thumb|right|La cosmologie de la Grande Roue telle que présentée dans le Manuel des joueurs 2014.Le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons permet aux personnages de voyager magiquement à travers des sortes de dimensions appelées plans d'existence, formant une cosmologie commune aux différents décors de campagne. Cette cosmologie est plus particulièrement exploitée dans le décor Planescape.

Historique

250px|Plans d'existence AD&D

Le nom et l'organisation des plans a changé au cours de l'histoire éditoriale de Donjons et Dragons.

Les plans d'extérieurs sont présentés pour la première fois en dans The Dragon. Gary Gygax mentionne qu'il y a seize plans extérieurs ; il décrit le Septième Ciel (Seven Heavens), l'Éden (Twin Paradises) et l'Élysée (Elysium) comme étant des « hauts plans typiques » (typical higher planes), le Nirvana comme un « plan loyal ultime  » (plane of ultimate Law), les Limbes (Limbo) comme un « plan chaotique ultime (entropie) » (plane of ultimate Chaos (entropy)), * et les Neuf Enfers (Nine Hells), les Trois Destins de Hadès (Hades' three glooms) et les 666 Couches des Abysses (666 layers of the Abyss) comme des « plans inférieurs typiques » (typical lower planes). L'article mentionne également le nom d'autres plans extérieurs : la Cité céleste (Happy Hunting Grounds), l'Olympe (Olympus), Gladsheim, le Pandemonium, le Tartare (Tarterus), la Géhenne (Gehenna), Achéron (Acheron) et l'Arcadie (Arcadia).

Les plans élémentaires « de base » (Eau, Air, Terre et Feu) sont présentés en 1977 dans le Manuel des monstres (traduit en 1987) ; Transecom (1987) pour la traduction française..

Les plans d'existence sont présentés pour la première fois de manière consolidée en 1978 dans le Manuel des joueurs ; Transecom (1987) pour la traduction française (traduit en 1987). Les plans élémentaires sont intégrés dans un ensemble appelé « plans intérieurs », avec le plan Matériel primaire, le plan Éthéré et les plans Matériels positif et négatif.

thumb|300px|Petit rhombicuboctaèdre : modèle « étendu » des plans élémentaires, chaque face représentant un plan élémentaire.

Dans Dragon (), Jeff Swycaffer propose douze nouveaux plans élémentaires, en mêlant les quatre éléments de base, le tout étant présenté comme un polyèdre complexe, un petit rhombicuboctaèdre. « L'équateur » de ce polyèdre est formé de faces carrées ; deux paires de faces opposées représentent les plans de base — Feu (7), Terre (9), Eau (11), Air (13) — ; les quatre faces intermédiaires des « qualités » : le Sec (dry, Feu et Air) (6), le Chaud (Hot, Terre et Feu) (8), l'Humide (Moist, Eau et Terre) (10) et le Froid (Cold, Air et Eau) (12). Les « pôles » carrés de ce polyèdre représentent le Bien (Good) (1) et le Mal (Evil) (18). La ceinture de faces carrées entre le pôle du Bien et l'équateur sont les qualités de la Lumière (Light) (2), du Commencement (Beginning) (3), de la Fertilité (Fertility) (4) et du Plaisir (Pleasure) (5). La ceinture de faces carrées entre le pôle du Mal et l'équateur sont les qualités de la Stérilité (Barren) (14), de la Douleur (Pain) (15), de l'Obscurité (Dark) (16) et de la Fin (Ending) (17). Dans le numéro 32 (), Gary Gygax propose de remplacer l'Humidité et le Sec par la Vapeur et la Poussière. Les plans intermédiaires de l'équateur sont présentés de manière consolidée sous le nom de « plans para-élémentaires » dans le Deities & Demigods (1980, non traduit) : le plan de la Glace (Plane of Ice, Air et Eau), le plan de la Poussière (Plane of Dust, Air et Feu), le plan de la Chaleur (Plane of Heat, Feu et Terre) et le plan de la Vapeur (Plane of Vapor, Terre et Eau).

En 1983, le module EX2 The Land Beyond the Magic Mirror met en scène un nouveau monstre, un quasi-élémentaire de la Foudre. Dans sa description, Gygax indique qu'il habite le plan Matériel positif et le plan de l'Air. C'est la première mention d'un plan quasi-élémentaire.

Dans le numéro 73 de Dragon (), Gygax prend du recul par rapport à la cosmologie des plans intérieurs décrite dans le Deities & Demigods, tout en en prenant l'entière responsabilité.

Notez que dans le tore, les plans para-élémentaires (Glace, Poussière, Vapeur, Chaleur) occupent trop de place. Un étudiant attentif remarquera également que trois de ces plans portent le nom d'une manifestation matérielle, tandis que le dernier est désigné par une conditionpour être plus précis : la glace et la vapeur sont des états de l'eau, la poussière est un matériau solide à l'état de poudre, la chaleur est une action (mise en agitation des atomes provoquant une élévation de la température) ; on a donc trois états et une action. […] Ne blamez pas les nobles auteurs de cette œuvre dans laquelle cette description apparaît — j'en suis le seul responsable, et je vous présente mes excuses.

Pour en revenir au sujet de cet article : une autre illustration de référence (figure B, en bas à droite), également du Deities & Demigods, montre les plans intérieurs (Matériel, Élémentaires, Positif, etc.). N'est-il pas intéressant de noter comment le plan Matériel positif repose sur le multivers Matériel comme si c'était une assiette ? Observez également la manière dont le plan Négatif sert de soucoupe au même ?

Si ces relations étranges vous ont troublé, gent lecteur, la moitié de ce qu'ils m'ont dérangé, cette expérience vous a été pénible. Moi, en tous cas, je ne pouvais plus le supporter.

Après plusieurs heures de fouiles dans le bazar, comme je surnomme avec humour mes dossiers, j'ai découvert mes notes sur les plans intérieurs. Au sommet du tas trônait une illustration d'une structure tétraédrique proposée par mon valeureux confrère Steve Marsh. […] Tiens, au fait, les plans para-élémentaires, c'est-à-dire Foudre, Magma, Poussière, Glace, Vapeur, et Vase — toutes des substances matérielles, pas des conditions ! Les quatre faces sont le plan Matériel positif, Matériel négatif, et le plan de l'Ombre, plus l'infinité du plan Primaire.

thumb|300px|Modèle des plans d'existence élémentaires décrit dans Dragon (mai 1979).

Après avoir développé cette structure, Gygax décide (comme il l'indique dans ce même article de Dragon) de changer la structure d'un tétraèdre en un cube, dont les six faces seraient les « plans intérieurs » décrits dans le Manuel des joueurs : Feu (2), Terre (3), Eau (4), Air (5), plans Matériels positif (1) et négatif (6). Les arêtes de ce cube, là où se rejoignent les faces, représentent les plans « para-élémentaires » et « quasi-élémentaires » : les plans para-élémentaires, où les éléments se mêlents : Magma (là où se rencontrent la Terre et le Feu) (I), Vase (entre l'Eau et la Terre) (II), Glace (entre l'Air et l'Eau) (III), Fumée (entre Feu et Air) (IV) ; les plans quasi-élémentaires, où les éléments rencontrent les énergies : Radiance (là où se rencontrent le Feu et le plan Matériel positif) (a), Minéral (entre Terre et Positif) (b), Vapeur (entre Eau et Positif) (c), Foudre (entre Air et Positif) (d), Cendre (entre le Feu et le plan Matériel négatif) (e), Poussière (entre Terre et Négatif) (f), Sel (entre Eau et Négatif) (g) et Vide (entre Air et Négatif) (h).

Cette nouvelle structure devient la structure par défaut des première et deuxième éditions de AD&D, et est décrite en détail dans le Manual of the Planes (1987, non traduit).

Pour la deuxième édition de Advanced Donjons et Dragons, TSR décide de supprimer les références aux anges et aux démons. Il n'y a pas d'édition du Manual of Planes, mais la sortie du décor de campagne Planescape (1994) qui reprend largement cette structure des plans intérieurs. Il en est de même pour l'ouvrage The Inner Planes (1998).

Dans la troisième éditions de Donjons et Dragons (2001), les plans para- et quasi-élémentaires disparaissent du Manuel des plans ; les plans intérieurs deviennent totalement séparés, sans frontière commune. Les créatures para-élémentaires sont alors décrites comme vivant dans les deux plans les constituant. On trouve cependant une mention du plan de la Radiance dans le numéro 321 de Dragon (2004. Par ailleurs, les sources tardives de la considèrent généralement que les plans ont des frontières communes, par exemple dans Sandstorm (2005).

Dans la quatrième édition, les plans intérieurs sont remplacés par un plan appelé le Chaos élémentaire (Elemental Chaos), qui combine les caractéristiques des plans intérieurs, du plan Éthéré et des Limbes, et qui contient également les Abysses. Le plan d'Énergie négative est combiné avec le plan de l'Ombre et Ravenloft pour former le Gisombre (Shadowfell).

Dans la première édition, avant le Manual of the Planes

Le Manuel des joueurs de la première édition distingue les plans intérieurs (inner planes), numérotés de 1 à 8, et les plans extérieurs (outer planes), de 9 à 25. Les plans sont juste évoqués, mais pas décrits.

Le plan Matériel primaire, ou plan Physique, correspond à l'univers « normal » de jeu. C'est un univers infini (planètes, étoiles, galaxies…) ; il peut y avoir des univers parallèles, au gré du maître de donjon.

Les plans intérieurs sont baignés par le plan Éthéré (rep. 8), ou plutôt, le plan Éthéré « entoure et touche tous les autres plans intérieurs et les mondes parallèles sans fin sans jamais faire partie d'aucun d'eux ». Les plans intérieurs sont donc accessibles par le « voyage éthéré » : certaines créatures sont capables de devenir éthérées, d'autres peuvent faire appel à la magie ou aux capacités psioniques.

Le plan Astral touche le plan Matériel primaire ainsi que le « premier niveau » de chacun des seize plans extérieurs. On peut donc accéder à ces plans par le « voyage astral » (magique ou psionique).

Dans la pratique, le jeu ne considère que les plans Éthéré et Astral, le premier comme « raccourci » (permettant une sorte de téléportation), le second comme une possibilité d'espionner (en voyageant désincarné). Ces plans recèlent des dangers — créatures, vents pouvant entraîner et perdre les personnages — rendant les voyages éthéré et astral potentiellement mortels. Ce n'est qu'en 1987, avec la publication du Manual of Planes (MoP), que les différents plans prennent véritablement corps.

Pour changer de plan, on peut utiliser : Changement de plan, sort de clerc ; Porte dimensionnelle, sort de magicien et science psionique majeure ; ou Voyage parallèle, science psionique majeure. Pour entreprendre un voyage éthéré, on peut utiliser : un objet magique, comme de lhuile éthérée ; ou le pouvoir psionique Transformation éthérée, science majeure. Pour entreprendre un voyage astral, on peut utiliser : Sort astral, sort de clerc , de magicien et d'illusionniste ; Projection astrale, science majeure psionique.

Liste des plans Plan Matériel primaire (Prime material plane). Plan Matériel positif (Positive material plane). Plan Matériel négatif (Negative material plane). Plan Élémentaire de l'Air (Elemental plane of air). Plan Élémentaire de l'Eau (Elemental plane of water). Plan Élémentaire de la Terre (Elemental plane of earth). Plan Élémentaire du Feu (Elemental plane of fire). Plan Éthéré (Ethereal plane). Septième Ciel (Seven Heavens) : plans des loyaux bons absolus. Éden (Twin Paradises) : plans des loyaux bons neutres. Élysée (Elysium) : plans des neutres bons. Cité céleste (Happy Hunting Grounds) : plans des chaotiques neutres bons. Olympe (Olympus) : plans des chaotiques bons absolus. Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim…) : plans des neutres chaotiques bons. Limbes (Limbo) : plans des chaotiques neutres absolus (entropie). Pandémonium : plans des neutres chaotiques mauvais. Abysses (Abyss) : plans des chaotiques mauvais absolus. Tartare (Tarterus) : plans des neutres chaotiques mauvais. Hadès : plans des mauvais neutres absolus. Géhenne (Gehenna) : plans des neutres loyaux mauvais. Neuf Enfers (Nine Hells) : plans des loyaux mauvais absolus. Achéron : plans des neutres loyaux mauvais. Nirvana : plans des loyaux neutres absolus.