Drakkhen est un jeu vidéo de rôle français dans un monde ouvert médiéval fantastique (heroic fantasy), en vue à la troisième personne et mêlant 3D en temps réel et 2D. L’intrigue, sur fond de prophétie mystique, se déroule sur une ile-continent de peuplée par différentes races reptiliennes.
En termes de gameplay, le joueur dirige une équipe de quatre humains qui voyageront librement, de jour comme de nuit, dans divers environnements extérieurs et qui exploreront plusieurs donjons, engageant des combats et utilisant de la magie afin d’accomplir une unique quête principale.
Le scénario est original, les tenants et les aboutissants auront été présentés au joueur dans la boite de jeu au travers d’une nouvelle inédite et autres documents imprimés dans un livret physique réel illustré de 80 pages qu'il sera nécessaire de lire au préalable, le jeu commençant immédiatement après avoir été lancé sans autre introduction supplémentaire.
Innovations
Drakkhen est avant tout le premier jeu de rôle sur ordinateur à exploiter un monde ouvert extérieur entièrement en 3D temps réel, permettant ainsi une liberté de mouvement totale. Cette innovation majeure qui redéfinit radicalement un genre (et anticipe les standards actuels) fait rupture avec la mode alors en vogue à la fin des années 80, dite des dungeon crawlers, qui emploie encore des tableaux en 2D dans lesquels les déplacements sont plus statiques et s’effectuent plutôt case par case, scène par scène. Les environnements tridimensionnels étant réservés aux premiers simulateurs de vols et à certains jeux d’action/tirs.
Cette technologie naissante mise au service du jeu de rôle s'est accompagnée naturellement de plusieurs autres caractéristiques tout aussi avant-gardistes et très immersives, notamment :
un système de cycle Jour/Nuit complet et continue intégrant la course du soleil et de la lune une carte du ciel étoilée précise permettant ainsi de s'orienter réellement grâce aux étoiles
Bien que vaste pour son époque, cette île de cernée par des eaux infranchissables ne comporte cependant aucun relief au niveau du sol mais les éléments qui la compose, créatures, personnages, végétations, bâtiments, etc. sont très variés et rendent ainsi les différentes régions identifiables et interactives.
Contrairement à l’environnement lui-même, ces éléments de décors et créatures sont constitués de sprites en 2D, animés ou non, pré-calculés à 15 échelles de taille différentes afin de simuler la distance.
Toutes ces astuces permettent au joueur, dépourvu de carte in-game (excepté dans la version SNES) ou de tout autre moyen de se localiser, de s’orienter et se diriger à vue très facilement avec ces nombreux points de repère au sol comme dans le ciel.
Développement
Initialement développé hors studio et plus ou moins secrètement par quatre jeunes employés d'Infogrames en 1988 pendant une année, le projet expérimental DMNR (nom de code composé par les prénoms des quatre initiateurs: la graphiste Dominique Girou et les programmeurs Michel Royer, Najib El Maadani et Richard Bottet, grand amateur de jeux de role) s’avérera vite être une opportunité potentielle supplémentaire pour le Tatou Lyonnais qui, depuis quelques années et à la suite de nombreux problèmes financiers sur le territoire cherchait à se diversifier sur de nouveaux marchés.
C’est à ce titre que pendant sa nouvelle phase de développement, le projet finalement baptisé Drakkhen se verra d’une part, enrichi d’un véritable scénario par la plume de Francois Marcella-Froideval, et que d’autre part l'on tentera de l'adosser à une star américaine du jeu de rôle dit « sur table » en la personne de Gary Gygax.
La gamme <<Gary Gygax presente...>> dont Drakkhen aurait dû être la tête de gondole ne verra pas le jour, mais le jeu sera tout de même édité sur le continent nord américain par Draconian(Data East) ainsi qu'au Japon auprès d’un public particulièrement sensible aux concepts des dragons.
Système de jeu
Outre la possibilité de parcourir à sa guise un vaste territoire, le jeu permet d'entrer dans les quelques constructions que l’on peut découvrir (tavernes, maisons, temples, marchand) et d’explorer en profondeur les différents donjons qui, contrairement aux autres types de constructions, se composent de plusieurs salles dont nombre d'entre-elles comportent de petites énigmes et mécanismes à résoudre.
Comme pour les jeux de rôle traditionnels de table dont Drakkhen hérite tous les composants, on peut créer une équipe d’aventuriers en lançant des dés puis en distribuant les caractéristiques des personnages, on rencontre également des monstres errants différents selon les lieux et le contexte, rendant les nuits très dangereuses et certains territoires plus tranquilles que d’autres. On peut interagir de manière générale avec des créatures diverses ayant de près ou de loin un rôle à jouer dans l’intrigue principale, certains de ces personnages non joueurs étant des donneurs de quête et selon le cas et les actions du joueur peuvent être de précieux alliés ou de dangereux adversaires. On peut lancer des sorts, gagner de l’expérience et faire évoluer les personnages, et on achète et vend des équipements aux propriétés diverses, etc. rien ne manque.
Le développement de l’intrigue est libre puisque le scénario unique et dépourvus de quêtes secondaires reste non linéaire, ce qui offre au joueur une grande liberté, sans assistance ni garde-fous, et peut donc même conduire au pire comme à empêcher de terminer le jeu si des personnages importants sont assassinés.
Le jeu s'est vu attribuer une suite, mais pas celle attendue et prévue qui avait annoncée lors de la séquence finale et qui aurait dû être Drakkhen 2. Au lieu de ça, la licence a été exploitée dans un tout autre registre, très orienté arcade cette fois, sous le nom de Super Drakkhen ou Dragon ViewCrédits de la version SNES sur le site Gamefaqs.
Géographie et culture
Le territoire, l'île de Drakkhen, consiste en un large continent rectangulaire bordé par l’océan et divisé horizontalement en quatre régions différentes, possédant chacune un environnement, en termes de faune et flore mais aussi de culture, qui lui est spécifique. Sur la terre ferme on peut trouver des rivières et des lacs, des chemins, des cimetières, des ruines ou des habitations ainsi que des lieux spéciaux et même des zones de téléportation. Au-delà de cet océan que l’on ne peut traverser, se découpent à l’horizon quelques reliefs suggérant des iles ou d’autres continents.
Ces quatre seigneuries, symbolisent chacune l’un des quatre éléments ou Règnes qui sont l’Air, l’Eau, le Feu et la Terre et sont toutes gouvernées par un Prince ou une Princesse Drakh, une race noble et sacrée parmi les autres races reptiliennes autochtones.
Création des personnages
Comme dans tout autre jeu de rôle le joueur peut créer ses personnages puis les équiper de différentes armes et armures ou autre objets magiques. Les équipements de départ sont automatiquement attribués en début de partie lorsque les personnages sont créés, mais le joueur aura la possibilité de trouver divers nouveaux objets sur les créatures abattues, dans les donjons ou auprès de l’unique marchand du jeu.
Dans ce jeu le joueur dirige une équipe d’aventuriers constituée de 4 personnages à créer un par un en choisissant pour commencer leur sexe et leur classe parmi celles proposée : éclaireur, guerrier, magicien ou prêtre. Le choix des classes influera par la suite sur le type et la nature des équipements reçus pour commencer le jeu mais aussi sur ceux qui pourront être utilisés par le personnage ou qui au contraire lui seront interdits, ainsi que sur les capacités à utiliser la magie.
Il existe 8 visuels possibles pour les personnages, résultant de la combinaison du sexe et de la classe. Il est à noter que la version PC, contrairement à la version originale sur Amiga, ne dénude pas le buste des personnages féminins.
La phase de distribution des points de caractéristique (force, résistance, dextérité, intelligence, instruction, chance) est intéressante mais peut aussi parfois s’avérer frustrante car elle admet une certaine part de hasard.
En effet, le joueur est invité à lancer littéralement les dés pour déterminer le montant des points à distribuer pour chacune des caractéristiques. Le joueur peut librement choisir à quel caractéristique il peut affecter tel ou tel résultat du lancer de dés mais il ne peut en aucun cas définir librement ce montant point par point.
Le joueur à droit à trois tentatives maximum, et à la dernière tentative, que le résultat soit bon ou mauvais, il sera dans l’obligation de choisir la caractéristique qui recevra ses points qui vont de 1 à 20.
Interface
L'écran de jeu est divisé en 5 parties :
En haut à gauche, la visualisation des personnages et de leurs armes et objets défensifs actifs.
En bas à gauche, la zone de sélection des sorts, activables en cliquant sur les épées, ce qui signifie que le personnage abandonnera son arme pour se battre uniquement à l'aide de ses pouvoirs magiques.
En bas au centre, la zone de dialogue et d'informations (par exemple, sur les dégâts infligés ou reçus, la perte ou la découverte d'un objet, le gain d'un niveau, etc.).
En bas à droite, la zone d'actions, au nombre de 9, chacune représentée par un symbole (respectivement de haut en bas et de gauche à droite : saluer, questionner, impressionner, prendre, attaquer, activer, inspecter, sortir (d'un bâtiment), et enfin la gestion de la disquette, par chargement ou sauvegarde).
En haut au centre, la zone d'exploration, le visuel de l'aventure en elle-même, l'affichage des décors 3D pour les déplacements en extérieur et celui des tableaux pour l'exploration des intérieurs. C'est aussi dans cette zone que s'affichera l'inventaire des personnages, des dialogues importants et des visuels non interactifs (par exemple, pour la visite d'une maison ou d'un temple).
Scénario
La boite de jeu contenant les disquettes et le classique manuel d’instruction, contenait également un livret entièrement consacré à introduire l’intrigue et présenter le contexte dans lequel les personnages joués seront amenés à se rendre sur Drakkhen. Le scénario signé par François Marcela-Froideval se compose de différents textes et fragments poétique illustrés par Olivier Ledroit :
La Geste du paladin : Récit d'un paladin avide de gloire, qui assassina le dernier dragon, êtres magiques, brisant ainsi l'équilibre qu'ils garantissaient. En tuant la créature mythique, le paladin accomplit la terrible prophétie qui provoquera la fin du monde tel que les humains le connaissent (le monde des humains étant basé sur la magie) afin de faire renaitre celui des dragons.
Le récit en focalisation interne de Vhal hart hann Jürgen von Wessenmayer, archiprêtre de l'Unique, l'un des quatre personnages désignés pour la périlleuse mission sur l'île. Ce récit sera le fil conducteur du reste du livret, les textes suivants étant des mises en abîme.
Sol COM 1 HMS SHADRAK : Description technique du puissant vaisseau qui le premier, s'échoua sur l'île, faute d'efficience du sorcier des vents, privé de ses pouvoirs, ne parvenant plus à diriger le massif vaisseau commercial de première ligne.
Journal de Bord : Notes journalières du capitaine du vaisseau, de la dérive jusqu'à sa mort sur l'île. Il est complété par les dires du sorcier des vents, qui fut parmi ceux prenant contact pour la première fois avec les habitants de l'île.
Le dit du prêtre : Rapport par le sorcier des vents des révélations essentielles d'un prêtre drakkhen sur l'origine du monde, de l'île, et sur la réalité des dieux, humains comme drakkhens.
Le livre des sorts : Annexe très utile pendant le jeu, décrivant d'une manière plus ou moins mystérieuse la totalité des sorts pouvant être jetés par les personnages.