L'hyperespace (ou hyper-espace) est une méthode fictive de transport à des vitesses supraluminiques utilisée en science-fiction. Elle est couramment utilisée pour justifier les voyages interstellaires ou inter-galactiques à des échelles de temps humaines.
Sa description et son utilisation varient en fonction des œuvres mais font généralement intervenir des termes ou des concepts issus de la relativité générale, tels que les trous de ver, afin de donner l'illusion d'une explication plausible.
L'hyperespace et les voyages supraluminiques relèvent de la science-fiction, mais une théorie scientifique pourrait s'appliquer : la propulsion Alcubierre. Elle est cohérente avec les équations d'Einstein, mais rien ne dit qu'elle ait un réel sens physique. Le vaisseau ne voyagerait pas à proprement parler plus rapidement que la vitesse de la lumière, mais il modifierait l'espace-temps autour de lui.
L'hyperpropulsion est le moyen de propulsion supraluminique utilisant l'hyperespace ou une altération de l'espace-temps, sans téléportation.
Définition L'hyperespace est né d'un besoin narratif de rendre plausible des voyages spatiaux courts tout en s'accommodant de l'évolution des connaissances scientifiques. En effet, la vulgarisation scientifique des théories relativistes auprès du grand public et la conquête de l'espace durant la seconde moitié du firent sortir les voyages spatiaux de la fiction.
vignette|upright=2|Schéma d'un trou de ver de masse négative et de l'hyperespace.
De nombreuses œuvres de science fiction s'en trouvèrent discréditées auprès des lecteurs. Il devenait donc nécessaire de trouver une explication « scientifiquement » acceptable et accessible aux lecteurs pour justifier des voyages spatiaux longue distance courts dans le temps. Diverses solutions furent élaborées par les auteurs, le plus souvent en utilisant des éléments issus de l'astrophysique ou de la relativité restreinte, et de certains phénomènes prédits par ces théories, notamment les trous de ver.
Cependant, les principes relativistes dont découlent certains objets tels que les trous de ver nécessitent un espace ayant plus de trois dimensions (un vrai hyperespace au sens mathématique du terme), difficile à appréhender et à interpréter par les auteurs et les lecteurs. Afin de ne pas perdre le lecteur avec ces considérations scientifiques, différents auteurs de science-fiction développèrent un outil narratif pour le simplifier : l'hyperespace.
Cet hyperespace est une dimension dans laquelle se déroule le voyage. Il peut représenter le passage entre les deux extrémités d'un trou de ver ou d'autres environnements dans lesquels se déplace le vaisseau spatial. Sa principale caractéristique est de permettre des voyages à des vitesses supraluminiques dans l'espace physique.
L'hyperespace de la science-fiction est donc un outil narratif qui emprunte ses termes au vocabulaire scientifique mais qui n'a aucun rapport avec les hyperespaces mathématiques et ne correspond à aucune théorie scientifique.
Dans la fiction Dans les différentes œuvres qui utilisent l'hyperespace, il est généralement accompagné de nombreuses limitations afin de préserver une certaine cohérence aux récits et de minimiser les répercussions sur l'univers de fiction.
Ces limitations servent aussi à transposer les aléas d'un voyage classique à ce mode de transport, ce qui le distingue d'un point de vue narratif de la téléportation (qui elle sert de raccourci narratif) : il est complexe à mettre en œuvre ; il est généralement limité aux voyages spatiaux et interstellaires ; il est plus ou moins fiable, rapide ou dangereux ; il fait l'objet d'une pénurie, d'une restriction ou d'un monopole qui en limitent l'usage à une élite ou à un faible nombre de personnes.
L'œuvre d'Asimov (à partir de 1950) Dans nombre de ses romans ou nouvelles, Isaac Asimov fait usage de l'hyperespace afin de couvrir les distances faramineuses existant entre les systèmes stellaires. Les données physiques justifiant son usage sont dispersées et évoluent au fur et à mesure des œuvres, voire au sein d'une même série (ex : Fondation).
L'hyperespace n'est pas un univers mais un ensemble de conditions physiques qui, quand elles sont rassemblées, autorisent un objet à sauter d'un point à un autre de l'espace sans parcourir le trajet intermédiaire entre ces points. On peut obtenir ces conditions en utilisant un propulseur spécifique. Dans les conditions de saut hyperspatial, le vaisseau se trouve à égale distance de tous les points de l'univers. Il ne subit donc pas d'accélération car il passe d'un point à un autre sans s'être déplacé. Le vaisseau disparaît pour réapparaitre à un autre point instantanément et sans vitesse relative.
L'hyperespace est soumis à d'importantes restrictions ; son utilisation est notamment très sensible à la gravitation, les différents corps célestes et leurs champs gravitationnels perturbant grandement les sauts qui recourent à l'hyperespace. Les vaisseaux doivent donc sauter d'un point éloigné de tout corps vers un autre point relativement éloigné de tout corps céleste, ce qui implique de longs trajets à des vitesses inférieures à celle de la lumière avant qu'un saut ne soit possible avec une sécurité et une précision suffisantes.
De plus, si certaines zones sont bien cartographiées, d'autres secteurs de la galaxie sont plus méconnus, soit parce qu'ils sont très peu fréquentés, soit parce que les données en ont été perdues au fil des siècles. Les rares vaisseaux à s'y aventurer doivent cartographier les différents corps célestes rapprochés et calculer leurs trajectoires et leurs positions réelles entre chaque saut. La portée des sauts de ces vaisseaux est donc limitée par leurs capacités d'observation et de calcul.
Dune (1965)
Dans Dune de Franck Herbert, les voyages spatiaux sont réalisés via une technologie avancée de repli de l’espace sur lui-même. Pour cela, les vaisseaux de la Guilde spatiale utilisent l’effet Holtzman, une loi de la physique n'étant jamais décrite en détail dans l'œuvre, mais régissant la plupart des technologies présentes dans cet univers (antigravité, boucliers, Lasers).
Les voyages sont presque instantanés mais très dangereux. En effet, les calculs de trajectoires sont excessivement complexes et nécessitent pour être corrects la connaissance de tous les éléments présents sur le trajet, voire dans l’univers tout entier. Cette tâche déjà impossible est rendue encore plus difficile par l’interdiction religieuse (Jihad Butlérien) des ordinateurs et de toutes les formes de machines pensantes. Les seuls à maîtriser les voyages hyperspatiaux sont les Navigateurs de la Guilde spatiale, qui obtiennent la prescience nécessaire aux voyages via l’absorption d’une substance nommée « épice » (ou mélange), disponible sur une unique planète dans l'univers, Arrakis, plus connue sous le nom de « Dune ».
Les Navigateurs sont donc parties prenantes dans l’économie de l’épice et jouent de leur monopole sur les voyages spatiaux pour influencer les nombreux acteurs en présence.
Ces êtres vivent la totalité de leur existence dans des caissons hermétiques transparents, saturés de gaz d'épice nécessaire à leur survie mais aussi à leur fonction. Ressemblant plus à des poissons qu'à des hommes, les Navigateurs Guildiens sont tout de même humains. L'épice leur donne des dons de prescience indispensables au voyage spatial à longue distance. Les Navigateurs devinent ainsi le chemin le plus rapide entre deux replis spatiaux, en évitant toute collision avec une planète, une étoile, un autre vaisseau, ou en passant au large de toute zone dangereuse. Une fois déterminée cette trajectoire, ils projettent le vaisseau à travers ces replis, permettant d'écourter grandement les voyages (qui ne sont tout de même pas instantanés).
À partir des Hérétiques de Dune, les ingénieurs de la planète Ix parviennent à fabriquer des machines capables de remplacer les Navigateurs. Malgré tout, seule la Guilde, du fait de son monopole, est à même de diriger les vaisseaux spatiaux longue distance, appelés « Longs-Courriers », qui permettent un acheminement commercial dans toute la galaxie. Les Longs-Courriers, vaisseaux gigantesques, comportent de vastes cales pouvant accueillir de nombreux vaisseaux de taille inférieure en plus du fret standard. Lorsque le Navigateur enclenche le déplacement du Long-Courrier, il entraîne avec lui tout ce qui se trouve à l'intérieur.
Les machines ixiennes sont utilisées dans certains vaisseaux de la Guilde, mais il y a toujours un Navigateur à bord. Ainsi, les Guildiens manifestent leur indépendance par rapport à ces machines. De plus, ces dernières sont à la limite de ce qui est toléré dans l'Imperium humain, du fait de l'interdit lié au Jihad Butlérien, toujours en cours, et dont le credo est : . C'est l'assouplissement de cette règle avec les millénaires qui permettra à Ix de développer ces machines.
Star Trek (1966)
Dans la série Star Trek, son créateur, Gene Roddenberry, a imaginé un système de propulsion supraluminique bien particulier et difficile à traduire en français : la technologie du « warp drive », d’où s’ensuivent les termes « warp speed » et « time warp ». Le dictionnaire (en anglais) définit « warp » comme un verbe dont l’action est de tordre et un nom synonyme de distorsion. Dans la version française, on parle de vitesse exponentielle mais il ne s’agit pas seulement de cela. Ce problème est lié au fait qu’il n’existe aucune traduction exacte du mot « warp ». Même si l’on traduit ce mot par « distorsion », on n’en obtient qu’une approximation.
Il n’y a pas d’hyperespace dans Star Trek, sinon d’autres couches spatiales permettant le déplacement plus rapide autant pour les astronefs que pour l’envoi de communications. Il s’agit du « subspace », ou sous-espace. Le sous-espace existe donc sous des couches en dessous de l’espace-temps quadridimensionnel normal, comme les couches d’un gâteau. Lorsqu’un astronef voyage à vitesse supraluminique, il ne pénètre pas pour autant dans le sous-espace. Les astronefs qui utilisent ce « warp drive » dépassent sensiblement la vitesse de la lumière en créant un champ de distorsion artificiel (« warp field ») qui s'étend dans le sous-espace les enveloppant dans une sphère d’espace-temps normal. Cette sphère les protège de la dilatation spatio-temporelle habituellement associée aux déplacements supraluminiques standards. Ils ne bougent virtuellement pas puisque c’est ce champ qui avance par une expansion locale de l’espace-temps, à l’instar de la bulle de Miguel Alcubierre.
Cette technologie fictive permet de multiplier la vitesse de la lumière tout en contournant le problème de la dilatation du temps. En revanche, elle ne permet pas le voyage instantané entre deux points à une vitesse infinie comme le passage dans l’hyperespace, le saut dans l’espace-temps ou encore le repli de l’espace qui permettrait de voyager d’une planète à l’autre sans bouger. En revanche, elle permet aux astronefs d’intervenir en faveur d’objets se trouvant dans l’espace normal.