Le Uno est un jeu de cartes américain créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Basé sur les règles du (qui se joue avec un jeu de cartes standard), le Uno lui applique un jeu de cartes spécifiquement dédié, ainsi que quelques règles supplémentaires.

Histoire Le Uno est inventé par Merle Robbins en 1971. Alors qu'il est coiffeur à Arlington Heights, dans l'Ohio, il se dispute avec son fils à propos des règles du 8 américain, un jeu dont les règles sont variables selon les régions des États-Unis. Il met alors au point le Uno et en produit exemplaires, qu'il vend dans son salon de coiffure aux hommes qui attendent leur tour... Vers 1972, il cède les droits du jeu à un commerçant, Robert Tezak, pour et une redevance de pour chaque jeu vendu. Robert Tezak fonde une entreprise pour commercialiser le Uno, qui connaît ensuite un grand succès.

En France, le Uno fait partie des jeux les plus joués en famille.

Règles du jeu But du jeu

Pour gagner une manche de Uno, il faut être le premier joueur à se défausser de la dernière carte de sa main. La manche s'arrête alors (après les pioches de cartes éventuelles), et l'on compte les points. Le jeu continue, manche par manche, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne .

Pour comptabiliser les points, il existe alors deux « écoles » :

Certains comptabilisent les points des perdants, et 0 point pour le vainqueur de la manche. Le vainqueur de la partie est le joueur qui a le moins de points lorsque l'un des joueurs atteint 500 points ; D'autres comptabilisent les points au gagnant de la manche, qui engrange les points de tous ses adversaires vaincus. Là, le vainqueur de la partie est celui qui atteint le premier les fameux 500 points. C'est la version qui est employée par le jeu vidéo officiel. Certains joueurs comptent plutôt le nombre de manches gagnées que le score en points. Cette version est plus appropriée pour les enfants et permet également de plus courtes parties : le premier à remporter 3 manches par exemple.

Contenu du jeu À son ouverture, une boîte de jeu Uno contient : réparties comme suit : rouges numérotées de 0 à 9 (en deux exemplaires sauf le 0, en un seul exemplaire) ; vertes numérotées de 0 à 9 (en deux exemplaires sauf le 0, en un seul exemplaire) ; jaunes numérotées de 0 à 9 (en deux exemplaires sauf le 0, en un seul exemplaire) ; bleues numérotées de 0 à 9 (en deux exemplaires sauf le 0, en un seul exemplaire) ; +2 (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu) ; inversion (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu) présentant deux flèches entrelacées ; « passer / passe ton tour » (2 de chaque couleur : rouge, vert, jaune, bleu) présentant un cercle rayé en bande, symbole d'interdiction en signalisation routière; « Joker » (présentant un ovale écartelé multicolore sur fond noir) ; « +4 » ou « Super Joker » (présentant une carte de chaque couleur, sur fond noir).

Dans les versions plus développées et plus récentes, on trouvera des éléments de jeu supplémentaires tels que :

un sabot de rangement offrant de l'espace pour deux jeux de 54 cartes ; un carnet à feuillets détachables permettant de noter les scores plus confortablement que sur papier libre ; un distributeur électronique de cartes (Uno Extreme) distribuant un nombre aléatoire de cartes (allant de 0 à 12) ; 4 cartes « Poser Tout » (présentant quatre ombres de cartes reliées par une flèche noire à une pioche), une par couleur, permettant au joueur qui les joue de se défausser en un coup de toutes les cartes de la couleur demandée ; 4 cartes « 2x » (une par couleur) permettant au joueur qui l'utilise de forcer le joueur suivant à appuyer deux fois sur le distributeur aléatoire de cartes (Uno Extreme) « échange de jeu » (présentant deux mains en situation d'échange, sur fond noir orné du logo joker) permettant au joueur l'utilisant d'échanger sa main avec le joueur de son choix sauf ceux en situation de « UNO » ; « boomerang » (sur fond blanc) renvoyant l'effet de la dernière carte spéciale jouée à celui qui l'a posée ; « +2? » (une par couleur) et deux « +4? » ayant le même effet que des cartes « +2 » et « +4 » normales mais pouvant pénaliser indifféremment n'importe quel joueur ; « +1 » et « +2 » de la version Aqua, appliquant l'effet des cartes « +2 » à tous les joueurs ; 3 cartes vierges dites "personnalisables" (vierges sur fond noir, ornées du logo « Joker ») dotées d'un revêtement permettant l'écriture au crayon à papier de règles ou d'effets supplémentaires, à convenir entre les joueurs avant le début d'une partie.

Préparation du jeu

Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte chiffre au hasard dans la pioche. Celui qui tire le chiffre le plus élevé est le donneur de la manche, mélange les cartes et en distribue sept à chaque joueur. Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées : celle-ci constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Une carte spéciale entraîne systématiquement l'application de son effet au premier joueur ; la seule exception étant la carte « +4 » / « Super Joker », qui doit toujours être défaussée et remise au hasard dans la pioche si elle venait à être tirée en début de manche (voir Cartes spéciales).

Déroulement de la partie

Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc systématiquement le sens des aiguilles d'une montre en début de manche, ceci ne changeant que lorsqu'une carte Inversion est jouée.

Le joueur dont c'est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur, le même numéro, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un , il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou bien un 7 de n'importe quelle couleur. À défaut, il peut également jouer une carte spéciale (voir Cartes spéciales) sur fond noir.

Si le joueur ne possède aucune lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte est « jouable », il peut la poser sur le talon ; sinon, il doit la conserver en main, et passer son tour. Car un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s'il possède une carte jouable, il lui faut alors tirer une carte de la pioche : si elle est « jouable », celle-ci peut alors être jouée immédiatement.

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer (« CONTRE-UNO »), le joueur n'ayant plus qu'une seule carte en main doit alors en tirer deux supplémentaires de la pioche, en guise de pénalité. Il sort alors de sa situation de « UNO », et devra à nouveau s'annoncer avant de poser son avant-dernière carte.

Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main, remporte la manche. Celle-ci s'arrête alors immédiatement après ce tour (si la dernière carte posée est un « +2 » ou « +4 » / « Super Joker », le joueur suivant doit piocher les cartes requises), puis l'on établit les scores de cette manche et rebat les cartes en vue d'engager la manche suivante.

Cartes spéciales

Voici leurs significations et effets :

La carte « +2 »

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher deux cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte « +2 » sans pour autant créer une accumulation des effets de la carte « +2 » (il est donc impossible de cumuler plusieurs cartes « +2 » pour faire piocher une personne plus de deux cartes, de même que pour la carte « +4 »). Cette règle a été confirmée par les créateurs du jeu. Il est cependant possible de convenir à des règles maison, comme le cumul de ces cartes (voir Cumul des « +2 » et « +4 » /« Super Joker »).

Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s'applique : le joueur à gauche du donneur doit piocher deux cartes, et c'est le joueur à sa gauche qui démarre la manche.

Si c'est la dernière carte jouée (par le vainqueur de la manche), le joueur suivant doit piocher deux cartes avant le comptage des points.

La carte « Inversion » Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte « Inversion ». Il est ainsi parfaitement possible à deux joueurs de vider leurs mains respectives en jouant plusieurs cartes « Inversion », l'une à la suite de l'autre.

Si cette carte est retournée en début de jeu, alors c'est le joueur à la droite du donneur qui commence la manche. Le jeu continue ainsi dans ce sens jusqu'à ce qu'une autre carte Inversion soit posée. Dans une partie à deux joueurs, cette carte équivaut à une carte "Passer".

La carte « Passer » Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une carte «Passer».

Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur suivant de commencer.

La carte « Joker » Le joueur qui dépose cette carte (portant les quatre couleurs sur fond noir, sans nombre ni symbole) peut choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix à voix haute après avoir joué la carte). Une telle carte peut être jouée sur n'importe quelle autre carte sans aucune distinction.

Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisira alors la couleur de départ et lancera la manche. En fin de manche, le joueur la pose puis annonce la couleur, et la manche prend instantanément fin.

La carte « +4 » ou « Super Joker » Lorsque cette carte (arborant quatre cartes de chaque couleur, sur fond noir orné du logo +4) est jouée, le joueur peut choisir la couleur de la carte suivante. Le joueur suivant doit piocher quatre cartes et passer son tour. Cette carte permettant une disruption du jeu (en bloquant l'écoulement naturel des cartes d'autres joueurs), elle ne peut être jouée que si le joueur n'a pas de carte de la couleur demandée au début de son tour.

Contester un « +4 » / « Super Joker » Il est possible pour le joueur subissant la carte « +4 » / « Super Joker » de la contester, s'il pense que le joueur l'ayant jouée dispose bel et bien d'une carte de la couleur précédemment demandée, et a donc triché en la posant. Le joueur contesté doit alors montrer son jeu : s'il est confondu (s'il dispose bel et bien d'une carte de la couleur précédemment demandée), alors il a enfreint l'interdit ci-dessus, et doit piocher lui-même les 4 cartes du « +4 » / « Super Joker » en guise de punition. En revanche, si la contestation est infondée (donc si le joueur ayant joué le « +4 » / « Super Joker » ne dispose en effet d'aucune carte de la couleur précédemment demandée), alors le joueur ayant contesté le « +4 » / « Super Joker » doit piocher 6 cartes (les 4 cartes du « +4 » / « Super Joker », auxquelles s'ajoutent deux cartes de pénalité) et passer son tour. Cette règle spécifique ouvre un pan entier de nouvelles possibilités d'un point de vue stratégique : contester un +4 subi, au risque de prendre +6 ? Poser un +4 en début de partie au risque d'être contesté, ou attendre la fin de la manche au risque d'offrir 50 points à un adversaire ? Se débarrasser de ses cartes d'une couleur précise puis jouer la carte « +4 » / « Super Joker » en espérant être contesté ?