Battle Realms est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Liquid Entertainment et publié par Ubisoft Entertainment et Crave Entertainment le . Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique japonais inspiré du jeu de rôle La Légende des Cinq Anneaux.. Liquid Entertainment développa ensuite l'extension Battle Realms: Winter of the Wolf en 2002.
Présentation
Battle Realms est un jeu de stratégie qui se présente en vue plongeante, en 3D réelle comme pour Warcraft III. Il dispose des mêmes concepts que les jeux du même genre à savoir, récolter des matières premières, construire des bâtiments, avancer dans l'arbre des technologies et livrer des combats. Toutefois, les paysans (les unités de production) de Battle Realms, à la différence de la majorité des autres jeux de stratégie en temps réel, peuvent se transformer en unités militaires. Ainsi, les bâtiments ne sont pas conçus pour « fabriquer » des unités, mais plutôt pour les « transformer ».
Les paysans servent à récolter les deux types de matières premières dans le jeu, à savoir l'eau et le riz. Celles-ci servent à construire des bâtiments et à former des unités de combat. L'eau permet d'éteindre les incendies et d'irriguer les rizières (pour accélérer la croissance du riz). Il est possible de capturer des chevaux et de s'en servir comme montures de combat pour un soldat ou pour aider les paysans à récolter plus de riz et d'eau en un seul passage. Les ressources sont inépuisables, car elles se renouvellent au cours du temps.
La majeure partie des bâtiments sont des centres d'entraînement, où les paysans deviennent des soldats. Par exemple, envoyer un paysan du Dragon dans un Dojo va l'entraîner en Lancier ; un Camp de tir à l'arc va l'entraîner en Archer ; une Hutte d'alchimiste va l'entraîner en Chimiste. Ces unités de premier niveau peuvent être encore une fois entraînées en unités de second niveau, en les envoyant dans les autres centres d'entraînement. Par exemple, envoyer un Lancier dans un Camp de tir à l'arc (resp. dans une Hutte d'alchimiste) va l'entraîner en Guerrier Dragon (resp. en Guerrier Kabuki). Les paysans peuvent avoir au maximum trois ou quatre niveaux d'apprentissage, selon leur clan.
Une autre différence dans la génération d'unités, est que les paysans sont produits automatiquement, sans coût. Cependant, la vitesse à laquelle ils sont générés est inversement proportionnelle à la population du village.
D'autres centres de formation peuvent apprendre aux soldats de nouvelles techniques de combat pour un coût moyen, leur conférant des capacités spéciales. Ces capacités spéciales leur permettent de vaincre des unités qu'ils n'auraient pas pu battre en temps normal (par exemple, des rocs de lave peuvent être projetés par le Décocheur Loup, ou des charges de shrapnel pour le Canonnier Sumo Dragon).
Le concept d'arbre technologique est intégré au jeu, et ici toutes les évolutions s'échangent contre des points de Yin et de Yang. Ces points sont gagnés par la bravoure au combat ; ainsi un combat victorieux loin de son village donne beaucoup de points, alors que subir de lourds dommages dans son propre camp ne donne aucun point. D'après Ed del Castillo, les règles des points Yin/Yang ont été introduites pour rendre le jeu plus dynamique, en incitant les joueurs à s'affronter dès le début d'une partie . Les points de Yin/Yang peuvent également servir à acheter les services des héros. Ces héros sont plus forts que les unités conventionnelles, et disposent d'office de capacités spéciales uniques. Globalement, ces héros n'influencent pas grandement la tactique de jeu, à la différence de jeux comme Warcraft III par exemple, où les héros occupent une place prédominante.
Le jeu a été conçu pour valoriser les phases de combat et la stratégie plutôt que la macrogestion. Le terrain a son influence sur les combats de par son relief et son type (forêt, rivière, terre). Ainsi, une zone en hauteur favorisera les unités de combat à distance, tandis qu'une forêt diminuera leur portée de tir. Les forêts sont également utiles pour se camoufler : une armée peut s'y déplacer en toute invisibilité pour l'ennemi ; toutefois, si l'armée se déplace trop rapidement, les oiseaux s'envoleront et indiqueront à tout le monde leur position.
Synopsis
L'histoire commence avec un jeune aventurier, Kenji, fils du seigneur Oja (ancien seigneur du clan du Serpent), narrant les évènements qui conduisirent au monde actuel.
La Horde détruisait tout sur son passage. Tarrant le Doyen, seigneur du clan du Dragon et ancêtre de Kenji, fut forcé d'utiliser le trésor le plus puissant et le plus sacré du clan du Dragon, l'Orbe du Serpent, qui leur fut offert par leur divinité elle-même, le Dragon. Avec cet Orbe du Serpent, il sauva son peuple en repoussant la Horde, mais à un terrible prix : le continent fut coupé en deux, et l'intégrité des autres clans fut affectée (principalement celui du Lotus et du Loup). Les survivants du peuple du Dragon, traumatisés par les ravages de la Horde, se regroupèrent pour former le clan du Serpent.
Le clan du Lotus, qui vivait en paix sur une île, à l'écart des troubles des autres clans, fut alors assiégé et massacré par la Horde. Désespérés, quelques survivants suivirent la Voie Interdite, le côté sombre du Lotus, et acquirent de terribles pouvoirs. Avec cette maîtrise de la magie noire, ils parvinrent à quitter leur île et s'établirent sur les anciennes terres du clan du Dragon.
Le clan du Loup, sur son île, endura alors des orages destructeurs, dus à la furie du Dragon (qui avait perdu la loyauté de son clan), et fut forcé d'utiliser le Crâne du Loup Blanc, cadeau de leur divinité, le Loup Blanc. Le pouvoir du Crâne le guida vers les terres du clan du Serpent, et le clan du Loup lui proposa de vivre en paix. Cependant, le clan du Serpent avait déjà passé un accord avec le clan du Lotus, l'autorisant à réduire le clan du Loup en esclavage dans les mines de schiste.
Des générations plus tard, Kenji, de retour d'un exil de huit ans pour échapper à l'accusation du meurtre de son père Oja, revient sur ses terres. Il est alors témoin d'un massacre de paysans par des soldats du clan du Serpent. Kenji a alors le choix de venir en aide aux paysans et reformer le clan du Dragon, ou aider les membres de son clan à donner une bonne leçon aux paysans et reprendre sa place de seigneur Serpent. Le choix reviendra au joueur, mais dans les deux cas, Kenji et son clan partiront à la conquête des territoires appartenant aux autres clans, occupés à se battre pour le pouvoir.
Les quatre clans Le clan du Dragon : Le Chemin de la Vertu
L'ancien clan du Dragon place l'honneur au-dessus de tout le reste. Leurs membres méprisent l'utilisation des armes à feu, préférant combattre à la loyale. Leurs guerriers cherchent à ne faire qu'un avec leurs armes. Malgré l'absence d'armes à feu, seulement quatre unités n'ont pas d'attaque à distance : le Lancier, la Geisha, le Gardien et le Paysan. Bien qu'il semble être un clan pour débutants, il possède des stratégies avancées qui le rendent dangereux, tel que l'Esprit du Dragon, un sort invoqué dans le Monument du Dragon par quatre Samouraïs, qui abat une pluie de flammes n'importe où sur le monde. Le Courage et la Bravoure brûlent comme une flamme éternelle, le clan du Dragon étant issu du Feu Divin.
Avantages : Un héros supplémentaire dans le Donjon (ou bien 6 Moines au lieu de 4). Monument du Dragon qui offre le sort Esprit du Dragon. Les capacités spéciales sont disponibles dans deux bâtiments. Les chevaux peuvent être dressés pour les soldats.
Le clan du Serpent : Le Chemin de la Fourberie
Descendants du clan du Dragon, les Serpents ont oublié les voies de l'honneur pour recourir au vol et à la lâcheté. À l'inverse de leurs ancêtres Dragons, ils ne méprisent pas les armes à feu ; au contraire, ils ont appris à les utiliser dans plusieurs de leurs styles de combat. Même si les Dragons maîtrisaient la poudre à canon, ce sont les Serpents qui en ont découvert tous les secrets. Mais les Serpents n'en ont pas moins oublié les techniques de la magie, et encore moins son utilité. Ils sacrifient parfois quatre Ronin au Trône du nécromancien, pour obtenir les services du Nécromancien. Invisibilité, agilité et ruse sont les symboles du Serpent, et se trouvent partout dans le clan, telles les armes empoisonnées. Les Serpents sont les enfants de l'Eau.
Avantages : Trône du nécromancien qui permet d'invoquer le Nécromancien. Les capacités spéciales sont disponibles dans 2 bâtiments. Les chevaux peuvent être dressés pour les soldats.
Le clan du Loup : L'Incarnation de la Force
Le féroce clan du Loup place la liberté au-dessus de tout. À l'inverse des autres clans, ils n'ont ni cavalerie ni guérisseurs. Ils nourrissent leurs loups avec des chevaux, et combattent à leur côté. Leurs blessures guérissent incroyablement vite, encore plus s'ils utilisent des herbes. Ils préfèrent le combat au corps à corps, mais leurs unités d'attaque à distance font également de gros dégâts. Ils ont quelques notions en magie, et toutes leurs connaissances proviennent de la nature ; un Bagarreur, suffisamment versé dans la magie, peut se transformer en un féroce Loup-Garou. Le clan du Loup est idéal pour les débutants, mais offre suffisamment de tactiques pour les experts. Terre à terre et en forte liaison avec la nature, les membres du clan du Loup sont sculptés dans la Terre. Cela est vrai aussi bien physiquement que mentalement.
Avantages : Les capacités spéciales sont conférées aux unités par les Druidesses ; les Tumulus sont nécessaires pour leur en donner le pouvoir. Les unités se régénèrent à 100 %. Les unités peuvent arborer une armure de schiste. Les chevaux servent à nourrir et élever les loups (1 cheval pour deux loups ; les loups suivent les soldats et combattent à leurs côtés) Il existe une unité de niveau 4 : le Loup-Garou.
Le clan du Lotus : L'Essence des Ténèbres
Le clan du Lotus suit la voie du Yin, bien que formé à partir des restes d'un ancien clan du Yang. Ils suivent la Voie Interdite, qui se centralise autour de la mort et du pourrissement. Leur religion se fonde sur trois anciens Frères, morts depuis longtemps, qui se dirigeaient du côté Yin de l'Arbre de Vie : l'Arbre de Corruption. La stratégie du clan du Lotus s'établit sur leurs grandes connaissances en magie, ce qui se traduit par des capacités spéciales plus puissantes pour leurs unités. Certaines unités peuvent même avoir trois capacités spéciales : les Sorciers et Maîtres-Sorciers. Cependant, ceux-ci ont de graves lacunes dans l'art du corps à corps. Les Maîtres-Sorciers sont les seuls à avoir abandonné leur condition humaine, leur enveloppe se résumant à une structure de métal et d'ossements, faisant d'eux des êtres immortels qui ne craignent aucun autre élément que le feu. De grandes connaissances et une vaste sagesse, avec un peu de manipulations diaboliques, font du Lotus un clan magnifique, mais également mortel. Le pouvoir de l'Air du clan est inégalé de par les pouvoirs de Zymeth et de ses sorciers.
Avantages : La Crypte des Frères permet d'invoquer les Frères. Ils absorbent l'endurance de leurs ennemis pour conférer des capacités spéciales aux unités alentour. Les chevaux sont transformés en Destriers de l'Ombre. Ils peuvent brûler leurs ennemis avec le Souffle de Feu et la plupart des soldats peuvent les utiliser comme monture. Il existe une unité de niveau 4 : le Maître-Sorcier.
Système de jeu