Prince of Persia est un jeu vidéo développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Il est sorti en sur PlayStation 3, Xbox 360 et Windows.

Le jeu est un nouveau départ pour la franchise Prince of Persia, se démarquant de la trilogie des Sables du temps par son système de jeu et ses graphismes en « art illustratif » (cel-shading) comme nous le disent les créateurs du jeu. C'est le septième épisode de la saga Prince of Persia.

Le jeu s'est vendu à environ 2,5 millions d'unités. depuis .

Il est doté d'une extension, Prince of Persia: Epilogue.

Trame Personnages

Le prince Différent du Prince de la trilogie des Sables du temps, il est un pilleur de tombes qui ne dit rien de ses origines. Son apparence, ainsi que ses dialogues avec Elika laissent cependant à penser qu'il s'agit d'un voyageur assez aventureux. C'est un personnage plutôt cynique, pour qui les causes nobles et les valeurs morales ne valent pas grand-chose, et qui a un sens de l'humour teinté de sarcasme assez usant pour les nerfs de sa partenaire Elika.

Elika ou Elisha La princesse Elika/Elisha est la compagne d'infortune du Prince. Ses pouvoirs magiques lui permettent entre autres de purifier les zones touchées par la Corruption d'Arhiman. Elle suit de très près le Prince, le rattrapant au besoin quand il se loupe dans ses acrobaties. Elle peut également aider aux combats. Grâce à elle, il est impossible de mourir dans le jeu entier.

Le Roi Il s'agit du père d'Elika. Fortement antipathique au Prince, il essaiera de le tuer à peu près à chaque occasion qui se présentera. Ayant conclu un pacte avec Ahriman, visant à détruire la prison retenant le dieu prisonnier, il se fera ensuite lentement ronger par la Corruption. Le Roi entre en scène à chaque fois que le Prince et Elika doivent se rendre au Temple pour obtenir un nouveau pouvoir.

Les quatre Corrompus Jadis humains, ce sont à présent les hommes de main de Ahriman. Le Chasseur, l'Alchimiste, la Concubine et le Guerrier sont chacun assignés à quatre espaces contenant eux-mêmes 6 zones à purifier. Il faudra donc les affronter chacun 6 fois de suite, avant de pouvoir les vaincre définitivement.

Le chasseur : Le chasseur était jadis un grand prince, passionné par la chasse et les défis. Une fois qu'il eut réduit toutes les créatures du royaume en trophées, il vendit son âme à Ahriman, en échange de quoi il put continuer à s'adonner à sa passion, avec le gibier le plus noble : l'Homme. Doué d'une grande agilité, il a élu domicile dans la Citadelle en Ruine, où il faisait régner la terreur, jusqu'à ce qu'Ahrminan soit enfermé dans l'Arbre. Après mille ans de captivité, sa soif de sang est plus forte que jamais.

L'Alchimiste : Autrefois, l'Alchimiste était un Ahura dont la connaissance lui valait le respect dans tout le royaume. Vers la fin de sa vie, il fut frappé par une maladie incurable. Il supplia alors Ormazd, le Dieu de la Lumière, de retarder le moment de sa mort, le temps qu'il trouve un moyen rallonger son espérance de vie. Mais Ormazd resta sourd à ses appels. L'Alchimiste, désespéré, se tourna vers Ahriman, qui lui offrit l'immortalité. Il s'installa dans la Vallée, réduisit en esclavage ceux qui avait été ses frères pour qu'il construisent ses œuvres, et se plongea dans des recherches sur la Corruption. Il parvient à la plier à sa volonté, pouvant la modeler et lui faire prendre la forme qu'il voulait.

La Concubine : La Concubine a toujours su que seuls les hommes régnaient, et que cela ne changerait pas avant sa mort. Sa seule arme pour gagner une parcelle de pouvoir, c'était sa beauté, et elle en usait pour asservir les seigneurs. Mais la beauté va de pairs avec la jalousie, et une de ses rivales la défigura. Enragée de voir quelle était désormais repoussée par les hommes, elle s'adressa à Ahriman, et échangea son âme contre le pouvoir. Elle devient la maîtresse de l'illusion, troublant ses ennemis et les amenant au bord de la folie. Elle reçut également le don de préscience, bien qu'elle n'interprète pas toujours correctement ses visions.

Le Guerrier : Le Guerrier était jadis un roi pacifique, aimé de ses sujets. Mais la guerre arriva un jour sur ses terres. Il vit, impuissant, son peuple sans armes être massacré impitoyablement. Il entendit alors la voix d'Ahriman, qui lui promit le pouvoir de protéger son peuple en échange de son âme. Le roi accepta, et la Corruption s'empara de lui, le transformant en une créature invincible. Il tua tous les ennemis de son royaume, poursuivant ceux qui fuyaient devant son couroux. Lorsqu'il revient, son peuple s'enfuit et il ne put jamais le retrouver. Comprenant qu'il était devenu ce qu'il avait toujours refusé d'être, il partit errer dans le désert, jusqu'à ce qu'Ahriman le rappelle pendant la guerre contre Ormazd. Ne pouvant désobéir, il se rangea au côté du Dieu des Tênèbres, et attendit son heure, espérant toujours pouvoir échapper à son pacte et retrouver son peuple. Lorsque le Prince et Elika changent d'endroit, il est fréquent qu'ils aient à affronter au passage des créatures d'Arhiman. Il s'agit d'anciens soldats, qui se sont rangés du côté de Arhiman ou ont été tout simplement corrompus.

Univers Le royaume des Ahuras Les Ahuras sont le peuple auquel appartient Elika. Leur territoire se trouvait caché dans un labyrinthe de canyons perdu en plein milieu du désert. C'est dans cet espace totalement ouvert que le Prince et Elika évoluent, bien qu'ils ne puissent pas quitter le labyrinthe, et doivent tout de même suivre un chemin assez bien tracé. Leur parcours débute au Temple, lieu central du royaume, ils ont ensuite le choix entre quatre zones différentes auxquelles correspondent chacune un Corrompu (La Citadelle en Ruine, la Vallée, le Palais Royal et la Cité de la Lumière).

Divinités Ormazd et Ahriman sont respectivement les Dieux de la Lumière et des Ténèbres. Selon la mythologie, ils seraient frères jumeaux, régnants en équilibre l'un par rapport à l'autre. Une grande cité, cachée dans les montagnes, aurait été le sanctuaire où l'on vénéraient ces deux Dieux, ceux-ci la protégeant avec leurs pouvoirs.

Un jour, Ahriman choisit de répandre ses ténèbres sur la Terre pour créer un monde à son image. Beaucoup de ses fidèles le suivirent et il les toucha de sa Corruption, afin d'en faire ses guerriers. Au début, Ormazd refusa le combat, essayant plutôt d'apaiser son frère. Mais celui-ci, voyant que nul ne s'opposait à lui, continua à ravager les royaumes. Alors Ormazd se dressa, entoura la cité sanctuaire de son pouvoir, et donna sa lumière à ceux qui lui étaient restés fidèles, les nommant les Ahuras, les guerriers de la Lumière.

Les combats firent rage, et les hommes moururent par milliers. Les deux Jumeaux se livrèrent bataille pendant des années, leurs armées s'entrent-tuant à leurs pieds. Ahriman attirait de plus en plus de guerriers à lui, fascinés par ses pouvoirs et par ses promesses. La victoire lui semblait promise, quand Ormazd réussit enfin à l'enfermer dans un arbre sacré, dans le sanctuaire des Ahuras. Dans sa chute, Ahriman entraîna avec lui toutes ses armées, et ainsi prit fin la guerre. Ormazd, ne supportant pas de voir le chaos qu'il avait créé avec son frère, abandonna son peuple pour s'installer parmi les étoiles. Il confia néanmoins aux Ahuras la garde du temple dans lequel l'Arbre retenait le Dieu des Ténèbres prisonnier.

Les Ahuras rebattirent les parties détruites de la cité sanctuaire, et veillèrent sur l'Arbre. Au fil des années, les pouvoirs que leur avait confié Ormazd déclinèrent, puis disparurent. La ville se vida peu à peu, la religion perdit de sa puissance, les prières destinées à Ormazd restaient sans réponse, et la voix d'Ahriman, après des siècles de silence, se fit à nouveau entendre dans les cœurs de ceux qui doutaient.

Pendant le jeu, Elika raconte au Prince la gloire passé de la cité des Ahuras, et comment elle s'est ternie. Au cours de leur traversée de la ville abandonnée, de nombreux lieux attestent de ses paroles : dans la Cité de Lumière, là où le Guerrier les attend, se dressent les deux Tours d'Ahriman et d'Ormazd, témoin de l'ancienne fraternité qui régnait jadis entre les deux Dieux. La carte tracé sur le sol devant le temple représente la constellation d'Ormazd. Devant cette même carte, deux gravures ornent le mur, figurant Ormazd à droite et Ahriman à gauche (ce dernier a le visage dans l'ombre).

Histoire Le jeu débute dans un coin de désert perdu où le prince, personnage principal, est pris dans une tempête à la recherche de Farah, son âne. En déboulant une falaise, qu'il n'a pas vue et qui nous démontre ses talents acrobatiques, il fait la connaissance d'une femme dotée de pouvoirs magiques uniques nommée Elika. Poursuivie par son père, elle tente de rejoindre un temple servant de prison au dieu des ténèbres, Arhiman. Le prince offre son aide et la suit pour aller protéger le temple. Malheureusement, le père, après un combat contre le prince, décide de détruire la prison, laissant une brèche assez large pour qu'Arhiman puisse s'échapper en partie ainsi que ses soldats ténébreux et quatre corrompus. Arhiman déverse alors son pouvoir sur le monde, apportant ténèbres et corruption, et infecte les Terres Fertiles, des jardins servant à alimenter la prison du dieu ténébreux. Quelques heures plus tard, la prison, devenue trop faible pour retenir Arhiman, laissera ce dernier s'échapper complètement.

Le seul espoir de revoir le soleil un jour est d'enfermer Arhiman à nouveau dans sa prison. À l'aide d'Elika, le prince devra purifier les terres fertiles infectées par les quatre Corrompus, soit le Chasseur, le Guerrier, la Concubine et l'Alchimiste, avant de tenter enfin d'enfermer Arhiman dans sa prison. Pour cela, le prince doit aider Elika à purifier toutes les terres fertiles qui donnent accès aux "portes noires" (à chaque porte noire correspond un Corrompu). Mais pour avoir accès à ces terres fertiles, ils doivent débloquer de nouveaux pouvoirs d'Elika en rassemblant un certain nombre de sphères de lumières, ce qui donne accès aux plaques de pouvoir (une rouge - Le pas d'Ormazd, qui vous fait faire des bonds vertigineux; une bleu - La main d'Ormazd, qui vous attire sur d'autres plates-formes tel un grappin; une jaune - Les ailes d'Ormazd, qui vous fait voler à travers les paysages et les ruines des terres fertiles; et une verte - Le souffle d'Ormazd, qui vous fait courir sur les murs en défiant les lois de la gravité). Chaque plaque de pouvoir activée nous donnent accès à certaines bribes du passé d'Elika, qui nous révèlent qu'elle fut morte et que son père, au prix de la libération d'Arhiman, la ressuscita.

Une fois les quatre Corrompus vaincus, le prince et Elika retournent au temple où ils doivent affronter le père, totalement corrompu, ainsi qu'Arhiman. Ils finissent par le vaincre et à l'enfermer. Elika, qui ne vit que grâce à Arhiman, se sacrifie pour recréer l'Arbre clé qui retient et enfermera Arhiman à jamais. Mais le prince n'accepte pas sa mort. Il décide donc de libérer de nouveau Arhiman pour ramener Elika à la vie, promettant une suite où ils devront trouver une solution afin de vaincre définitivement le dieu Ténébreux...

Clins d'œils

L'âne du Prince, au début de l'aventure, s'appelle Farah. Son nom fait évidemment référence à la compagne du Prince dans la trilogie des Sables du Temps.

Avant d'être détruit, l'alchimiste dit: « Je suis invincible » ce à quoi Elika répond « Invincible, mais pas immortel ». Cette phrase est une reprise de celle prononcée par le prince dans Prince of Persia : Les Deux Royaumes. Lorsque le vizir déclare: « Pourquoi essayer de me tuer ? Je suis immortel » la réponse du prince est: « Immortel peut-être, mais pas invincible ».

À plusieurs reprises, le Prince déclare : "Si ça continue, je vais finir par parler tout seul". Cela fait sans doute allusion à cette fameuse tendance au Prince de la trilogie des Sables du Temps à soliloquer.