Fez est un jeu vidéo indépendant de plates-formes et de réflexion développé par le studio indépendant montréalais Polytron Corporation et sorti le . Il est publié par Polytron, Trapdoor et Microsoft Studios, ces deux derniers apportant notamment leur soutien lorsque Polytron rencontre des difficultés financières. Initialement disponible uniquement sur la console Xbox 360, il est par la suite commercialisé sur les plateformes Windows, Linux, MacOS, PS3, PS4, PS Vita et Nintendo Switch.

Annoncé pour la première fois en , Fez construit ses mécaniques de jeu autour de la rotation entre quatre vues en deux dimensions d'un espace en trois dimensions. Il est produit par une équipe très réduite, menée par le jeune développeur iconoclaste Phil Fish, chargé de la direction créative et artistique. Il est bientôt rejoint par le programmeur Renaud Bédard, qui conçoit à partir de zéro le moteur de jeu et l'éditeur de niveau. Ils sont soutenus par trois animateurs différents ainsi que d'autres collaborateurs ponctuels, dont le compositeur Disasterpeace pour la bande sonore.

Le jeu est salué par la critique et la profession, et remporte notamment en 2012 le grand prix Seumas-McNally (soit le prix du meilleur jeu vidéo indépendant) à l', récompense majeure des jeux indépendants. Il y avait par ailleurs déjà reçu le prix d'excellence en arts visuels en 2008, quand il était encore en développement. Fez apparaît comme l'un des fers de lance du mouvement indépendant alors que les jeux de ce courant entrent dans une phase d'ouverture médiatique au grand public. Dans les deux années suivant sa sortie, il s'écoule à plus d'un million d'exemplaires, une réussite notable pour une si petite production.

Fez est également marqué par la personnalité controversée de son créateur principal, le Canadien Phil Fish, dont les prises de parole font parfois polémique et dont le travail de développement sur Fez est couvert par le documentaire Indie Game: The Movie, sorti en 2012. Un peu plus d'un an après la publication du jeu, Fish annonce en œuvrer à un second opus de Fez ; à la suite d'une dispute avec un journaliste, il se rétracte cependant un mois plus tard et déclare que le projet est annulé et qu'il met fin à sa carrière vidéoludique. Le studio qu'il a fondé, Polytron Corporation, continue à commercialiser des portages du jeu sur des plateformes additionnelles, mais aucune suite ne voit le jour.

Système de jeu Jeu de plates-formes Fez est un jeu de plates-formes aux graphismes en deux dimensions orienté vers la résolution de puzzle. Ces énigmes prennent place dans le contexte d'un monde en trois dimensions. thumb|gauche|redresse=0.5|Gomez, le protagoniste du jeu.|alt=Dessin en 2D pixellisé d'un bonhomme à la silhouette très simple, de couleur blanche, sans nez ni bouche et qui porte un petit couvre-chef rouge et jaune. Le personnage interprété par le joueur, une petite créature à la silhouette simpliste nommée Gomez, vit en paix dans univers au plan bidimensionnel. Un jour, il reçoit un couvre-chef rouge, un fez, et devient témoin de la destruction d'un immense hexaèdre doré, qui déchire le tissu de l'espace temps et lui révèle l'existence d'une troisième dimension. Cet événement semble faire glitcher le jeu, et le faire redémarrer..

Le joueur peut changer son point de vue sur le monde du jeu pour alterner entre les quatre côtés bidimensionnels du monde tridimensionnel, qui sont comme les quatre faces latérales d'un monde cubique.. Ce mécanisme de rotation révèle de nouveaux chemins à travers le niveau en connectant des plates-formes autrement inaccessibles, et constitue la base des énigmes de Fez.. Par exemple, des plates-formes flottantes deviennent des routes, des échelles discontinues se rejoignent et des plates-formes mouvantes s'immobilisent.. L'objectif du jeu est de collecter dans ces environnements des cubes et des fragments de cube, qui s'assemblent pour restaurer l'ordre de l'univers.

thumb|Vidéo de démonstration de Fez qui illustre le mécanisme de rotation du monde.|alt=Une montage vidéo de Fez de quatre minutes. Le monde est coloré, et un cube flottant guide Gomez, un petit personnage nu, d'un blanc éclatant ayant de petits yeux noirs et un fez rouge sur la tête. Ils grimpent ensemble une tour à l'aide du mécanisme de rotation du monde. Gomez saute d'une plate-forme à une autre, et collecte les fragments d'un cube doré, qui émettent un son une fois ramassé. À la recherche de ces cubes, Gomez traverse l'environnement du jeu en sautant de plate-forme en plate-forme. D'autres éléments sont présents selon le thème des niveaux, comme des tonneaux pour activer des interrupteurs, des bombes pour détruire les murs et révéler de nouveaux passages, ou des pistons qui envoient Gomez en l'air.

Dans Fez, il n'y a ni ennemi, ni boss, ni punition en cas d'échec — le personnage joueur réapparaît rapidement après une chute mortelle. Le concepteur de Fez le décrit comme un jeu dans lequel le joueur s'arrête pour profiter de l'ambiance. L'accent est mis sur la résolution d'énigmes plutôt que sur la dextérité, au contraire de ce que font la majorité des jeux de plates-formes traditionnels.

Fez est un jeu dans le style : il utilise une musique de type chiptune et des graphismes en pixel art à la palette couleurs limitée. Le tout est une réminiscence du l'. Il rend hommage aux tétrominos de Tetris en les inscrivant sur les murs et dans le ciel ; à The Legend of Zelda avec les animations d'ouverture de coffres au trésor, et la présence d'une aide qui reprend l'apostrophe de la fée Navi.; et à Super Mario Bros. avec les niveaux remplis de champignons, l'usage de tuyaux comme mode de déplacement, et les plates-formes flottantes.

L'univers du monde inclut des forêts, des usines, un phare côtier, des villes, des bibliothèques. Le mode de jeu New Game Plus ajoute la possibilité de jouer en vue subjective. et laisse le joueur revisiter les niveaux pour collecter des « anti-cubes », en résolvant des énigmes plus difficiles. Cette seconde moitié est plus complexe et se concentre sur le déchiffrage de code.

Jeu de réflexion thumb|Signification des caractères de la langue fictive Zu, utilisée dans plusieurs casse-têtes de Fez.|alt=Liste d'une quinzaine de caractères géométriques de forme carrée, qui ne divergent que par de petits détails ou des rotations. La partie exploratoire du jeu consiste en une série de codes et de glyphes à déchiffrer, des coffres et des cartes au trésor, et des chambres secrètes.. Le jeu ne donne pas d'indication aux joueurs pour les aider à distinguer les sous-puzzles déchiffrables des faux-signaux. Ces sortes de puzzles incluent des warp zones cachées, des obélisques énigmatiques, des plates-formes invisibles, des séquences de tétrominos, un alphabet chiffré. et des codes QR. Un des thèmes récurrents du jeu est la présence d'une ancienne civilisation qui tente de trouver un sens à leur dimensionnalité, comme expliqué à travers les artéfacts.

Thèmes Le principe de Fez est assimilable à un tour de magie : les présupposés du joueur sont bouleversés par le fait que le jeu paraisse être en 2D, tout en proposant un univers dans lequel la 3D existe mais n'est perçue qu'en 2D. Dans la diégèse, même les compatriotes de Gomez croient vivre dans un monde en deux dimensions, par oubli ou ignorance volontaire de cette réalité déroutante. Ce n'est qu'en plaçant un chapeau magique sur sa tête, modélisé sous les traits d'un fez, que Gomez accède finalement à la vérité.

D'après le journaliste Oli Welsh, Fez fonctionne comme une ode à l'Histoire passée et future des jeux vidéo. Par l'alternance d'éléments tantôt psychédéliques, tantôt effrayants, que vient conforter la bande sonore tour à tour aérienne et sinistre, les développeurs interrogent l'imagination du joueur. Ils le chargent non pas de simplement résoudre des énigmes, mais de se laisser abandonner à la curiosité et à l'alternance des points de vue pour voir émerger de nouvelles pistes de réflexion, littéralement modélisées par les changements 3D de vues en 2D. Ce faisant, l'équipe de Polytron convoque l'héritage des grands jeux vidéo qui ont influé sur leurs goûts et leur formation d'artistes, telles les séries Mario, Zelda ou Metroid ; à la manière d'un Mario disparaissant parfois hors du cadre de l'écran de jeu tout en continuant à être jouable, Fez permet ainsi de recapturer le sentiment vertigineux d'émerveillement qu'un joueur peut ressentir en entamant l'un de ces jeux historiques, tout en reproduisant le mystère pictural qu'imposent les limitations d'un monde en deux dimensions.

Développement Des conditions de développement peu communes Le cycle de développement de Fez est notable pour sa longue durée de cinq ans et sa visibilité médiatique. Le journaliste Nathan Grayson du site VG247 compare d'ailleurs son processus de développement difficile à un , en référence au caractère de vaporware de ce jeu repoussé à de multiples reprises.. Le critique de Polygon, Arthur Gies, écrit que le jeu est un « chouchou des outsiders de la scène des jeux indépendants » pendant quatre ans avant sa sortie. Le concepteur du jeu, Phil Fish, devient célèbre d'une manière inhabituelle pour les développeurs de jeux en raison de son importance dans Indie Game: The Movie, sorti en 2012. Alors que le jeu est largement acclamé, Fish lui-même devient connu pour sa personnalité publique franche et acerbe..

Production Prémices vignette|Le développeur indépendant Shawn McGrath (ici en 2011) participe à l'élaboration des mécaniques du jeu mais quitte le projet au début du développement. Le projet qui deviendra Fez commence lors d'une collaboration entre le développeur Phil Fish, qui vit alors à Montréal, et Shawn McGrath, à Toronto, autour d'une idée de McGrath pour un jeu de puzzle : un espace 3D à quatre côtés avec chaque côté en 2D, similaire aux pixels 3D (voxels) de Fish tels qu'incorporés dans Fez. Toute la conception, l'histoire et l'art de Fez découlent de cette mécanique de jeu. Fish fournit la direction artistique du projet et attribue son influence à Shigeru Miyamoto et Hayao Miyazaki. Le partenariat entre Fish et McGrath s'effondre toutefois en raison de différences créatives, Fish souhaitant créer un jeu de plateforme.

Fish continue à travailler sur le jeu pendant son temps libre et annonce sa recherche d'un développeur sur DeviantArt. La première personne à répondre, Renaud Bédard, devient le développeur principal. Ils ont tous deux le même âge et vivent à Montréal. Bien que Bédard ait une certaine expérience amateur dans le graphisme 3D et étudie l'informatique, Fez est son premier projet de développement de jeux professionnel... Sa première tâche est d'écrire l'éditeur de niveau et le moteur de jeu.

Officialisation du projet thumb|redresse=1.5|L'équipe de développement à l'Independent Games Festival 2012, avec de gauche à droite le compositeur Rich Vreeland, le concepteur des mécaniques de jeu Phil Fish, le concepteur sonore Brandon McCartin, et le programmeur Renaud Bédard.|alt=Photographie de quatre jeunes hommes blancs tenant un trophée. Phil Fish officialise le développement de Fez en , en partageant un message sur le forum pour développeurs indépendants TIGSource. Une bande-annonce publiée en convainc Jason DeGroot, également connu sous le nom de « 6955 », de rejoindre l'équipe de développement en tant que producteur. DeGroot avait rencontré Fish pour la première fois lors d'une soirée à la convention E3 en 2006, et il commence à travailler sur la bande originale du jeu et les effets sonores dès . Il publie des pistes de démonstration fin 2009, mais quitte ensuite le projet.. À partir de 2010, la bande originale est finalement composée par Rich Vreeland, qui œuvre sous son nom de scène, « Disasterpeace ». ; les effets sonores sont quant à eux conçus par Brandon McCartin.