est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé par ArenaNet et distribué par NCsoft, sorti le .

Le jeu se déroule sur le continent fictif Tyrie, après les événements de Guild Wars, à la suite de plusieurs cataclysmes causés par le réveil des dragons ancestraux, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux de Tyrie. Par rapport au premier , cet opus bénéficie d'un nouveau gameplay. L'essentiel du jeu ne se déroule plus dans des zones instanciées mais dans un vaste monde persistant.

Le jeu reçoit un accueil positif de la part de la presse spécialisée. Après la sortie du jeu, ArenaNet propose régulièrement des mises à jour visant à améliorer le jeu ou à rajouter de nouvelles zones de jeu. De plus, le jeu propose six extensions rajoutant de nouvelles options, zones et/ou professions : (2015), (2017), (2022), (2023), (2024) et (2025).

Une suite intitulée Guild Wars 3 est en développement..

Synopsis Plus de se sont écoulés depuis la victoire des héros sur les Destructeurs dans Guild Wars: Eye of the North, le monde a bien changé et, en Tyrie, l'espèce humaine n'est plus la race prédominante. Outre l'émergence des nouvelles races, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ces catastrophes ont, pour la plupart d'entre elles, été causées par le réveil des dragons ancestraux, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux de Tyrie, dont le premier a été Primordus qui était derrière l’apparition des Destructeurs.

Le royaume englouti d'Orr, qui a détruit la capitale de l'Arche du Lion et submergé la plupart des villages côtiers, a refait surface. L'ancien emplacement de l'Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres. On y raconte même que dans cet endroit se situerait un portail permettant d'accéder au nouveau panthéon des héros. La nouvelle capitale des humains est le Promontoire Divin. Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains, par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres. Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d'Ascalon, qui autrefois leur appartenait, bien avant que les humains n'y apparaissent. Ils doivent maintenant affronter un autre dragon gigantesque. Les Sylvaris qui viennent de naître de l'arbre planté par Ronan et gardé par Ventari commencent à explorer le monde. De leur côté, les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leurs services aux autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails (ce qui permettra d'introduire la téléportation pour déplacer son personnage d'une ville à l'autre une fois découvertes, comme dans Guild Wars).

La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha peu de temps après que ce continent eut sombré dans l'isolationnisme. Un empereur tyrannique a en effet accédé au pouvoir et rattaché de force à l'Empire les factions inféodées des Luxons et des Kurzicks. Les mers entre la Tyrie et Cantha sont maintenant parcourues par des vaisseaux fantômes, et personne ne sait si la vie existe encore sur Cantha depuis maintenant plusieurs siècles. Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du Soleil Doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

Système de jeu Guild Wars 2 bénéficie d'un nouveau gameplay par rapport au premier opus Guild Wars. Dans Guild Wars, l'essentiel du jeu se déroulait dans des zones instanciées, alors que la suite est un MMORPG avec un vaste monde persistant. Il est donc possible, de combattre en milieu ouvert tout en rencontrant de nouveaux joueurs.

Il y a également la possibilité de nager dans l'environnement sous-marin, de sauter et de faire des roulades pour l'esquive. L'histoire personnelle se déroule dans des instances où il est toutefois possible d'inviter d'autres joueurs.

Un mécanisme de « chaînes » permettant de vivre différemment la même mission est également implantéMondes Persistants Guild Wars 2. Le principe est de proposer un choix d'action au joueur pour réagir dans une situation soudaine. Par exemple : en pleine mission, un dragon arrive, vous avez la possibilité de fuir, d'attendre qu'il arrive ou utiliser une baliste. Si vous prenez la troisième solution, vous tirez, le dragon s'enfuit, alors que si vous l'aviez attendu, il aurait attaqué. Des raids (rassemblement de plusieurs groupes) sont aussi proposés aux joueurs, et le JcJ est toujours aussi présent dans le jeu.

Le JcJ se divise en plusieurs types : Le JcJ Structuré qui se joue dans des instances (Battleground) avec des équipes allant du 1vs1 au 8vs8. Les tournois qui ont lieu sur les mêmes cartes que le JcJ Structuré mais avec des équipes fixes 5vs5. Un nouveau système JcJ, le World vs World vs World (WvsWvsW), opposant trois serveurs d'un même continent, pendant une semaine. Il s'agit de prendre le contrôle de postes avancés (tours, forts ou camps de ravitaillements) et de protéger des caravanes avec un nombre important de joueurs. Plus le serveur contrôle de postes, plus il gagne de points, ce qui donne des bonus pour tous les joueurs du serveur : gain d'expérience plus important, plus de chances de faire des critiques pour la récolte ou l'artisanat, etc.

Le niveau maximum est de 80, contre 20 pour le premier opus.

Le titre propose une zone non instanciée, ce qui signifie donc que des centaines de joueurs peuvent jouer sur la même carte en même temps et en temps réel ; on parle donc de monde persistant. Il y a toujours quelques zones instanciées, mais elles sont destinées au JcJ, aux donjons et à l'histoire personnelle, qui est un système permettant de donner une histoire propre à son personnage selon ses choix.

Lorsqu'un avatar de personnage meurt, il entre dans la phase « À terre ». Il dispose alors d'un laps de temps défini par une nouvelle jauge qui apparaît, la jauge de conscience, pour tuer son adversaire ou être remis sur pied par un allié. En mode à terre, le personnage ne dispose plus que de quatre compétences spécifiques au mode « À terre », dont une est commune à tous ; la compétence "Aidez-moi!" qui appelle un allié et permet de régénérer lentement sa barre de vie.

Le JcE Histoire personnelle L'histoire personnelle est le scénario, ou plus précisément, l'intrigue principale de Guild Wars 2 qui représente une grande partie du JcE avec les événements dynamiques. Elle est totalement indépendante de ces événements et est racontée à travers des instances de caractères spécifiques et est personnalisé par des décisions prises avant et pendant le gameplay. Il y a potentiellement des milliers de variations dans les histoires qui peuvent être créés. Les autres joueurs peuvent aider à l'histoire d'un autre joueur, mais ne sont pas en mesure de faire des choix qui affectent le résultat, même si elles peuvent choisir d'accepter le résultat comme la leur. Son ampleur dépend du nombre de joueurs y participant.

Bien que l'histoire soit personnalisée et différente lors de la création du personnage et dans le gameplay, l'Histoire elle-même dans Guild Wars 2 est la même pour tous : combattre les dangereux Dragons Ancestraux. Sur le chemin, pendant la progression, les personnages rencontreront les célèbres membres, aujourd'hui éparpillés, des Héritiers du Destin et auront l'opportunité de s'aligner sur l'un des trois grands ordres (les Veilleurs, l'Ordre du Soupir, le Prieuré de Durmand) qui visent à combattre les Dragons selon leurs propres méthodes.

Les événements dynamiques Un événement dynamique est un événement prenant place dans une zone persistante du monde et qui se déclenche automatiquement au bout d'un certain temps ou par le résultat des actions des joueurs. Ils peuvent avoir plusieurs issues possibles, selon les actions des joueurs durant l'événement. Une fois déclenché, un événement se déroule même si aucun joueur n'agit.

Les événements sont conçus pour remplacer les quêtes traditionnelles dans les MMORPG. Tous les joueurs sont prévenus quand un nouvel événement se déroule autour d'eux, et tous les joueurs peuvent y prendre part, sans devoir interagir au préalable avec un PNJ. Au contraire, il se peut même que les PNJ cherchent l'aide des joueurs, en les appelant à l'aide par exemple. Tous les joueurs participant à un événement reçoivent une récompense, qui n'est pas partagée entre les joueurs. De plus, il n'est en outre pas nécessaire de faire partie du même groupe pour s'entraider lors d'un événement. En contrepartie, les événements voient leur difficulté changer dynamiquement en fonction du nombre de joueurs y participant. Il faut toutefois noter que la participation nécessite d'être actif, pas simplement de se tenir dans la région où l'événement prend place.

Les événements permettent de créer un monde en constante évolution : un joueur qui traverse une zone qu'il a déjà visitée pourra bénéficier d'une expérience différente grâce aux événements. Lorsqu'un événement est terminé, tous les joueurs ayant participé reçoivent une récompense, que l'événement ait été réussi ou échoué. Cette récompense est composée d'expérience, d'argent et de karma. La quantité dépend de la réussite de l'événement (un événement réussi offre une plus grande récompense), et de la participation, qui est répartie en trois rangs : médaille d'or, d'argent et de bronze.

Les quêtes « cœur » Dans les cartes, certaines zones contiennent des quêtes à réaliser pour des PNJ qui sont symbolisées par un cœur jaune. Il y a généralement une quête par niveau, par exemple une zone pour personnages de niveau 20-30 aura dix quêtes avec des niveaux allant de 20 à 30. Pour effectuer ces quêtes il n'est pas nécessaire de parler à un PNJ, les objectifs sont visibles sur la carte ou en pénétrant dans la zone de la quête. Ces objectifs sont multiples, en général 3 ou 4 actions sont possibles, par exemple tuer des monstres, ramasser des objets ou les détruire, nourrir des animaux, arroser des plantes, brûler des objets, parler à des PNJ etc. Chaque action fait progresser une jauge : lorsqu'elle atteint le maximum, la quête est terminée et le joueur reçoit de l'expérience et de l'argent. Le PNJ pour qui la quête a été effectuée se transforme alors en vendeur, proposant des objets contre du Karma. Certains de ces objets sont uniques, cela peut être de l'équipement, de la nourriture à consommer ou des ingrédients pour l'artisanat cuisine.

Les donjons Dans Guild Wars 2, il y a 8 donjons instanciés, contenant chacun deux types de modes, ainsi qu'un donjon plus atypique, les Fractales des Brumes, qui fonctionne par niveaux de difficulté croissant. Catacombes d'Ascalon (niveau 30-35) Manoir de Caudecus (niveau 40-45) Tonnelle du Crépuscule (niveau 50-55) Étreinte des Lamentations (niveau 60-65) Citadelle de la Flamme (niveau 70-75) Honneur des Vagues (niveau 76-80) Creuset de l'Éternité (niveau 78-80) La Cité en ruine d'Arah (niveau 80) Fractales des Brumes (niveau 80)

Le mode Scénario Le mode Scénario (ou Histoire car on suit les aventures des Héritiers du destin) est le premier mode d'exploration d'un donjon : la première traversée se devra donc dans tous les cas d'être faite dans ce mode scénarisé. Ce mode propose des évènements dynamiques internes au donjon, aléatoires ou non. La difficulté est cependant considérée comme plus basse que pour le mode Exploration. Les récompenses sont constituées de plusieurs coffres contenant des pièces d'armure, des armes ou objets plus ou moins rares et une récompense finale avec un objet spécifique, de l'or et de l'expérience.

Le mode Exploration