La belote contrée, ou tout simplement la contrée, est une variante de la belote. Elle se distingue de la coinche par l'absence des enchères « tout atout » et « sans atout ».
Origine La contrée se joue plus particulièrement dans le Midi de la France. Son nom vient de ses enchères particulières, « contré » et « surcontré ».
Règles de base Généralités Les règles officielles de la belote contrée sont définies par la Fédération Française de Belote. La contrée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Le jeu oppose deux équipes composées chacune de deux joueurs placés face à face. Tout se fait dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (distribution, enchères, jeu). Une partie se joue en plusieurs manches afin d’atteindre un nombre de points déterminés au préalable, généralement trois mille.
Valeur des cartes La valeur des cartes est différente selon que la série est celle de « l’atout » ou pas. Pour une série différence de celle de l’atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : As (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), valet (2 points), 9 (0 point), 8 (0 point) et 7 (0 point). Pour la série de l’atout, voici l’ordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte : Valet (20 points), 9 (14 points), as (11 points), 10 (10 points), roi (4 points), dame (3 points), 8 (0 point) et 7 (0 point). La somme totale des cartes est donc de 152 (62 points pour la série qui joue le rôle de l’atout, et 3 fois 30 points pour les trois autres séries.)
Le fait de remporter le dernier pli de la donne apporte un bonus de 10 points supplémentaires (les "dix de der"). Ainsi, la somme totale des points du jeu est donc de 162.
20 points supplémentaires sont rajoutés si une équipe annonce belote et rebeloteIl faut pour cela avoir dans son éventail le roi et la dame dans la série de l’atout, et annoncer « belote » et « rebelote » lorsque ces cartes sont posées.. + Valeur des cartes dans La Contrée Série Carte Valeur Série atout Valet 20 points Série atout 9 14 points Atout et non-atout As 11 points Atout et non-atout 10 10 points Atout et non-atout Roi 4 points Atout et non-atout Dame 3 points Série non-atout Valet 2 points Série non-atout 9 0 point Atout et non-atout 8 0 point Atout et non-atout 7 0 point Total points Somme des cartes 152 points (62 points pour l’atout, 90 points pour les autres séries) Bonus Dernier pli 10 points supplémentaires Bonus Belote et rebelote 20 points supplémentaires
Distribution Au début de la partie, le premier donneur est tiré au sort de la façon suivante : Une personne de chaque équipe tire une carte au hasard dans le jeu étalé face cachée au milieu de la table. Le joueur ayant tiré la plus petite carte donne. La couleur des cartes n'a pas d'importance. L'ordre des cartes à suivre, par ordre décroissant est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. En cas d'égalité, un nouveau tirage a lieu.
Aux tours de distribution suivants, c'est toujours le joueur placé à la droite du précédent donneur qui effectue la distribution.
Les cartes doivent être mélangées ou non, à la discrétion du donneur. Avant la distribution, le joueur placé à la gauche du donneur coupe. Toutes les cartes sont distribuées (8 par joueur) par deux ou par trois, toujours en trois tours :
3 cartes, puis 2 cartes, puis 3 cartes. 3, puis 3, puis 2. 2, puis 3, puis 3.
Cas spécial Dans le cas où l'un des joueurs, à la fin de la donne, ne possède pas plus de 10 points, les cartes sont redistribuées sans changer de donneur.
Ce cas particulier n'est pas appliqué dans toutes les variantes des règles, mais est souvent utilisé dans le sud de la France.
Enchères
Une fois que l’on a son jeu en main commence la phase des enchères, cruciale pour la suite du jeu. Le joueur assis à la droite du donneur fait une enchère en désignant clairement le nombre de points qu’il engage son équipe à obtenir, et la série qu’il souhaite voir choisie pour être l’atout.
L’enchère doit être comprise entre 80 et 160, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente.
En lieu et place d’un nombre de points, il est possible à tout moment d’annoncer que son équipe remportera les huit plis. Cela se fait en prononçant le mot "capot", toujours suivi de la série qu’on souhaite voir choisir pour être l’atout.
Il n’existe pas d’enchère supérieure au capot ; dès lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou contrer.
La manière d’annoncer son contrat doit toujours être la même. On annonce d’abord la valeur du contrat (80, 90,100…), puis la série (pique, cœur…), par exemple « 90 cœur ». Les locutions du type « 20 de mieux », « 10 de plus », sont à éviter. Il est impossible de surenchérir sur soi-même. Le tour d'enchères prend fin lorsqu'il revient à la dernière personne ayant fait une annonce, autre que « je passe ».
La plupart des joueurs appliquent des conventions d’annonces lors de cette phase, ce qui constitue un « code » de communication entre partenaires (voir le paragraphe conventions, ci-dessous).
Un joueur peut contrer une enchère adverse, ce qui signifie qu’il met en doute la capacité de son adversaire à réaliser son contrat. Pour ce faire, il doit prononcer les mots « Je contre » ou « Contré ».
Selon les conventions variables, à définir avant l'entame de la partie, on peut contrer à la volée ou lorsque c’est à son tour de parler (dans les concours le contre à la volée est souvent banni). Le fait de contrer fige le contrat, empêchant ainsi toute possibilité de surenchère à l'exception du surcontre. Dans le cas d'un contre, seuls les joueurs de l'équipe contrée sont amenés à parler à leur tour, en passant ou surcontrant
Bases La première enchère doit être au minimum de 80 points, les surenchères sont obligatoirement des multiples de 10, l'enchère la plus grande (hormis le capot) est 160. Si un joueur ne peut rien annoncer, il « passe ». Les enchères se terminent lorsque, à la suite d'une enchère, les trois joueurs suivants passent. Si un des adversaires, dont c'est au tour de parler, pense que l’enchère annoncée ne sera pas réalisée, il peut « contrer » (parier que le contrat ne sera pas réalisé). À ce moment-là, les enchères s'arrêtent à l'exception toutefois du « surcontrer » (parier malgré tout que le contrat sera réalisé) que peut demander l'équipe ayant annoncé. Si l’on pense réaliser tous les plis de la manche, on peut également annoncer « capot ». C’est l’enchère la plus élevée, et plus aucune ne pourra être faite ensuite, sauf par l’équipe adverse qui peut « contrer » et éventuellement une annonce de « surcontre ». Si aucune enchère n'est proposée par l'un des quatre joueurs, les cartes sont ramassées, une nouvelle donne est réalisée par le joueur placé à la droite du précédent donneur. Il n'y a pas de règles générales concernant l'annulation d'une mène, pour quelque cause que ce soit (carré de 7, 8, nombre de points insuffisants).
Conventions Il y a principalement deux façons d’annoncer à la contrée : les annonces « petit jeu » ou les annonces « aux as ».
Annonces petit jeu
Annoncer 80 et une série signifie qu’on a le valet ou le neuf dans cette série (il manque l’un des deux) et au moins une autre carte dans cette série. Un as d’une autre série est également le bienvenu. À cette annonce, le partenaire ne répond que s’il a le valet ou neuf manquant (il rajoute alors 10 points à l’annonce de son partenaire), et pourra ajouter ses éventuels points supplémentaires (as, belote). S’il n’a pas la carte manquante, il passe ou fait une annonce dans la série qu’il souhaite, s’il s’y sent plus fort. Annoncer 90 et une série signifie qu’on a le valet et le neuf dans cette série, au moins une autre carte. (Et potentiellement un ou deux plis maîtres dans d’autres séries). À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote). Une autre école consiste à annoncer 90 lorsque le joueur n'a pas forcément le 9 et le valet mais deux As (ainsi qu'un minimum d'atouts). Annoncer 100 et une série signifie qu’on a le 34 (le valet et le neuf en référence à la somme de leurs points) dans cette série plus deux autres cartes, ainsi qu’un as d’une autre série. Il est possible d’annoncer 100 et une série si on possède le valet le neuf et l'as dans cette série. À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote). Annoncer 110 et une série signifie la possession du 34 et de deux autres cartes dans cette série, et au moins deux as dans une autre série. À cette valeur, le joueur qui annonce est en position de faire tomber tous les atouts et de faire au minimum deux plis maîtres. À cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote). Annoncer 120 et une série signifie que l’on est bicolore, la série qu’on annonce étant celle qui est forte si elle devient l’atout ; le joueur a, bien sûr, le valet et le neuf de cette série dans son éventail. À cette annonce, le partenaire ne rajoute dix points que s’il a tous les as des autres séries. Une annonce de 130 ou supérieure signifie que l’on est proche de pouvoir réaliser un capot, mais que certains plis restent incertains ; un pli non fait peut être considéré comme totalisant entre 20 et 30 points.
Annonces aux as La technique dans l’annonce « aux as », est la suivante : Annoncer 80 lorsque l'on a au minimum 2 as. À ce niveau il y a des variantes. La première est qu'on annonce systématiquement même si on n'a pas de quoi assurer le contrat. À ce moment-là, le partenaire doit obligatoirement changer la couleur sauf s'il peut lui-même assurer le contrat initial. Dans la seconde variante appelée « 80 pour les faire », le joueur annonçant 80 est censé avoir de quoi réaliser le contrat demandé. Annoncer 90 lorsque l'on a soit le valet et deux autres cartes (valet troisième), soit le 9 et trois autres cartes (neuf quatrième) ; chacune de ces possibilités associée à au minimum un as qui n'est pas dans la couleur choisie. C'est ce qu'on nomme le « petit jeu ». À cette annonce le partenaire répondra 10 pour indiquer qu'il a le valet ou le neuf (généralement le preneur a l'autre carte et si ce n'est pas le cas c'est qu'il est alors assez fort pour prendre ce risque) ou directement 20 s'il a le neuf second (important pour pouvoir défausser sur le valet du preneur et jouer le neuf au second tour d'atout afin de prendre la main) et un as (qu'il pourra alors jouer en toute sécurité). Si le partenaire n'a donné que 10 points et que le preneur le redemande (ou si l'adversaire surenchère), le partenaire donnera alors 10 points par as au second tour. Et selon les circonstances il pourra éventuellement redonner 10 au troisième tour pour indiquer qu'il a trois atouts ou la belote. Annoncer 100 lorsqu'on a valet, neuf, as et une quatrième atout dans la couleur demandée. Plus un accès aux trois autres couleurs (ce qui lui permettra alors d'accéder aux as éventuels de son partenaire). C'est ce qu'on nomme le « maître à l'atout » puisqu'avec ces troits atouts maitres on ramasse tous les autres atouts des adversaires (sauf dans le cas exceptionnel où l'un des adversaires possède les quatre autres atouts). Certains puristes exigent que le quatrième atout soit impérativement un dix ce qui lève définitivement le risque mais les chances d'avoir un tel jeu (comparativement aux chances, quand on ne l'a pas, que l'adversaire ait justement les quatre autres atouts dont ce dix) étant très faibles, beaucoup de joueurs refusent cette exigence. À cette annonce le partenaire pourra répondre immédiatement 10 points par as (puisqu'il sait son partenaire pouvoir y venir), ou même, selon les circonstances (par exemple si le preneur est aussi le premier en carte) 10 points par levées assurées (exemple 30 pour as, dix et roi) ce qui donne alors de grandes chances de pouvoir annoncer et réussir un capot.