(abrégé EA) est une société américaine fondée le et dont le siège se situe à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie. est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.

La société occupe la première place sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la en 2012 et 2011..

Histoire Création est fondé en 1982 par Trip Hawkins. Ce dernier découvre les ordinateurs en 1972 et a immédiatement l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo.. En 1975, il apprend l’ouverture de la première boutique d’ordinateurs des États-Unis et qu'Intel envisage de créer son premier micro-ordinateur. Il se fixe alors comme objectif de créer sa propre société de jeu vidéo en 1982, date à laquelle il estime que le secteur sera suffisamment développé pour permettre à une telle société d’être rentable. Avant d’être en mesure de concrétiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs étapes à franchir. Il considère en effet qu’il doit d’abord finir ses études et apprendre à créer des jeux vidéo et à gérer une entreprise. Il veut également contribuer au développement du marché des micro-ordinateurs afin que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs.

Dans les années qui suivent, il obtient son diplôme de l’université Harvard où il commence à programmer ses premiers jeux en BASIC sur un mini-ordinateur PDP-11. Il obtient ensuite une maîtrise en administration des affaires à l’université Stanford tout en réalisant une des premières études de marché dédiées aux ordinateurs personnels. Enfin, en 1978, il rejoint la société Apple dans laquelle il travaille jusqu’en , date à laquelle il démissionne afin de concrétiser son rêve. Quelques mois plus tard, le , il constitue sa société, qu’il baptise initialement . En août, ses anciens collègues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer à son projet et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfaits du nom initialement choisit par Trip Hawkins et après de long débat, ils décident finalement de renommer la société avec l’idée que le jeu vidéo constitue un art et que leur société doit être à ce domaine l’équivalent de ce que représente l’United Artists pour le secteur cinématographique..

Stratégie Le plan d'affaires initial d’ est de vendre les jeux vidéo de manière directe, sans passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs indépendants sous une même marque afin de leur donner une plus grande visibilité.

Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent les États-Unis à la recherche des meilleurs jeux n’étant pas encore édités. Ils entrent ainsi en contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan Bunten et Bill Budge.

En parallèle de ces recherches, Tim Mott dirige une équipe chargée de créer une station de travail destiné aux créateurs de jeux vidéo. L’idée de Trip Hawkins est en effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments, alors doit créer leurs équivalents pour le secteur du jeu vidéo afin d’être en mesure de créer les meilleurs jeux et de leur faire bénéficier de la meilleure production possible. La société dispose déjà de personnes compétentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de l’équipe de Tim Mott est donc de développer des outils de développement destiné à aider les concepteurs à concrétiser leurs idées. Ces outils donnent plus tard naissance à des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texte Cut & Paste (1984) ou l’outil de gestion financière (1984) qui contribuent à différencier des autres éditeurs de jeux vidéo.

Après son arrivée dans la société, Dan Silva participe également à ce projet avec le développement d’un logiciel de dessin destiné aux artistes de l’entreprise, qui est plus tard publié sous le titre de (1985) et qui s’impose comme un des logiciels à succès des années 1980. Le parallèle avec l’industrie musicale ne s’arrête cependant pas là et attache une attention particulière au de ses jeux vidéo qui incluent notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des développeurs, et un manuel d’instruction entièrement en couleur. Chaque jeu bénéficie de plus d’une campagne publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicité incluant des photographies de l’équipe prises par un professionnel. Sous l’égide de Nancy L. Fong, le directeur artistique, se démarque ainsi immédiatement de ses concurrents, au point d’être décrit dès 1983 par le comme une société sur le point de révolutionner le secteur du jeu vidéo..

Premiers succès Les premiers jeux publiés par sont de Michael Abbot et Matthew Alexander, de et de , le studio de Dan Bunten. Pour marquer l’évènement, l’ensemble des 22 employés d’ sont conviés à assister à l’emballage et à l’expédition de ces premiers titres, en . Ils sont rapidement suivis par le premier jeu créé à l’aide des outils développés par , le de Bill Budge, qui innove avec son concept inédit de permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo sans avoir de connaissance en programmation. Ces premiers jeux sont initialement développés pour l’Atari 800 avant d’être portés sur Apple II et Commodore 64.

La demande pour les jeux se révèle encore plus importante que prévu avec notamment le succès du qui prend la tête des ventes de jeux vidéo aux États-Unis et en Europe, où les jeux sont distribués par Ariolasoft, et dépasse ainsi les vendus... Ce lancement initial est suivi à la fin de l’année par la sortie de développé Eric Hammond. Trip Hawkins participe personnellement à la conception du jeu pour lequel il signe un contrat avec Julius Erving et Larry Bird, ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur de contrôler des célébrités. Comme ses prédécesseurs, il connaît un certain succès commercial notamment aux États-Unis où il bénéficie de la popularité des deux basketteurs présents dans le jeu. Malgré ces premiers succès, il faut attendre l’année suivante et la sortie du (1984) de Will Harvey pour voir un jeu dépasser le million d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’année suivante avec la sortie de (1985) de Rick Koenig qui surpasse les précédents et permet à la série de s’imposer comme la première franchise à succès de l’entreprise. L’année 1985 est également marquée par les succès critique et commercial de et de , ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu vidéo éducatif baptisée .

Diversification et débuts en Europe Les premières années d’existence d’ se révèlent donc exceptionnelles, les ventes de ses jeux continuant d’augmenter au fur et à mesure de leurs adaptations sur diverses plateformes. La société voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983 à onze millions de dollars en 1984, avec une prévision de 18 millions de dollars pour 1985. Pour faire face à cette forte croissance et au développement des activités de développement et de production, Larry Probst est nommé directeur des ventes afin de prendre en charge les activités d'édition et de permettre à Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Après avoir terminé , Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu de football américain, pour lequel il souhaite également faire appel à un professionnel. Il contacte d’abord un entraîneur local, Joe Kapp, mais lorsque celui-ci demande à avoir son nom dans le titre du jeu et des royalties, il décide de faire plutôt appel à une véritable star du football américain, John Madden.. Après avoir contacté son agent et signé un contrat, il rencontre John Madden à plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de nombreux détails du jeu.

Le développement prend cependant du retard, au point qu’une partie du personnel d’ est persuadé que le jeu doit être annulé, malgré la détermination de Trip Hawkins à le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule préoccupation. Après être devenu le premier éditeur des États-Unis devant , la société décide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marché européen, et donc de mettre fin à son partenariat avec Ariolasoft. Cette décision est annoncée en lors du CWS de Londres et provoque des réactions négatives de la presse anglaise. Malgré cela, la division anglaise d’, baptisé EOA et dirigé par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas à prendre ses marques sur ce nouveau marché avec notamment le succès de (1987), un jeu de skateboard développé par l’équipe à l’origine de . Dans les années qui suivent, EOA poursuit sur sa lancée avec notamment la publication de Populous (1989) qui marque le début d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions, qui se terminera avec le rachat du studio en 1995. En parallèle de son développement en Europe, termine enfin (1988) qui est d’abord publié sur Apple II, redonnant ainsi un peu de souffle à cette plateforme vieillissante, avant d’être porté sur de nombreuses autres plateformes en 1989..

Transition vers les consoles vignette|285x285px|Le siège social d' situé au 209 Redwood Shores Parkway à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie (2010). vignette|285x285px|Le siège social d' situé au 45 Queen Street à Charlottetown, dans la province de l'Île-du-Prince-Édouard, au Canada (2015). À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui suivent...

Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option, car la société ne semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux vidéo, la Mega Drive.

Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’ sur la .