est un jeu d'aventure développé et édité par . Initialement commercialisé sur Commodore 64 et Apple II en , le jeu est ensuite publié sur DOS en 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990. Il suit les aventures du jeune Dave Miller qui tente de sauver sa petite amie enlevée par un scientifique fou, le docteur Fred Edison, dont la famille est sous le contrôle d'une météorite qui s’est écrasée derrière leur maison vingt ans auparavant. Le joueur contrôle ses personnages grâce à une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu.

Le jeu est conçu par Ron Gilbert et Gary Winnick en 1985. Pour le scénario, ils s'inspirent des clichés des films d'horreur et de série B auxquels ils incorporent des éléments humoristiques. Les personnages sont basés sur des personnes qu'ils connaissent ainsi que sur des personnages de films, de comics ou de magazines d'horreur. L'apparence de la maison des Edison s'inspire du bâtiment principal du où est à l'époque basé le studio de . L'interface du jeu est construite de manière à améliorer le système utilisé dans les jeux d'aventure textuels de l'époque. Pour réduire la quantité de travail nécessaire pour créer le jeu, Ron Gilbert développe un moteur de jeu, baptisé SCUMM, qui est ensuite réutilisé dans un grand nombre de jeux d'aventure développés par le studio.

Considéré comme un titre phare du genre, est, à sa sortie, acclamé par la presse spécialisée. De nombreuses critiques saluent ainsi ses graphismes, ses scènes cinématiques, ses animations et son humour. Son interface en pointer-et-cliquer est considérée comme une révolution pour le genre et influence un grand nombre de jeux d'aventure. En 1990, le jeu donne également naissance à une série télévisée, écrite par Eugene Levy et mettant en scène Joe Flaherty, qui dure trois saisons et 66 épisodes. Une suite intitulée est publiée par en 1993. À sa sortie, elle est acclamée par les critiques et reste considérée comme un des meilleurs jeux du genre.

Trame se déroule dans la maison de la famille Edison, composée du docteur Fred, de la nurse Edna et de leur fils Ed. La maison est également habitée par deux tentacules vivant avec la famille Edison, le tentacule pourpre et le tentacule vert. La séquence d'introduction montre la chute d'une météorite qui s'écrase derrière la maison vingt ans avant les événements se déroulant durant le jeu.. La météorite prend alors le contrôle de la famille Edison et pousse le docteur Fred à récupérer des cerveaux humains pour ses expériences, sa famille l'encourageant dans ses recherches. Un jour, la petite amie de Dave Miller, la pom-pom girl Sandy Pantz, disparaît sans laisser de trace, ce qui pousse Dave à soupçonner le docteur Fred de l'avoir kidnappée.. Après l'introduction du jeu, Dave et ses deux amis se préparent à entrer dans la maison pour sauver Sandy. Le joueur doit alors sélectionner parmi six personnages les deux qui accompagneront Dave.

Système de jeu est un jeu d'aventure en deux dimensions. Pour progresser dans le jeu et retrouver Sandy, le joueur dispose de trois personnages avec lesquels il explore la maison des Edison et résout des énigmes. Les pièces de la maison sont représentées en vue de côté et défilent latéralement grâce à la technique du . Le joueur contrôle ses personnages par l'intermédiaire d’une interface graphique en pointer-et-cliquer et les fait interagir avec leur environnement grâce à quinze commandes verbales, comme , qu'il peut utiliser pour communiquer avec un personnage... Chaque personnage possède des capacités qui lui sont propres. Par exemple, Syd et Razor peuvent jouer d'un instrument et Bernard peut réparer des appareils.. Le jeu peut être terminé avec n'importe quelle combinaison de personnages. Certaines énigmes ne peuvent en revanche être résolues qu'avec des capacités spécifiques.. L'action est fréquemment interrompue par des scènes cinématiques, un terme inventé par Ron Gilbert.., des séquences animées non-interactives, qui fournissent au joueur des informations au sujet des actions des personnages non-joueurs et qui permettent de faire avancer l'histoire. En dehors du tentacule vert, les habitants de la maison sont des menaces pour les personnages contrôlés par le joueur et peuvent les enfermer ou les tuer s'ils les voient. Si tous les personnages meurent, la partie est terminée. Le jeu possède cinq fins qui dépendent des personnages sélectionnés, des personnages qui survivent et des événements qui se déroulent pendant la partie..

Développement Conception La conception de commence en 1985 et en confie le développement à Ron Gilbert et Gary Winnick.. Ron Gilbert vient alors d’être engagé pour trois mois par Noah Falstein afin de programmer le jeu et Gary Winnick travaille à l’époque sur le développement de au cours duquel il fait connaissance avec Gilbert et découvre que celui-ci partage ses goûts en matière d’humour, de films et de programmes de télévision. Gilbert est alors engagé à plein temps par . Comme pour les autres titres développés à l’époque par le studio, la direction de la société laisse beaucoup de libertés à l’équipe de développement, ce qui, d’après Gilbert, explique le succès de ces jeux..

vignette|gauche|alt=Une maison blanche avec un toit noir en face de collines verdoyantes et forêts.|Le bâtiment principal du a inspiré le design de la maison des Edison.

Les deux développeurs collaborent sur l’écriture du scénario et la conception du jeu mais travaillent séparément pour la programmation et la conception artistique. Gilbert se charge ainsi de la programmation alors que Winnick crée les visuels du jeu. S’inspirant de leur passion commune pour les films d’horreur de série B, ils décident de créer un jeu qui mélange humour et horreur et qui se déroule dans une maison hantée. Ils sont notamment influencés par un film d’horreur, qu’ils jugent ridicule, dans lequel des adolescents se font massacrer un par un dans une maison sans jamais avoir l’idée de sortir de celle-ci. Le duo combine ensuite cette idée avec les clichés des films d’horreur populaires de l’époque, comme Vendredi 13 ou Les Griffes de la nuit, pour définir le cadre du jeu. Le début du développement donne lieu a de nombreuses expérimentations et est très . D’après Gilbert, et les idées viennent spontanément. Durant cette période, déménage et s’installe dans la du . Winnick décide alors de s’inspirer du bâtiment principal de celui-ci pour concevoir l’aspect de la maison dans laquelle se déroule l’aventure. Il transpose ainsi dans le jeu plusieurs pièces du bâtiment principal, comme la bibliothèque et ses escaliers en spirale ou la pièce des médias, avec son écran géant et son grand piano.. Le duo choisit de se focaliser sur l'histoire et les personnages et essaie de maintenir un équilibre entre .. Les premiers concepts de personnages mettent en scène une fratrie et leurs amis. Ces concepts évoluent ensuite peu à peu jusqu'à aboutir aux personnages de la version finale. Pour les concevoir, Gilbert et Winnick s’inspirent de stéréotypes mais aussi de personnes qu'ils connaissent. Par exemple, le personnage de Razor est basé sur la petite amie de Winnick de l'époque. Pour la famille Edison, ils s’inspirent de différents personnages de films et d’éléments des magazines publiés par et .. C'est alors qu'ils pensent à donner à chaque personnage des capacités différentes. Limités par la capacité des supports de l'époque, ils abandonnent certaines idées de personnages. Pour parodier les films d'horreur, ils insèrent de nombreux clichés dans le scénario. Par exemple, la météorite qui prend le contrôle de la famille Edison s'inspire du sketch La Mort solitaire de Jordy Verrill du film d'horreur de 1982. Ils ajoutent également une plante carnivore, qui se nourrit comme un humain, basée sur le méchant du film La Petite Boutique des horreurs sorti en 1986.

Les deux concepteurs ont des difficultés à choisir le genre de jeu vidéo qu'ils souhaitent réaliser. Gilbert décrit ainsi leurs premières idées comme étant . Alors qu'il rend visite à sa famille pour Noël, Gilbert voit son cousin jouer à . Il comprend alors que les concepts qu’ils ont imaginés peuvent fonctionner dans un jeu de ce type et passe le reste de ses vacances à jouer pour se familiariser avec le genre. Gilbert et Winnick conçoivent la structure de base et l'histoire de avant de commencer à programmer le jeu. La première version de celui-ci est un simple jeu de papier et crayon, le plan de la maison servant de plateau de jeu et des cartes représentant les personnages et les événements. Des lignes reliant les différentes pièces illustrent les chemins pouvant être empruntés par le joueur. Pour organiser les énigmes du jeu, ils réalisent, sur des bandes d'acétate de cellulose, un schéma qui relie entre elles les différentes combinaisons d'objets et de personnages. Impressionné par la complexité du résultat, Winnick intègre la carte ainsi obtenue dans le jeu sous la forme d'une affiche. Chaque personnage pouvant contribuer à avancer dans l'aventure grâce à des talents et des ressources différentes, le duo met plusieurs mois à concevoir les différentes combinaisons d'événements possibles. Le développement du jeu prend ainsi beaucoup de retard et envisage de licencier Gilbert. Bien que les événements du jeu aient été définis en amont, ils ne commencent à écrire les dialogues qu'après avoir commencé la programmation du jeu. Ceux-ci sont écrits par David Fox.

Équipe de développement vignette|alt=Portait d'un homme en chemise fixant l'objectif.|, le créateur du jeu. Conception : Ron Gilbert et Gary Winnick Histoire et dialogues : Gary Winnick, Ron Gilbert et David Fox Programmation : Carl Mey, Ron Gilbert et David Fox Graphismes : Gary Winnick Musique : Chris Grigg et David Lawrence Son : Chris Grigg

Graphismes Le jeu est d'abord destiné à l'ordinateur personnel Commodore 64 et les développeurs doivent donc l'optimiser pour qu'il fonctionne correctement avec la quantité limitée de mémoire vive () dont dispose la machine.. Pour cela, ils décident d'utiliser la technique du pour faire défiler les décors des pièces et ainsi limiter le nombre d’éléments qui s’affichent simultanément à l’écran. Avec des graphismes en , ils ne peuvent cependant pas utiliser cette méthode, car elle demande trop de mémoire vive pour le Commodore (environ ). Ils doivent donc réduire le niveau de détails des personnages afin qu’ils ne prennent qu'un kilooctet pour permettre le des décors. Le jeu utilise des tuiles de 8x8 pixels. Pour passer outre aux limitations des chipsets VIC-II du Commodore, qui ne permettent pas d’en utiliser plus de 256, Gilbert décide de concevoir un programme capable de générer ces tuiles à partir des réalisés par Winnick. Ce programme compare les tuiles du jeu, puis en génère des copies approximatives capables de remplacer plusieurs tuiles différentes. Après plusieurs itérations de ce procédé et après avoir inspecté le résultat, les développeurs parviennent à réduire suffisamment le nombre de tuiles. Pour rendre les personnages facilement reconnaissables, Winnick leur dessine des têtes relativement grosses. Chaque personnage est constitué de trois multicolores superposés. Le Commodore 64 ne pouvant supporter des d’une largeur supérieure à 24 pixels, les développeurs s’arrangent pour que les animations des personnages ne sortent jamais de ce cadre.

Création du moteur de jeu