est un jeu vidéo de rôles et d'action développé et publié par la société Bethesda Softworks. Il est le troisième opus de la série principale des Fallout.
Sorti près de dix ans après , il marque la reprise de la licence par un nouveau studio, après la faillite d'Interplay et la dissolution de Black Isle Studios. Il en résulte deux changements majeurs : le jeu passe d'une 3D isométrique vue de dessus à une vraie 3D à la première personne, grâce au moteur d'Oblivion, et se rapproche de la conception des jeux de Bethesda, plus orientés action, exploration et avec des quêtes moins complexes.
Synopsis se déroule en l', après l'histoire de et après qu'une guerre nucléaire sino-américaine a dévasté le monde. Le théâtre du jeu se situe aux États-Unis, dans les alentours de Washington (alors que les deux premiers opus se déroulaient en Californie). Le personnage du joueur est un membre de l', un abri antiatomique destiné aux habitants de l'ancienne capitale. Au début du jeu, son père disparaît dans de mystérieuses circonstances ; le superviseur de l'abri devient suspicieux quant aux motivations du personnage et ordonne sa mise à mort, le forçant à s'échapper dans la capitale dévastée à la recherche de son père.
Sur son chemin, le joueur rencontrera de nombreuses factions, disposées ou non à l'aider en fonction des décisions qu'il aura prises. Certaines de ces organisations sont connues depuis les précédents jeux, comme la Confrérie de l'acier, un groupe de survivants convoitant toutes formes de technologies, et l'Enclave, ce qui reste du gouvernement américain.
Le monde futur qui a été ravagé par la guerre nucléaire ressemble à l'avenir tel qu'on l'imaginait dans les , ajoutant du rétrofuturisme à l'univers des jeux Fallout. Cependant, le look de certains personnages et notamment des (qui ont parfois une crête iroquoise façon punk) fait penser aux et aux films post-apocalyptiques type Mad Max.
Système de jeu Description générale Le monde de est quasi-persistant, possédant un temps avec une date et une heure qui s'écoulent, ayant une influence sur les PNJ. Hormis les créatures hostiles, la plupart des gens nommés possèdent une à plusieurs interactions. Le jeu est au choix en vue subjective ou en vue à la troisième personne, à la décision du joueur à tout moment.
Presque tous les objets sont prenables, chaque vêtement ou arme porté par un PNJ peut lui être subtilisé. Il peut arriver que certains ennemis portent une armure mais que celle-ci n'apparaisse pas dans leur inventaire, même morts. Les objets peuvent être troqués en échange d'autres, ou achetés avec la monnaie du jeu : les capsules de Nuka Cola. Le jeu possède une carte moins vaste que celle dOblivion, laquelle a une surface de . Dans le centre de Washington DC, le jeu est découpé en zones, jointes à l'aide de stations de métro. Le reste de la carte tient en un seul bloc, sans temps de chargement.
Le protagoniste La création du personnage se déroule alors que le joueur découvre l'enfance de celui-ci. En tant qu'enfant de l'abri, le personnage reçoit un livre intitulé Vous êtes SPECIAL., où le joueur peut modifier ses sept aptitudes primaires (SPECIAL en anglais est l'acronyme de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, et Luck). Plus tard, le personnage reçoit un entraînement aux armes et un , et la performance du joueur est testée afin de déterminer le reste des attributs. Les aptitudes et bonus sont similaires à ceux des précédents jeux : le joueur choisit trois aptitudes parmi quatorze devenant ses spécialités. Un personnage peut, au plus, arriver au (sauf avec le DLC Broken Steel, avec lequel le personnage peut arriver jusqu'au ). Les traits de caractère n'existent plus tels que dans les précédents Fallout : ils ont été légèrement modifiés et combinés avec les bonus ; et le joueur peut choisir un nouveau bonus après chaque gain de niveau. Le jeu comprend également un nouveau système de santé et de résistance aux radiations. Le joueur peut mesurer la radioactivité d'un objet et estimer l'effet qu'il aura sur son personnage. De plus, l'inventaire du personnage a une limite de poids, empêchant un personnage de transporter trop d'items. Quelques objets, comme les munitions d'armes, n'ont pas de poids, les développeurs ne voulant pas alourdir la gestion de l'inventaire.
Le SVAV Le Système de visée assistée de Vault-Tec (SVAV, VATS en anglais) joue un rôle important dans les phases de combat du jeu. En utilisant le SVAV, le combat en temps-réel est mis en pause et une vue de chaque cible en surbrillance verte peut être opérée. L'arrêt du temps permet de choisir la partie précise du corps sur laquelle on souhaite frapper afin d'infliger des blessures spécifiques. Les actions coûtent un certain nombre de points d'action (abrégés PA) relatifs à la puissance de l'arme utilisée, limitant le nombre d'actions possibles en un tour. Lors du lancement de l'action, des vues depuis différents angles de caméra sont utilisées, dans un semblant d'effet bullet time, créant un système de combat décrit par les développeurs de Bethesda comme hybride entre le combat au tour par tour et celui en temps réel.
Les armes et armures
Une autre particularité du jeu est que les armes à feu et les armures s'usent à la longue : au fur et à mesure de l'utilisation d'une arme, son rendement de tir décroît et elle perd de la précision. Cependant, les armes usées peuvent être réparées par certains PNJ, le plus souvent commerçants, ou par le joueur lui-même s'il possède au minimum un deuxième exemplaire de l'objet à réparer. Ces réparations permettent de rendre l'arme plus fiable, plus puissante, et de plus grande valeur. Les armures et différents vêtements du jeu s'usent également lorsque le joueur est touché. De la même façon que les armes, les armures peuvent être réparées, soit par un PNJ, soit par le joueur. Des plans d'arme peuvent être trouvés ou achetés, et utilisés afin de créer divers appareils. En plus de s'équiper de différentes armes, le joueur peut également utiliser différents vêtements et armures pouvant avoir des effets affectant ses compétences. Les armures et vêtements viennent en deux parties principales : l'une pour la tête, l'autre pour le corps, permettant au joueur de porter différentes combinaisons de couvre-chef et d'armure, et d'augmenter une ou plusieurs compétences.
Les coéquipiers Un personnage peut se constituer un groupe d'au plus trois personnes, comprenant lui-même, un PNJ, et le chien Canigou. Les compagnons au nombre de huit possibles sont différents selon l'orientation morale du joueur. Tous les alliés peuvent être tués durant le jeu dans les situations dangereuses, et ne peuvent pas être ressuscités. Un seul PNJ peut voyager simultanément avec le personnage, et si celui-ci veut voyager avec un autre, le premier doit d'abord être congédié par le joueur.
Le système de karma Le système de karma est une fonctionnalité importante dans le jeu : les actions du joueur, dont ses conversations et ses choix de combat affectent le statut du personnage dans le monde du jeu ; un personnage agissant de manière bienveillante sera reçu de manière plus positive par les PNJ bienveillants. Un personnage malveillant sera mal vu par ces PNJ, mais il existe des factions de méchants. Les extrêmes du karma peuvent avoir d'autres effets : un karma élevé mène les chasseurs de primes à le poursuivre et divers personnages peuvent lui donner des présents en remerciement de ses services. Des crimes peuvent également être perpétrés par un personnage, et les factions ou groupes impliquées dans ce crime peuvent être à l'écoute des actions du joueur. D'autres factions non affectées par le crime n'en sont pas conscientes ; et comme une ville est habituellement sa propre faction, les nouvelles d'un crime ne se propagent pas de ville en ville. Les factions peuvent diverger tant dans leur taille que dans leurs limites et peuvent ne pas être limitées à une seule zone. Le système de karma influe aussi sur la façon dont T-DOG parle du joueur à la radio.
Bestiaire Les Terres Désolées de Washington sont occupées par un grand nombre de créatures, pour la plupart héritées des deux précédents volets (Fallout et ). La majorité des créatures rencontrées dans le jeu sont hostiles, et les interactions avec celles-ci sont inexistantes. L'appellation « créatures » englobe à la fois des humanoïdes (super-mutants, goules sauvages, etc.) et des non-humanoïdes (fangeux, yao-guai, rataupes, etc.) sur le Wiki non officiel de Fallout..
Développement Prototype d'Interplay Entertainment
Après avoir développé Fallout et sa première suite, Black Isle Studios s'attelle à sous le nom de code Van Buren. Cependant, la maison mère Interplay fait faillite et ferme Black Isle avant que le jeu ne soit terminé. Les droits de développement de sont alors vendus au studio Bethesda Softworks, essentiellement connu pour sa série des Elder Scrolls, pour la somme minimum garantie de . Bethesda déclare vouloir développer de A à Z et ne reprend aucun élément du projet Van Buren (moteur, scénario ou consultant).
Leonard Boyarsky, directeur artistique du Fallout original, déclare à propos de la vente des droits à Bethesda Softworks :
En , une version de démonstration technologique du projet annulé est rendue disponible au public. À la fermeture de Black Isle, la plupart des développeurs des Fallout originels se regroupèrent dans le studio Troika, qui ferma finalement ses portes en 2005, après trois jeux et la démo d'un moteur pour un clone de Fallout.
Version de Bethesda Softworks Connu pour sa licence The Elder Scrolls, Bethesda Softworks déclare être en train de travailler sur en . Supervisé par Todd Howard, l'essentiel du développement ne commence pas avant l'achèvement de Oblivion et de ses extensions et plugins. Bethesda Softworks décide de faire un similaire aux deux jeux précédents, se concentrant sur un gameplay non linéaire, une bonne histoire et de l'humour noir. Bethesda choisit également de réserver le jeu aux adultes et d'inclure le même genre de thèmes adultes, violents et de dépravation caractéristiques de la série Fallout. Ils choisissent cependant de s'écarter des jeux précédents en supprimant les gags auto-référencés qui, selon eux, .
Ce troisième opus utilise une version du même moteur Gamebryo quOblivion, et est développé par l'équipe responsable de ce dernier jeu. Néanmoins, le moteur a été optimisé afin de convenir à un plus large panel de machines, tant PC que consoles.
Annoncé pour 2007, après plusieurs reports, Bethesda Softworks participe au salon E3 2008 et dévoile la première version de démonstration pour la . La date finale de sortie est fixée à fin .
Audio
En , Liam Neeson est annoncé dans le rôle de James, le père du protagoniste. Malcolm McDowell interprète quant à lui John Henry Eden, le président de l'Enclave. Lev Chapelsky, manager général de , a déclaré au magazine Edge que Bill Clinton avait été approché pour interpréter le personnage. Bethesda déclare par la suite que l'idée de recruter l'ancien président des États-Unis ne vient pas d'eux. Odette Annable prête sa voix à Amata Almodovar, une résidente de l' et amie du « Vagabond Solitaire ».
Ron Perlman reprend une nouvelle fois le rôle du narrateur qu'il interprète depuis le premier jeu. Erik Dellums prête sa voix à l'animateur de radio Three Dog. Interprète de nombreux personnages du jeu Oblivion, prête ici sa voix à M. Burke et aux Supers Mutants, dont Fawkes.
Le reste de la distribution comprend également et entre autres, Heather Marie Marsden dans le rôle de Sarah Lyons, dans celui d'Owyn Lyons, Jennifer Massey dans celui du ainsi que Mike Rosson pour interpréter toutes les goules mâles.
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