« S.T.A.L.K.E.R. » selon la graphie du logo. est un jeu vidéo développé par le studio ukrainien GSC Game World et édité par Deep Silver. Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne publié en pour Windows. Il est la préquelle de STALKER: Shadow of Chernobyl.
Trame
En , soit cinq ans après la deuxième catastrophe de Tchernobyl, des phénomènes paranormaux apparaissent dans ce que l'on appelle la Zone, une vaste région autour de la centrale de Tchernobyl, dans laquelle des groupes d'aventuriers se sont installés. Malgré le bouclage des militaires et le pullulement des mutants, ces factions ont commencé leur exploration et établi des camps de fortune dans diverses zones, pour se protéger des émissions provenant de la centrale. Ce sont des Stalkers, et le joueur va incarner l'un d'entre eux, d'abord neutre, il va devoir lier des relations avec les factions en place afin de pénétrer au cœur de la Zone, et découvrir pourquoi les émissions d'énergies deviennent de plus en plus fréquentes.
Système de jeu
Factions
STALKER: Clear Sky reprend l'intégralité des factions de STALKER: Shadow of Chernobyl, avec leurs relations d'origine, et en inclut deux nouvelles : le Firmament et les Rebelles.
+ Noms Description StalkersLes Stalkers sont des mercenaires, opérant en petits groupes ou en solitaire. Comme tout bon mercenaire, ils sont payés pour faire diverses missions. Ils ramassent le plus souvent des artefacts qu'ils s'empressent de revendre à des scientifiques à cause de leur grande valeur. Ils sont généralement armés, et ont de grandes aptitudes physiques pour pouvoir évoluer dans "la Zone". MilitairesLes militaires veillent à ce que les mutants ne dépassent pas les limites de « la Zone » de façon qu'ils ne deviennent pas une menace pour les habitants locaux. Ils patrouillent dans la zone en ayant pour but de tuer des mutants et également les différents pilleurs. Les soldats patrouillent avec les armes suivantes : AKS-74, AKS-74U ou OBOKAN. Stalkers militairesPeu de monde sait comment ils ont réussi à le devenir. On suppose qu'il s'agissait d'anciens Stalkers qui se seraient enrôlés dans l'armée, ou l'inverse. Quoi qu'il en soit, ils sont rares dans la Zone. MutantsLa plupart sont le fruit de la radioactivité, qui les a fait muter sous des formes alternatives. Certains usent de la force ou de la ruse pour venir à bout de leurs ennemis. Mais d'autres sont manifestement le fruit de manipulations humaines. Ils peuvent posséder des pouvoirs psychiques, comme le fait de pouvoir prendre le contrôle mental de personnages et les transformer en zombies, ou encore de propulser des objets lourds à distance et même de devenir invisibles. Firmament (appelée Clear Sky en anglais)La plus petite faction de Clear Sky, et également une des plus mal équipée, sa mission principale consiste à étudier la Zone dans les marais. Son chef, Lebedev, travaillait dans le laboratoire X8 avant la catastrophe Les personnages du passé de la Zone sont pour la plupart toujours présent dans les différents opus.. LibertéFaction ennemie des factions du Monolithe et du Devoir, à laquelle elle s'oppose idéologiquement : elle est partisane d'une étude des trésors cachés de la Zone. Elle utilise essentiellement des armes de l'OTAN (G36, LR 300, Sig550...) ainsi que la munition 5,56 × 45 mm OTAN. Son principal camp est situé au Nord de la base du Devoir. SolitairesLa plupart des Stalkers ne sont que des solitaires. Aucun d'eux ne veut franchir le pas de rentrer dans une faction, car cela coûte du temps et la perte d'une neutralité protectrice. DevoirFaction ennemie des factions du Monolithe et en particulier de la Liberté, qu'elle voit comme une faction anarchisante. Tout comme la faction de la Liberté, son comportement envers vous sera neutre ou amical en fonction des missions effectuées. Sa propagande la présente comme une milice indépendante au service des faibles, cherchant à enrôler un maximum de monde pour combattre les factions rivales et les dangers de "la Zone". Les hommes du Devoir possèdent généralement des AKS-74 ou des AKS-74U. BanditsGénéralement par groupe, ils sont présents dans toute la partie périphérique de "la Zone". Ce sont des Stalkers agressifs et dangereux en nombre, mais mal équipés. Ils possèdent plusieurs camps et s'en prennent principalement aux stalkers. Ils sont armés d'AKS-74, fusils à canons sciés, MP5 et de pistolets. ScientifiquesDes scientifiques ont été envoyés pour étudier la zone et se situent au laboratoire mobile, ils font appel à des mercenaires qui utilisent principalement des armes de l'OTAN. MonolitheCette faction se trouve dans la Forêt Rouge, proche de Tchernobyl, qui constitue pour elle un haut-lieu religieux à protéger de toute ingérence humaine. Armés de Dragunov (fusil à lunette), souvent embusqués et tirant à vue, il est conseillé d'avoir une bonne armure pour survivre à leurs tireurs. Les autres armes tirent des munitions *39. MarchandsIls sont répartis dans les différentes bases des factions et dans des avant-postes. Chaque faction a son marchand respectif (Ashot pour la Liberté par exemple), mais ils appartiennent a une faction donc ne sont pas considérés comme marchand. MercenairesComme son nom l'indique, cette faction regroupe des mercenaires issus de différents coins du monde et travaillent pour des commanditaires privés. Ils utilisent également des armes de l'OTAN à l'instar des stalkers de la liberté. Peuvent être hostiles ou non selon les groupes. RebellesCe sont les premiers ennemis humains que le joueur rencontrera. Ils sont basés dans les marais et dès le début du jeu ils contrôlent une grande partie de la région, qui devra être reprise, du moins en partie, par le Firmament. De ce fait, on sera contraint de les attaquer et d'en faire des ennemis. Ils ont la même apparence que les Bandits, ainsi que le même équipement, faisant d'eux une menace relativement faible. Ils ont justement été séparés des bandits afin d'avoir des ennemis faciles à éliminer en début de partie, mais en laissant la possibilité de rejoindre les Bandits par la suite, sans avoir altéré les relations.
thumb|Le balafré, le personnage incarné par le joueur. thumb|Faction originelle.thumb|Après avoir rejoint une faction, en l'occurrence la Liberté.
Le jeu inclut désormais la possibilité de rejoindre une faction. Après avoir accompli plusieurs missions pour l'une d'elles, l'opportunité de rejoindre ses membres s'offre au joueur. Ainsi, Stalkers, Bandits, Liberté, Devoir et Firmament sont disponibles, à condition de ne pas avoir de mauvaises relations avec eux. L'intégralité des personnes constituant ladite faction deviennent alliés avec nous, et la faction rivale se met en conséquence à être hostile. Cependant on peut décider de rester neutre, en tant que mercenaire tel qu'on est arrivé.
Pour compléter cela, un nouveau système de "Guerre de factions" a été ajouté. Une fois membre d'un clan, l'élimination des adversaires devient en quelque sorte la quête secondaire. Votre faction a une base, un certain nombre de combattants les "Unités", et une quantité de "Ressources", qui correspond à l'équipement. Ces deux paramètres dépendent du nombre de territoires que vous contrôlez. Les territoires ne sont pas des régions entières comme la décharge ou les marais, mais de petits secteurs tels que le dépôt de véhicules ou la vieille église. Plus vous avez d'unités, plus il sera facile de gagner du terrain. Les points stratégiques seront défendus avec plus de troupes, et il sera possible d'en envoyer un plus grand nombre, ou plus souvent, pour progresser vers l'ennemi. Cependant, le nombre ne suffit pas systématiquement, c'est là que les ressources entrent en jeu. Elles déterminent le niveau d'équipement des membres de la faction, s'ils se battent avec un MP5 et un manteau de cuir, ou s'ils lancent des assauts armés d'OC-14 vêtus d'Exosquelettes. Entre les deux icônes des factions en guerre, les points que la faction détient et qui se feront régulièrement attaquer. Il faudra les protéger sous peine de voir son camp s'affaiblir un peu. La Force résume l'état de la faction, si elle est en danger et qu'elle a perdu beaucoup de secteurs et s'il reste assez de belligérants pour défendre son QG. En dessous figurent les principaux objectifs qui constituent cette guerre. Ils consistent d'abord à avoir le dessus, maîtriser la situation dans les environs de leur base, puis à contrôler les accès à la région où est basée la faction. Ensuite, établir une tête de pont, avoir suffisamment d'emprise sur la zone ennemie. Enfin, nettoyer la base ennemie de ses occupants.
thumb|Écran de guerre de faction.
La guerre de factions la plus facile est celle du Firmament contre les Rebelles. Ces deux clans sont situés tous les deux dans le marais, ainsi que leur QG. Il n'y a donc pas de tête de pont à avoir, seulement avoir le dessus, détruire le QG des Rebelles et contrôler la route du Cordon. Elle se fera inévitablement en tant que quête principale, forçant à aider le Firmament, les Rebelles étant injoignables qui plus est. Les Stalkers et les Bandits ont quatre objectifs, avoir le dessus, contrôler les accès à la décharge/cordon, établir une tête de pont et éradiquer la base adverse. Être Stalker et remporter cette guerre semble plus aisé dans la mesure où les Bandits sont ennemis avec la Liberté et le Devoir. Vu qu'ils se trouvent en plein milieu des deux, il peut être difficile pour eux de leur faire face en plus des Stalker, surtout le peu de ressources initiales, les contraignant à des manteaux de cuir ou au mieux, des combinaisons légèrement blindées face à des Exosquelettes ou des SVD La Liberté et le Devoir, étant séparés par la décharge, auront alors cinq objectifs. Contrôler les accès de la décharge, établir une tête de pont dans la décharge, contrôler les accès à Agroprom/Vallée obscure, établir une tête de pont chez l'ennemi, éliminer ce dernier. C'est donc la plus longue des guerres de factions. À noter en plus comme dit précédemment, les Bandits au milieu qui sont hostiles à ces deux factions (sans compter les Stalker).
Pour pouvoir suivre le déplacement de nos comparses et ceux de nos adversaires, des points représentant des groupes sont désormais visibles sur la carte du PDA. Au détriment de l'immersion et de la surprise vu que l'on peut voir ami comme ennemi, sans exclure les mutants, on peut donc savoir quels points doivent nécessiter votre soutien car il a été affaibli, où s'il y a un assaut en cours sur une position adverse. Des marqueurs placés sur la carte informent le joueur sur les endroits à attaquer (ou en cours d'attaque), et ceux à défendre. Les points désignant des groupes en mouvement apparaissent un peu plus clair, et poser le curseur sur l'un d'eux affiche la faction à laquelle il appartient et sa destination.
Tout comme dans l'opus précédent, il est possible de simplement être allié avec des factions si l'on en rejoint aucune. En fonction des actions on gagnera leur amitié ou leur hostilité, jusqu'à un point où ils nous attaquent. Cependant, il faudra rejoindre les membres pour qu'ils apparaissent en vert sur l'écran. Un écran spécial du PDA affiche les différentes factions contre lesquelles il est possible d'être en guerre, nos relations avec elles et leur classement selon leur force. À noter que les Militaires, le Monolithe et les Scientifiques ne sont injoignables. Pour les deux premiers, ils sont forcément hostiles. Quant aux mercenaires, cela dépend de la situation. Les couleurs des barres et celles des points sur la carte correspondent à la même chose :
Rouge = hostile Jaune = neutre Vert = Allié
Chasse aux artefacts
Il n'est pas rare dans STALKER: Shadow of Chernobyl de trouver des artefacts à foison, attendant à l'air libre. Méduse à profusion à Agroprom et la Décharge, Bolide et Gouttelettes aux Terres abandonnées ; ils sont nombreux et faciles à repérer, et leur prix de vente n'est pas négligeable.