Le baseball se joue avec deux équipes qui alternent en défense et en attaque. Neuf joueurs se trouvent sur le terrain en défense : un lanceur, un receveur et sept autres joueurs qui sont en défense (quatre généralement dans le champ intérieur : première base ou but, deuxième base ou but, arrêt-court, troisième base ou but, et trois dans le champ extérieur : champ droit, champ centre et champ gauche) répartis sur le terrain pour rattraper la balle, si possible de volée pour éliminer le batteur (ou frappeur).
Une partie se joue en neuf manches. Une demi-manche prend fin quand trois batteurs sont éliminés. Une manche prend fin quand les deux équipes sont passées en attaque et en défense.
Le but du batteur est, le plus souvent, de frapper un coup sûr afin de progresser sur les bases. Un point est marqué quand un joueur d'attaque revient au marbre (quatrième base) après avoir touché les trois autres bases dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. En cas d'égalité après neuf manches, on joue d'autres manches pour départager les deux équipes.
Sauf indication contraire, les informations qui suivent concernent le baseball majeur joué en Amérique du Nord.
Les règles du jeu La défense
Le but de la défense est d'empêcher l'attaque adverse de progresser sur les bases et d'aller vers le marbre marquer des points. Le lanceur est le premier défenseur. C'est lui qui engage le jeu en délivrant des lancers variés afin de prendre en défaut le batteur dont le but est de frapper la balle le plus loin possible afin de progresser sur les bases. Le lanceur dispose d'une variété de coups : balle rapide, courbe ou glissante. Si le lanceur parvient à placer trois balles dans la zone de prise, le batteur est éliminé. Si le batteur parvient toutefois à frapper la balle entre deux et trois fois sur dix, les joueurs de défense s'activent alors pour le mettre hors-jeu. Toute balle frappée attrapée de volée élimine le batteur. De même, si la balle parvient en base avant le batteur, celui-ci est également retiré. La stratégie entre alors en jeu dans les cas où un ou plusieurs coureurs se trouvent déjà sur les bases. On peut ainsi assister à des doubles voire des triples retraits sur une même action.
Les joueurs de défense se répartissent sur l'ensemble du terrain afin de le couvrir totalement. En plus du lanceur qui occupe le centre du diamant, quatre joueurs couvrent le champ intérieur : les joueurs de première, deuxième et troisième base et l'arrêt-court qui se positionne entre la deuxième et la troisième base. Le champ extérieur est couvert par trois joueurs : champ droit, champ centre et champ gauche, tandis que le receveur s'occupe de la zone des fausses balles se situant entre le marbre et les tribunes.
Le placement est susceptible d'être modifié en fonction des habitudes des frappeurs : en effet, le lanceur doit se trouver sur le monticule et à la plaque lors du lancer, le receveur hors du terrain dans la boîte qui lui est dévolue, en revanche les autres défenseurs peuvent se placer librement sur le terrain.
Sur le point d'affronter un frappeur, le lanceur se place sur le monticule et utilise, selon la situation, l'élan complet (de face au départ) ou l'élan arrêté (déjà de côté au départ).
L'élan complet est utilisé lorsque les buts sont inoccupés (ou avec un coureur au troisième but seulement). Cet élan présente l'avantage d'être plus naturel et permet au lanceur d'utiliser toute sa puissance. Lorsque des coureurs sont sur les buts, un élan arrêté permet non seulement au lanceur de compléter son mouvement vers le marbre plus rapidement, réduisant les chances d'un coureur de voler un but, mais aussi de forcer le coureur à rester près du but qu'il occupe (augmentant la distance vers le but suivant) puisqu'un tir vers ce but est permis. Si la balle arrive au coussin avant l'attaquant qui s'y trouve, le joueur est retiré. Une forme de duel entre le lanceur et les coureurs les plus rapides s'engage alors, et il n'est pas rare de voir un lanceur tenter plusieurs lancers consécutifs vers une base afin de faire comprendre à l'attaquant qu'il ne doit pas trop s'éloigner de sa base de départ. La seule limite pour le lanceur, est la feinte illégale. Il peut simuler un lancer vers le deuxième et troisième buts afin de contrôler les coureurs, mais il doit lancer la balle au premier but.
Le but du lanceur est d'empêcher le frappeur de faire bon contact avec la balle, voire de la rater complètement. Le répertoire de lancers varie avec chaque lanceur. Le choix des lancers se fait en collaboration avec le receveur qui appelle les lancers en faisant de petits signes avec ses doigts au lanceur. Si ce dernier estime que le lancer demandé n'est pas le meilleur en fonction de sa forme du moment et de la situation de jeu, il fait non de la tête. Le receveur propose alors un nouveau jeu. Un hochement de tête de haut en bas signifie au receveur que son choix est accepté par le lanceur.
Les lancers en courbe sont mis au point entre 1863 et 1866 par Candy Cummings. Il utilisa pour la première fois ce type de lancer en 1866 avec son équipe de jeunes basée à Brooklyn : les Fulton Hercules. Dès 1867, et malgré une polémique sur le côté anti sportif des balles courbes, de nombreux lanceurs l'adoptèrent après que Cummings eu livré son secret Richard Goldstein, op. cit. p.12.
+ Lancers les plus courants Lancer Terme anglais Effet Manipulation la rapide « » balle lancée avec le plus de vitesse possible index et majeur légèrement décollé, au-dessus de la balle, au bout des doigts la courbe « » balle moins rapide qui tombe lentement et courbe index et majeur collé, plus profondément, main de côté sur les coutures. le changement de vitesse « » balle lente cinq doigts tiennent la balle profondément dans la main la fourchette « » balle qui tombe en croisé comme la courbe, deux doigts écartés la glissante « » balle qui s'écarte du frappeur doigts comme la rapide, main comme la courbe la balle fronde « » comme une balle qui roule sur une table et tombe subitement au bout comme la rapide, doigts écartés (index et majeur) la balle papillon « » peu de rotation, la balle est lente et flotte tenir la balle avec les jointures et le pouce
L'effort produit par un lanceur est tel, qu'il lui est interdit de jouer pendant trois jours environ. Les calendriers de baseball ayant des cadences quasi quotidiennes, les lanceurs partants, ceux qui commencent le match, se relaient au fil des jours. La cadence normale est une rotation sur quatre ou cinq lanceurs partants en MLB. Un lanceur reste rarement en jeu sur l'ensemble d'un match. Il existe ainsi toute une stratégie de gestion d'effectif afin de proposer toujours aux batteurs adverses des lancers efficaces. Les lanceurs remplaçant les lanceurs partants en cours de match sont appelés des lanceurs de relève. Ce concept de lanceur de relève fut inventé par les White Sox de Chicago au tout début du . En 1909, on enregistra 110 sauvetages contre seulement 32 la saison précédente en Ligue majeure Joanthan Fraser Light, op. cit., p.774. Chaque lanceur possédant des caractéristiques propres, ils peuvent entrer en jeu pour quelques manches, parfois moins, afin de contrer efficacement un batteur gaucher ou clôturer la partie, par exemple. Les lanceurs de relève étant moins sollicités au cours d'un match qu'un lanceur partant, ils peuvent participer à plusieurs parties de rang. En fin de match, le stoppeur a pour mission de terminer au plus vite la partie.
L'attaque En attaque, le but du jeu est de progresser sur les bases vers le marbre pour inscrire des points. Il existe plusieurs options pour permettre au batteur de passer en première base et de lancer sa course vers le marbre. La plus commune est de frapper un coup sûr, c'est-à-dire placer la balle hors d'atteinte des défenseurs suffisamment longtemps pour permettre au batteur de courir jusqu'à la première base. Certains coups sûrs longs donnent suffisamment de temps au batteur pour progresser jusqu'à la deuxième, voire troisième base. Un coup qui sort des limites du terrain est appelé coup de circuit (home run); il permet au joueur de faire un tour complet du diamant.
Un batteur peut également aller en première base en obtenant un but sur balle, intentionnel ou pas, à la suite de quatre lancers en dehors de la zone de prise. Si le tir du lanceur atteint le batteur, c'est également un premier but automatique.
Il arrive également que les joueurs de défense commettent des erreurs en réceptionnant ou en renvoyant la balle. Sans cette erreur, le batteur n'aurait jamais pu atteindre la première base. Aussi, ces phases de jeu sont comptabilisées à part : ce sont des erreurs. Un tableau d'affichage de baseball comprend d'ailleurs les trois colonnes : points, coups sûrs et erreurs. De même, le receveur peut laisser échapper la balle, et les attaquants ont alors la possibilité d'essayer d'en profiter pour avancer sur les bases.
Une fois sur base, un attaquant peut tenter de « voler un but ». Certains joueurs rapides sont particulièrement bons pour cet aspect du jeu qui consiste à prendre de vitesse la défense en anticipant le lancement du jeu par le lanceur. Si le joueur parvient à la base avant la balle, il est « sauf » et la base est volée. Si la balle arrive avant l'attaquant, le joueur est retiré.
Afin d'améliorer les résultats, on désigne un ordre de passage stratégique à la position de batteur. Le premier batteur (lead-off hitter) est généralement rapide à la course et solide à la batte. Les deux suivants ont des performances plus moyennes. Le quatrième batteur est celui qui possède le plus de capacité à frapper des coups de circuit.
Quand la balle est frappée, deux résultats sont possibles : c'est une bonne balle ou une fausse balle. Si la balle tombe au sol avant qu'un joueur défensif ne la capte, l'endroit où elle tombe peut déterminer si elle est bonne ou fausse. Bien que le territoire des fausses balles comprenne tout ce qui ne se trouve pas à l'intérieur des lignes des premier et troisième buts (visualisez la ligne tracée qui part du marbre, croise le et se rend jusqu'à la clôture ; même chose en direction du ), la trajectoire de la balle détermine le jugement de l'arbitre.
Une fausse balle est : une balle frappée qui tombe au sol directement dans le territoire des fausses balles sans avoir été touchée par un joueur défensif, une balle frappée qui tombe au sol à l'avant-champ et roule dans le territoire des fausses balles avant de dépasser le ou le , une balle frappée, qui n'a pas encore touché le sol, qui est touchée par un joueur défensif alors qu'il se trouve dans le territoire des fausses balles mais ne la capte pas, la balle est frappée et le frappeur, alors qu'il tente de se rendre vers le , touche la balle qui se trouve dans le territoire des fausses balles.
Une bonne balle est : une balle frappée qui tombe au sol au champ extérieur, une balle frappée qui tombe au sol au champ intérieur (avant-champ) et soit s'immobilise, soit roule et dépasse les ou dans le territoire des bonnes balles, une balle frappée qui est touchée par un joueur défensif alors qu'il se trouve dans le territoire des bonnes balles. Que la balle roule ou tombe dans le territoire des fausses balles n'a plus d'importance.
Certaines balles frappées et considérées bonnes ont des noms spécifiques comme le coup de circuit (home run) : balle qui sort du terrain permettant au batteur de marquer un point. L'Inside-the-park home run est une balle mal renvoyée par la défense qui permet au batteur d'atteindre le marbre.
Les balles considérées hors-jeu (foul ball) peuvent être rattrapées de volée par la défense ; le batteur sera donc éliminé.
Retraits
L'objectif de la défense est de parvenir à trois retraits, c'est-à-dire trois joueurs sortis du jeu, ou "out". Au troisième retrait, l'équipe qui défend repasse en attaque. Il y a plusieurs façons d'effectuer un retrait, les principales sont :