa date de sortie est d'ailleurs symbolique : le , jour de la fête nationale américaine. Aux États-Unis, il existe de nombreux ponts entre le jeu vidéo et l'armée; ainsi, en 1991, les images de synthèse représentant l'évolution de l'avancée des troupes rappellent l'esthétique du jeu vidéo « Le jeu vidéo comme arme de propagande » de Stéphane Pilet, septembre 2003, Le Monde diplomatique.. Le , George W. Bush annonce la fin de la guerre d'Irak avec la phrase « The game is over. » (littéralement « Le jeu est fini. » référence au game over du jeu vidéo).
À l'inverse, Special Operation 85: Hostage Rescue est un jeu de tir à la première personne iranien, développé en 2006 par la Société des Étudiants de l'Union Islamique, qui promeut le droit à l'Iran de développer l'énergie nucléaire Iranian Nuke Dispute: It's a Game, wired.com, 28 mai 2006 (page consultée le 25 septembre 2008).. Dans ce jeu, le joueur incarne un membre des forces spéciales iraniennes qui doit libérer des scientifiques atomistes iraniens enlevés par les américains et retenus en Israël. D'après le développeur américain Kuma Games, le jeu serait une réponse à leur série de jeu Kuma\War, dont le troisième opus, Assault on Iran, propose au joueur de détruire des installations nucléaires iraniennes Christian Leduc, Dispute nucléaire iranienne : sujet d'un jeu vidéo à Téhéran, branchez-vous.com, 29 mai 2006 (page consultée le 25 septembre 2008).. La troisième partie de cet opus, intitulé Payback on Iraq, est elle-même une réponse au jeu iranien pour permettre, selon Kuma, un « dialogue basé sur le jeu vidéo »Samuel Laurent, Quand l’Iran se met au jeu vidéo géopolitique, Le Figaro, 14 octobre 2007 (page consultée le 25 septembre 2008).. En 2008, la même Société des Étudiants de l'Union Islamique développe un jeu dans lequel le joueur devra éliminer Salman Rushdie afin d'accomplir la fatwa qui a été lancée sur lui en 1989DanSK, Iran : « Libérez les enfants, liquidez Rushdie ! », Bivouac-ID, (page consultée le 25 septembre 2008)..
Religion Le traitement des religions par le biais du jeu vidéo a soulevé certaines controverses.
En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël « Saudi Arabia bans Pokemon », 26 mars 2001, BBC News.. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme.