est une série de jeux vidéo de rôle se déroulant dans un univers de fantasy, créée par Bethesda Softworks et publiée pour la première fois en 1994. Elle est connue pour la richesse mythopoïétique de son univers ainsi que pour la grande liberté donnée au joueur dans l'exploration et la progression de son personnage. Elle compte à ce jour cinq épisodes principaux (dont trois possèdent deux à trois extensions) et plusieurs épisodes dérivés.

La plupart des jeux se déroulent sur le continent de Tamriel. Ce dernier mêle des influences tirées du monde réel, empruntant l'esthétique de certaines civilisations antiques, ainsi que des éléments typiques de la high fantasy, tels que l'usage généralisé de la magie et la présence d'animaux fantastiques comme les dragons. Tamriel est divisé en provinces dans lesquelles habitent humains, elfes, orques et animaux anthropomorphiques. L'intrigue des jeux est généralement celle d'un héros inconnu se dressant contre des entités maléfiques ou antagonistes.

Le titre de la série, The Elder Scrolls, fait référence aux « Parchemins des Anciens », prophéties d'origine mystérieuse qui parsèment l'univers et influencent les évènements qui s'y déroulent.

Genèse de la série Avant The Elder Scrolls, Bethesda développe principalement des jeux de sport et d'action : sur les dix jeux publiés avant Arena, six sont des jeux de sport tels que Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four ('91/'92 Edition) ou Wayne Gretzky Hockey, et quatre sont des adaptations d'autres franchises comme Terminator.. La décision de développer un jeu de rôle fut un changement radical dans l'histoire de Bethesda.

Ted Peterson est avec Vijay Lakshman l'un des premiers concepteurs de ce qui n'est à l'époque quArena, un « jeu de gladiateurs dans un univers d'inspiration médiévale »...

Épisodes principaux

Arena

Julian Le Fay rejoint Peterson et Lakshman pour développer Arena. C'est à Le Fay que Peterson attribue le développement initial de la série. À l'origine, le premier Elder Scrolls n'a rien d'un jeu de rôle : le joueur, à la tête d'une compagnie de gladiateurs, devait parcourir les villes de Tamriel pour combattre les équipes locales.. L'objectif final était d'être sacré « grand champion » à la capitale du continent, la Cité impériale. Des quêtes secondaires viennent enrichir le jeu et des lieux facultatifs permettent au joueur d'acquérir de l'équipement. Cependant, le développement rencontre des difficultés, et le jeu ne peut sortir pour les fêtes de Noël 1993. Le Fay, Peterson et Lakshman décident alors d'assumer jusqu'au bout leurs sources d'inspiration, à savoir les jeux de rôle sur table et les jeux vidéo Ultima Underworld et Legends of Valour. Le joueur n'est plus le chef d'une compagnie de gladiateurs mais un héros solitaire qui doit rassembler les huit morceaux d'un artéfact magique. Le jeu ne pouvant pas être renommé, Vijay Lakshman décide d'y accoler le surtitre « The Elder Scrolls » sans avoir une idée précise de ce à quoi le terme renvoie.

Le jeu sort en et souffre d'une distribution limitée, ce qui inquiète le développeur. Il reçoit néanmoins un bon accueil critique : le magazine Joystick lui décerne le score de 91 %, saluant la bande son tout en critiquant sa « gourmandise » en termes de configuration.. Génération 4 lui accorde le même score, mais pointe du doigts ses « graphismes inégaux ».. Tous deux louent le gigantisme du monde et la grande liberté accordée au joueur. Malgré une sortie en retard, le bouche-à-oreille assure une bonne réputation au jeu. Selon l'historien du jeu vidéo Matt Barton, « le jeu imposa un nouveau standard pour ce type de jeu, et montra à quel point il restait encore à innover. ».

Daggerfall

Le développement de Daggerfall débute après celui d'''Arena, en ., avec Ted Peterson comme concepteur en chef. L'intrigue se veut moins stéréotypée que celle du premier Elder Scrolls :

L'évolution du personnage est désormais dictée par la fréquence d'utilisation de ses compétences et non par un système global de points d'expérience, ce qui permet au joueur une plus grande personnalisation. Daggerfall dispose d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS, permettant de générer sa propre classe et de lui assigner ses propres compétences. Le jeu est développé avec l'un des premiers vrais moteurs 3D, le XnGine. Il est aussi vaste que la Grande-Bretagne, comporte environ quinze mille villes et sept cent cinquante mille habitants.. Contrairement à Arena, qui s'inspirait dUltima ou de Legends of Valour, aucun jeu vidéo n'a influencé consciemment les développeurs. Leur imagination se nourrit à la place de lectures, qu'elles soient romanesques (L'Homme au masque de fer) ou ludiques (Vampire : La Mascarade).

Morrowind

C'est durant le développement de Daggerfall que l'idée du Elder Scrolls suivant germa.. Les développeurs voulaient d'abord permettre au joueur de visiter la province entière de Morrowind. La technologie de l'époque n'autorisant pas une telle ampleur, ils revirent leurs ambitions à la baisse. Le jeu couvre finalement l'île de Vvardenfell, et le joueur ne peut rejoindre que trois des cinq maisons nobles existant en Morrowind. Le XnGine est abandonné au profit de Gamebryo, un moteur Direct3D développé par Numerical Design Limited. Ce dernier est doté d'un rendu TCL, de textures 32-bit et permet d'animer les squelettes des personnages.. Il fut décidé que, comme pour Redguard, le monde serait rempli « à la main » plutôt qu'avec des méthodes de génération aléatoire..

Le développement est soutenu. Bethesda triple son effectif et passe la première année à développer The Elder Scrolls Construction Set, ceci pour corriger plus facilement le jeu et le modifier petit à petit. Ted Peterson, qui avait quitté le studio après Daggerfall, revient en tant qu'auteur et consultant sur l'univers du jeu.. La version PC est prête à être expédiée le . et sort le en France., en version anglaise. Une version française développée par Ubisoft est publiée le .. La version Xbox, quant à elle, sort le ..

La première extension, The Elder Scrolls III: Tribunal, sort le en France.. Elle permet au joueur de se téléporter dans une nouvelle zone fermée, la ville de Longsanglot. Son développement commence immédiatement après la sortie de Morrowind. Le cycle de développement n'est que de cinq mois – Tribunal sort le aux États-Unis. –, mais est facilité par l'existence du Construction Set.. La deuxième extension, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, sort en France le ., et permet au joueur de parcourir l'île glacée de Solstheim.

Oblivion

Le développement de The Elder Scrolls IV: Oblivion commence après la sortie de Morrowind, en 2002.. Il est développé par Bethesda Softworks et édité conjointement par Ubisoft et 2K Games. Il sort le sur Xbox 360 et PC.. Le jeu tourne autour d'un événement appelé plus tard la « Crise d'Oblivion », quand des portails vers un plan parallèle déverse ses démons pour envahir Tamriel. Pour ce jeu, les développeurs se sont attachés à construire une quête principale plus tangible que celle de Morrowind, des personnages plus développés.. ainsi qu'à rendre les informations sur le monde plus accessibles.. Oblivion offre au joueur une meilleure intelligence artificielle.. un moteur physique amélioré. et des graphismes plus détaillés.... Pour développer Oblivion, Bethesda se sert d'outils de génération procédurale ; il en résulte des paysages plus complexes et réalistes que dans les épisodes précédents, en plus d'alléger la charge de travail... Deux extensions, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine et Shivering Isles, sortent respectivement le . et le . en France. Knights of the Nine ajoute une quête où le joueur part à la recherche des « reliques du Croisé », tandis que Shivering Isles ajoute la zone éponyme au jeu.

Skyrim vignette|Cosplay du Dovahkiin (l'Enfant de dragon), héros de The Elder Scrolls V: Skyrim.

En , Todd Howard déclare que le développement d'un jeu a débuté dès la sortie d'''Oblivion et qu'il est en voie d'achèvement. Bien que les grandes lignes aient été jetées dès 2006, il faut attendre la sortie de Fallout 3 pour que le développement commence réellement.. Aux Spike Video Game Awards de 2010, Howard dévoile une courte bande-annonce révélant le titre du jeu.. The Elder Scrolls V: Skyrim sort le . et reçoit un accueil critique et commercial conséquent. Le joueur y incarne l'Enfant de dragon, un héros prophétique devant empêcher le dragon Alduin de détruire le monde. En 2012, trois extensions sortent : Dawnguard le ., Hearthfire le . et Dragonborn le .. Dawnguard rajoute deux nouvelles factions joignables et une intrigue sur le thème des vampires, tandis que Hearthfire permet au joueur de construire sa propre maison. Dragonborn, enfin, étend la zone de jeu à l'île de Solstheim, déjà aperçue dans Morrowind. Une version aux graphismes améliorés, The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition, sort le sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.. The Elder Scrolls V: Skyrim VR, une adaptation du jeu pour casques de réalité virtuelle, sort le sur PlayStation 4., en même temps qu'un portage sur Nintendo Switch..

Épisodes secondaires

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Après Daggerfall, Bethesda, convaincu du potentiel de The Elder Scrolls, lance trois projets liés à la série : Redguard, Morrowind et Battlespire. Ce dernier, d'abord appelé Dungeon of Daggerfall: Battlespire, est conçu comme une extension du deuxième épisode qui ne se concentrerait que sur le porte-monstre-trésor, la « meilleure partie » du jeu. Morrowind devenant un projet trop ambitieux, il est temporairement mis de côté ; les équipes sont réaffectées à Redguard et Battlespire, qui devient un jeu à part entière. Le joueur y incarne un apprenti pris au piège dans une académie de mages envahie par des démons. Contrairement à Arena et Daggerfall, il est axé tout entier sur l'exploration d'un seul immense donjon et ne possède ni quêtes secondaires, ni marchands, ni génération aléatoire. Sorti à la fin 1997, il est le premier jeu Elder Scrolls à bénéficier de fonctionnalités multijoueur, avec des modes coopératif et match à mort.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard sort en 1998, faisant de lui le deuxième spin-off de la licence. Il est décidé d'en faire un jeu d'action-aventure : les développeurs s'inspirent pour cela de références du genre telles que Tomb Raider, Prince of Persia ou Ultima. Le gigantisme des deux premiers épisodes est abandonné pour se concentrer sur un lieu réduit mais plus détaillé, l'île de Stros M'kai. De plus, Redguard ne permet pas de créer son personnage : le joueur incarne Cyrus, un Rougegarde à la recherche de sa sœur. Le jeu utilise le moteur XnGine ainsi que l'API Glide. Deux œuvres littéraires sont liées à Redguard et sont incluses dans le boîtier de jeu : un comics, qui relate les origines de Cyrus, ainsi que la première édition du Guide de poche de l'Empire, qui détaille l'univers des Elder Scrolls et se veut, à l'époque, la source de référence sur le sujet.

The Elder Scrolls Travels

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Legends

The Elder Scrolls: Blades

Épisodes à venir

The Elder Scrolls VI

Évolution de la série vignette|une carte de Tamriel (début de Skyrim)

Évolution des jeux vidéo L'univers de The Elder Scrolls est le fruit de l'imagination de trois membres de Bethesda Softworks : Ted Peterson, Julian Lefay et Vijay Lakshman.. À l'origine The Elder Scrolls a été conçu comme un jeu de rôle papier, sur table.. Il fut décidé de l'adapter pour ordinateur. Les premiers jeux de la série présentaient donc une mécanique très similaire à celle des jeux de rôle papier. Cette approche fut finalement abandonnée. Le parallélisme avec les jeux sur table s'est perdu, mais la liberté, elle, est restée.