Valkyria Chronicles, appelé en version originale japonaise, est un jeu vidéo développé par Sega Wow et édité par Sega, sorti en 2008 sur la console PlayStation 3. Il s'agit d'un tactical-RPG, un type de jeu de stratégie à l'échelle tactique intégrant un système d'évolution propre au jeu de rôle. Le projet est produit par Ryutaro Nonaka et dirigé par Shuntaro Tanaka. Valkyria Chronicles Remastered, l'adaptation du jeu sur PlayStation 4, sort le en France, elle propose une définition d'image en 1080p et 60 images par seconde, avec l'intégralité des contenus téléchargeables précédemment publiés.

L'histoire prend place dans une Europe alternative des années 1930, marquée par la guerre opposant la Fédération Atlantique à l'Alliance Impériale. La principauté de Gallia, petite nation indépendante située entre les deux superpuissances, lutte contre l'invasion de l'Empire, intéressée par ses ressources minières. Le récit suit l'épopée de Welkin Gunther au commandement d'une escouade de la milice. La résurgence de la race Valkyrur, au statut mythique, pourrait changer le cours de la guerre.

Valkyria Chronicles est salué pour son système de jeu original, qui se démarque des conventions du genre en mêlant temps réel et tour par tour, ainsi que pour ses graphismes au rendu dessiné et sa bande-son, composée par Hitoshi Sakimoto. Le jeu est adapté en anime et en manga, et un second épisode, Valkyria Chronicles II, sort en 2010 sur PlayStation Portable.

Système de jeu La progression est découpée en chapitres qui contiennent une ou deux missions jouables. Chaque mission prend la forme d'une opération militaire (il n'y a pas de phases d'exploration). Le système de jeu, baptisé BLiTZ (Battle of Live Tactical Zones), mélange stratégie au tour par tour et action tactique en temps réel. Le joueur planifie la tactique de l'opération et prend part aux actions de chaque unité de manière active. Il gère aussi le recrutement des membres de l'escouade et l'évolution de leurs compétences et de leurs équipements.

Déroulement

Après le briefing de l'opération, le joueur choisit les unités qui vont participer, généralement un char de combat et une dizaine de soldats, et les affecte aux emplacements prédéfinis de départ. La bataille se déroule au tour par tour, constitué d'une phase joueur puis d'une phase ennemi. À chaque tour, le joueur utilise un nombre limité de points de commandement (CP) pour déployer une à une ses unités sur le champ de bataille. La sélection des unités s'effectue dans le « mode Commandement », qui présente la carte des lieux en vue de dessus, avec la position et l'orientation des unités alliées et ennemies (si précédemment repérées).

Une fois une unité sélectionnée, le joueur passe ensuite dans le « mode Action » et contrôle le personnage (ou le char) en temps réel sur le champ de bataille, en vue à la troisième personne. Il peut le déplacer dans la limite des points d'action (AP) disponibles et tirer à vue (une fois par déploiement). Les soldats ennemis sont actifs durant cette phase : ils font feu dès qu'un allié à portée entre dans leur champ de vision (une « interception »), et ripostent en s'orientant automatiquement dans la direction de l'agresseur. Le joueur est amené à tirer parti des spécificités des unités pour progresser le plus efficacement possible, en utilisant l'environnement pour se couvrir et en élaborant des manœuvres de diversion et des attaques furtives. Le positionnement et l'orientation des unités permet de maximiser les chances d'interceptions durant la phase ennemi. Cette dynamique plonge davantage dans l'action qu'un tour par tour classique. Un système de liens colorés indique si le personnage est repéré par les ennemis et s'ils sont à portée de faire une interception ou une riposte. Durant la phase ennemi, le joueur observe le déploiement des soldats ennemis depuis la perspective de ses propres unités (depuis la carte en cas de hors champ).

Le règle de jeu présente certaines subtilités, comme le fait de pouvoir économiser des points de commandement pour les tours suivants, de pouvoir déployer une unité plusieurs fois de suite dans un même tour (mais les points d'action sont réduits d'un tiers à chaque fois), ou encore de pouvoir recourir à des ordres de commandement (retraite expresse, augmentation de la défense, tirs d'artillerie, soins instantanés, etc) au prix de quelques CPs (suivant le type d'ordre).

Caractéristiques thumb|250px|Logotype de la version japonaise.

L'objectif des missions est généralement l'occupation de la base militaire principale de l'ennemi. D'autres types d'opération sont proposés, comme l'infiltration vers un point de ralliement, le sabotage et l'interception de véhicules, le siège de place-forte et la défense de position. Le joueur perd la partie si sa base principale alliée est annexée, si le char Edelweiss est détruit ou si toute l'escouade est décimée.

Les ennemis disposent des bases intermédiaires au milieu du champ de bataille qui leur permet d'appeler des renforts. L'annexion de ses bases permet de disposer de sa propre réserve (appel de renforts après des pertes, échange de soldats à des fins tactiques). Une unité qui stationne sur une base recouvre plus rapidement ses points de dommage (HP), ravitaille en munitions, et renforce sa constitution (attaque, défense).

Cartes Les missions se déroulent dans des environnements variés, tels que clairière, village, forêt, plaine, désert, ville, zone industrielle, plage et forteresse. La superficie des cartes n'excède pas le kilomètre carré. La topographie des lieux (relief, voies d'accès, bâtiment) tient une place cruciale compte tenu du système de jeu, basé sur les déplacements, la capacité à voir l'ennemi et à se couvrir. Les environnements proposent des interactions contextuelles : les personnages peuvent se tapir dans l'herbe haute, s'accroupir dans une excavation ou derrière un mur de sac de sable, utiliser une échelle pour accéder aux toits des bâtiments ou aux tours de guet, activer un monte-charge, ouvrir un portail ou utiliser un train minier. La visibilité peut être altérée par les conditions climatiques (nuit, tempête de sable) et l'utilisation de fumigènes. La mobilité peut être réduite ponctuellement par des tirs d'artillerie qui frappent une large zone de terrain.

Type d'unités Il existe deux types d'unités : les soldats et les chars.

Les soldats se répartissent en cinq classes (éclaireur, soldat de chocs, lancier, tireur de précision et ingénieur), qui se caractérisent par la mobilité (point d'action), le type d'arme et d'équipements utilisé, l'étendue du champ de vision et la capacité à intercepter et à riposter. Le rapport des forces répond à un schéma triangulaire classique (lancier > char > infanterie). Le point faible des soldats est la tête. Certains soldats sont des officiers : leur présence sur le terrain ajoute un point de commandement supplémentaire par tour, et leur mort prive donc leur camp de ce point. Les soldats passent élite lorsque leur classe atteint le niveau 11, et débloquent de nouvelles capacités. Tous les soldats ou presque disposent d'une grenade à main et d'un kit de soins. Les kits de soins sont d'utilisation illimitée. Les grenades à main sont des munitions limitées, ce qui signifie qu'il n'est pas possible d'en utiliser plus que le nombre en stock, à moins d'être ravitaillé par un ingénieur. Les munitions limitées sont ravitaillées d'une par phase. L'éclaireur (scout) est équipé d'un fusil à moyenne portée. Il est très mobile, ce qui le rend utile dans la reconnaissance du terrain et le repérage des ennemis, et dispose de bonnes capacités d'interception. Il dispose également d'une grenade à main et d'un kit de soins. Lorsqu'il passe élite, il acquiert la capacité de projeter sa grenade avec son fusil (autorisant des tirs en cloche bien plus loin et plus haut qu'un lancer manuel). Le soldat de chocs (shocktrooper) est équipé d'une mitrailleuse. Puissant et résistant, il excelle dans le combat à courte portée. Il dispose également d'une grenade à main et d'un kit de soins. Lorsqu'il passe élite, il acquiert un lance-flammes. Celui-ci est très efficace contre les unités abritées derrière des barricades, et couvre une large zone. La lancier (lancer) est équipé d'un lanceur de roquettes (en forme de lance : la pointe est le projectile), qui lui permet d'endommager les chars. Sa faible mobilité et son incapacité à riposter le rendent vulnérable aux attaques des autres classes de fantassins, et le nombre limité de roquettes l'oblige très souvent à être assisté par un ingénieur. Par contre, il dispose d'une protection renforcée, supérieure aux autres soldats, conçue pour se protéger du souffle. Il dispose également d'un kit de soins. Le tireur d'élite (sniper) est équipé d'un fusil de précision (balles limitées) et est peu mobile et peu résistant. Il dispose du même kit de soins que les autres, et peut donc se soigner ou soigner un autre soldat. Il ne peut pas riposter lorsqu'il se fait attaquer. L'ingénieur apporte un soutien logistique durant la bataille. Il dispose d'un fusil similaire à l'éclaireur, de trois grenades à main, d'un kit de soins, et du matériel pour réparer les chars. De plus, il peut également désamorcer les mines (antipersonnel et antichar), réparer des barricades détruites, et surtout recharger en munitions (y compris grenades et mortiers) les autres unités.

Le char de combat a un rôle critique : il dispose d'une puissance de feu importante (canon, mitrailleuse, tir de mortier et fumigène) et son blindage résiste aux armes ordinaires. Il peut servir de couverture aux soldats et renverser des fortifications et des ruines. Sa mobilité peut être réduite si la jauge de points de chenille (THP) atteint zéro. Son point faible est le radiateur à l'arrière, dans lequel un seul tir de roquette suffit (presque toujours) à détruire le char. Son déploiement consomme deux points de commande (contre un seul pour un soldat). Le char Edelweiss, dans lequel le commandant Welkin opère, est quasi-systématiquement affecté aux missions.

Les unités ennemies comprennent aussi des canons d'artillerie et des mitrailleuses automatiques, parfois installés dans des casemates, et des véhicules de guerre aux propriétés spéciales.

Gestion de l'escouade L'escouade comprend vingt soldats, recrutés par le joueur parmi une cinquantaine, avec la possibilité de faire appel à de nouveaux postulants au fil de l'aventure. Chaque personnage présente une identité, une apparence et des traits de caractères uniques. Le joueur est amené à tenir compte de leur « potentiels » de personnalité (préférences, aversions) et de combat (compétences spéciales), et de leur affinités avec les autres personnages pour maximiser leur performances et créer des attaques collaboratives. Les personnages secondaires peuvent disparaitre définitivement de la partie s'ils ne sont pas secourus à temps durant les combats. Trois personnages de Skies of Arcadia (2000) font un caméo (Vyse, Aika et Fina).

À la fin de chaque bataille, le joueur remporte des points d'expérience et de l’argent en fonction des performances, basées sur le nombre de tours utilisé pour terminer l'opération. Lorsque le joueur débloque le quartier général de la milice, à Randgritz, peu après le début du jeu, il peut dépenser expérience et argent en vue d'améliorer son escouade : Les points d'expérience sont utilisés au terrain d'entrainement, pour augmenter le niveau de chaque classe. À chaque niveau débloqué, des potentiels de combat et des ordres de commandement deviennent disponibles. Il y a 20 niveaux maximum par classe, et au niveau 11, la classe devient élite. L'expérience permet également d'apprendre de nouveaux ordres de commandement auprès d'un vieux soldat qui se promène dans le cimetière militaire.