Fantasy Craft est un jeu de rôle médiéval-fantastique basé sur le d20 system, et publié par Crafty Games sous Open Game Licence (OGL).

Historique

En 2002, Alderac Entertainment Group (AEG) publie Spycraft, un jeu de rôle d'espionnage contemporain paranormal. En 2005, peu après la sortie de Spycraft 2.0, AEG abandonne le jeu ; sa publication est reprise par ses auteurs qui fondent la maison d'édition Crafty Games. Crafty Games développe notamment une gamme de suppléments nommée Origin of Species (format PDF) qui permettent d'étendre l'univers du jeu vers le fantastique : Light of Olympus (2007) et Classic Fantasy (2008).

Fantasy Craft est à l'origine prévu pour être le troisième supplément Origin of Species pour Spycraft 2.0 ; mais avec l'interaction des joueurs, le système de jeu connaît un développement différent. Le nouveau système prend le nom de Mastercraft, et après plus de deux ans de développement, Fantasy Craft paraît en tant que produit indépendant, le en format PDFFantasy Craft: The Wait Is Over. Crafty Games news page. Ajouté le 18 août 2009., rapidement suivi des premiers exemplaires imprimés pour la Gen Con Indy 2009. À l'origine distribué par Mongoose Publishing, le jeu est distribué par Studio 2 Publishing depuis Crafty Games State of the Company: Spring 2010. Crafty Games news page. Ajouté le 13 juillet 2011.. La traduction française du livre de base, par Le Septième Cercle, a été mise en vente le , et d'autres traductions sont annoncéesFantasy Craft en boutique !. Forum du Cercle. Ajouté le 9 juillet 2011..

Système

Fantasy Craft se base sur le système Mastercraft, qui reprend la plupart des idées de Spycraft 2.0 acclamées par les joueurs, et simplifie celles qui ont suscité plus de réserve. Le jeu présente quelques similarités avec la troisième édition de Donjons et Dragons, et le d20 system en général, mais également de profondes différencesFantasy Craft. Crafty Games product page. Ajouté le 18 août 2009. : le système d'origines permet de définir l'inné et l'expérience passée du personnage ; des dés d'action permettent aux joueurs comme au maître du jeu de « tricher » avec la chance, et de faire appel à la maîtrise narrative, laquelle autorise ponctuellement l'interprétation à prendre le pas sur les règles ; la magie est basée sur un système à points de sorts et a été rééquilibrée ; l'accent a été mis sur l'équipement non-magique des personnages, les objets magiques devenant plus rares ; d'autres récompenses que les biens matériels ont été introduites, y compris renom, contacts, faveurs et propriétés ; les personnages non-joueurs sont nivelables — c'est-à-dire que leur puissance s'ajuste en fonction de la difficulté voulue par le maître de jeu, ainsi, un groupe de gobelins sera toujours aussi « dangereux » même à haut niveau — et bâtis sur une mécanique plus simple que celle des personnages joueurs ; les campagnes peuvent être personnalisées grâce à des options qui modifient les règles tout en conservant l'équilibre et la mécanique de jeu intacts ; les personnages peuvent mourir, mais ils peuvent aussi tromper la mort, c'est-à-dire que les joueurs peuvent sauver leur personnage de la mort en inventant une explication crédible, et affronter les conséquences (par exemple un handicap définitif) ; les intrigues secondaires, les temps morts, le moral, le combat tactique sont gérés par des règles dédiées.

Univers

Fantasy Craft est un jeu générique, les règles sont donc modulables en fonction des paramètres de l'Univers de jeu. En particulier, il faut définir le niveau technologique (primitif, antique, médiéval, Lumières, industriel), l'existence ou non de la magie (options sorcellerie et miracles), l'existence ou non de notion d'alignement. L'alignement peut être l'alignement classique de Donjons et Dragons, mais aussi un élément (eau, air, terre, feu), ou encore simplement une philosophie de vie ou le fait de vénérer un dieu, …

Le maître de jeu peut aussi ajuster certaines règles. Par exemple, s'il souhaite une progression rapide des personnages, il peut diviser par deux les points d'expériences pour monter de niveau. S'il veut des combats « mortels », il peut décider qu'un coup critique ne nécessite pas de dépense de dé d'action. Il peut introduire une dissymétrie entre personnages joueurs et non-joueurs pour une campagne héroïque ou au contraire pessimiste. Il peut décider que les monstres ne sont pas nivelables, c'est-à-dire qu'un kobold aura toujours la même puissance quelle que soit la puissance du groupe. Et caetera.

Création et évolution des personnages

Un personnage est défini par son origine, qui lui donne des dons et capacités particulières : son peuple (appelé improprement « race ») : douze peuples sont disponibles (« races héroïques », c'est-à-dire jouables en tant que personnages joueurs) ; outre les peuples classiques (elfes, humains, nains, halfelins), on trouve aussi les humanoïdes « monstrueux » (gobelins, géants, orques, ogres, drakes, sauriens), les sylvains (arbres animés) et les artificiels (robots), sa spécialisation : c'est la profession, la place du personnage dans la société ; ses six caractéristiques classiques, allant de 3 à 18 : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, elles sont déterminées par répartition de points ; chaque caractéristique donne un malus/bonus (de -5 à +5, selon la valeur de la caractéristique) aux actions qui relèvent d'elle ; sa classe, correspondant aux savoir-faire qu'il possède : assassin, capitaine, mage, prêtre, sage, soldat, … Le personnage peut avoir plusieurs classes, au gré de sa progression ; le système propose des classes d'expert (alchimiste, guerrier runique, paladin, …), dans lesquelles le personnage peut progresser lorsqu'il remplit certaines conditions (en particulier, il faut être de niveau 5 minimum) ; son niveau, de 1 à 20, indiquant sa puissance ; un personnage débutant est de niveau 1 ; ses compétences, qui sont ses capacités à effectuer des actions ou des tâches spécifiques ; Fantasy Craft utilise un nombre réduit de compétences (vingt) ; ses intérêts : langues, alignement, si c'est utilisé dans l'Univers de jeu, études : toutes les actions entrant dans le domaine d'étude bénéficient d'un bonus.

Pour contrebalancer les avantages des peuples non-humains, les personnages humains choisissent en outre un talent (astucieux, éduqué, intelligent, méthodique, …) qui lui donne des avantages.

Lorsqu'il monte de niveau, le personnage acquiert des points permettant d'acheter des rangs de compétences. À certains niveaux, il acquiert également des dons, qui sont des capacités spéciales. Contrairement au d20 system, le personnage ne peut acquérir que les compétences relatives à la classe dans laquelle il progresse, ou relatives à son origine.

La combinaison spécialisation/classe a une grande importance. Par exemple, la spécialisation moine-guerrier donne le maniement d'armes « main nues » (combat à mains nues), donc accès au don « arts martiaux » ; on peut ainsi avoir un artiste martial moine-guerrier/sage, ou bien moine-guerrier/prêtre, ou bien moine-guerrier/soldat, … On peut avoir un clerc qui n'est pas prêtre (en particulier dans les Univers sans miracle) ou un magicien qui n'est pas mage (donc ne pratique pas la magie).

Gestion du temps

Une des originalités du système est la gestion du temps. En effet, une partie est découpée en scènes — épisode de l'aventure ayant une unité d'action et de lieu —, une aventure ayant typiquement trois à cinq scènes (scène d'ouverture, scènes intermédiaires, scène finale). Un certain nombre de pouvoirs ne peuvent être utilisés qu'une fois par scène (recours à certains dons ou sort de magie divine par exemple). On n'a donc pas un découpage objectif (heure, jour) mais narratif.

Par ailleurs, les ellipses (voyages sans événement notable, périodes de repos non perturbées, périodes entre les aventures), appelées « temps morts », sont prises en charge par les règles. Durant les temps morts, un certain nombre d'actions sont possibles et soumises à un jet de dé ; ici, seul le résultat compte, et pas le déroulement exact de l'action. Les actions menées peuvent consister, par exemple, à soigner, préparer une défense, réaliser un objet, gagner de l'argent ou de la réputation.

Résolution des actions

Comme pour tous les jeux d20 system, une action incertaine est réussie si 1d20 + modificateur de caractéristique + rangs de compétence + bonus/malus de circonstance ≥ degré de difficulté (DD). Le degré de difficulté va typiquement de 5 (facile) à 40 (impossible), 10 étant une difficulté moyenne.

Pour les situations sans enjeu grave, il est possible de « faire 10 » ou « faire 20 », c'est-à-dire de ne pas jeter les dés mais de considérer que l'on a fait 10 (résultat moyen) ou 20 (excellent résultat), en prenant son temps (deux fois plus de temps qu'une action normale pour faire 10, vingt fois plus pour faire 20).

Un 20 « naturel » est une réussite critique potentielle : l'action doit être réussie (le jet et ses modificateurs doit dépasser le degré de difficulté), et le joueur doit dépenser au moins un dé d'action (voir ci-après) pour avoir effectivement un effet « spectaculaire ». La plage de réussite critique, appelée « marge de réussite », peut augmenter grâce à des dons (acquis par l'origine ou la classe) ou à du matériel particulier.

De même, un 1 « naturel » est un échec critique potentiel : un adversaire (ou la maître de jeu) doit dépenser au moins un dé d'action pour que l'action soit catastrophique. De même, la plage de « marge d'échec » peut être augmentée.

Les personnages, tout comme le maître de jeu, disposent d'une réserve de dés d'action pouvant être dépensés pour avoir des avantages particulier en cours de jeu : ils peuvent s'ajouter au résultat d'un jet de dé classique ; dans ce cas-là, le dé d'action est jeté « sans limite supérieure » (en termes de jeu, on dit que le dé « explose ») ; on peut dépenser un dé pour augmenter sa capacité défensive en combat, ou pour activer une réussite particulière ou un échec critique ; dans ces cas-là, le dé n'est pas jeté, il est simplement retiré de la réserve.

Outre les jets de compétence, un personnage peut faire des jets de sauvegarde (JS) pour vérifier s'il résiste à une agression. Il existe trois jets : vigueur (résister physiquement), réflexes (esquiver physiquement) et volonté (résister mentalement). Les scores de base sont déterminés par la classe et le niveau du personnage, et sont assortis de bonus de caractéristique (respectivement constitution, dextérité et charisme).

Santé

La gestion des dégâts est différente du d20 system ; il n'y a pas ici de dés de vie. Dans Fantasy Craft, on distingue deux types de personnages : les personnages standards et les personnages spéciaux.

Les personnages standards sont des personnages non-joueurs (PNJ) de faible importance dans la narration (figurants) ; ils ne sont pas décrits complètement, et forment une faible opposition en combat. Lorsqu'un PNJ standard est touché, il accumule des points de dégât. La gestion des blessures est simplifiée : il a une statistique résistance, et effectue un test avec un DD de (10 + ½·dégâts cumulés), si le test échoue, il est hors de combat (inconscient ou mort).

Les personnages spéciaux sont les personnages joueurs (PJ), ainsi que les PNJ importants. Les personnages spéciaux disposent de points de vitalité et de points de blessure. La vitalité représente la capacité à se protéger, à esquiver les coups, lorsqu'ils diminuent, le personnage fatigue ; le premier niveau d'une classe donne un nombre fixe de points de vitalité (entre 6 et 12 selon la classe), et la progression l'incrémente du bonus de constitution à chaque niveau. Les points de blessures représentent la santé du personnage, lorsqu'ils diminuent, le personnage est blessé ; un personnage de taille moyenne (humaine) a un nombre de points de blessure égal à sa constitution.