Le est une variante du shogi originaire du Japon. Il est semblable au shōgi moderne (parfois appelé échecs japonais) par ses règles et son mode de jeu. Son nom signifie "shōgi de taille moyenne", depuis l'époque où trois tailles de variantes de shōgi étaient pratiquées régulièrement. Le chu shogi semble avoir été développé au début du comme un dérivé du dai shōgi (« grand shōgi »). Il existe des références plus anciennes mais il n'est pas clair s'il s'agit de références au jeu que nous connaissons aujourd'hui. Avec moins de pièces que le dai shōgi, le jeu était considéré comme plus excitant. Il était encore joué couramment au Japon au début du , en particulier à Kyoto, mais est maintenant pratiquement disparu. Il a pourtant gagné quelques adhérents en occident. L'ouvrage de référence en anglais est le Middle Shōgi Manual (« Manuel de shōgi intermédiaire ») de George HodgesGeorge Hodges, 1992, Middle Shogi Manual Numéro .
Règle du jeu But
Le but du jeu est de capturer le roi adverse et, s'il existe, le prince héritier, qui compte comme un deuxième roi; ou bien de capturer toutes les autres pièces en ne laissant qu'un roi ou un prince héritier nu. À la différence du shôgi standard, les pièces ne peuvent pas être réutilisées après leur capture.
Mode de jeu
Deux joueurs jouent chacun leur tour, avec Noir jouant le premier. (Les pièces ne sont pas différenciées par leur couleur ; les termes traditionnels d'échecs "Noir" et "Blanc" ne sont employés que pour indiquer qui joue en premier et pour différencier les côtés pendant les discussions sur la partie). Un coup consiste à déplacer une pièce soit sur une case vide du plateau soit sur une case occupée par une pièce adverse, la capturant par la même occasion ; et éventuellement à promouvoir la pièce déplacée si la zone de départ et/ou d'arrivée de la pièce est dans la zone de promotion.
Équipement de jeu
Deux joueurs, Noir et Blanc (ou 先手 sente et 後手 gote), jouent sur un plateau divisé en 12 lignes et 12 colonnes. Les cases ne sont différenciées par aucune marque ou couleur, contrairement au plateau d'échecs occidentaux. Chaque joueur dispose de 46 pièces de 21 types différents, et chaque pièces à son nom écrit dessus en kanji japonais. L'écriture est généralement en noir. Sur la face opposée de beaucoup de pièces est indiquée le nom de la pièce quand elle est promue, généralement en rouge. Les pièces sont d'une forme similaire à une cale et elle pointent en direction de l'adversaire. Les pièces sont de tailles légèrement différentes entre elles. De la plus grande à la plus petite (plus puissante à moins puissante), ce sont :
right|thumb|300px|Disposition initiale avec le nom complet en kanji sur chaque pièce. 1 Roi 1 Roi rapide 1 Lion 2 Rois dragon 2 Chevaux dragon 2 Tours 2 Fous 1 Kirin 1 Phénix 1 Éléphant ivre 2 Tigres aveugles 2 Léopards enragés 2 Généraux d'or 2 Généraux d'argent 2 Généraux de bronze 2 Déplaceurs verticaux 2 Déplaceurs horizontaux 2 Chariots inversés 2 Lances 2 Intermédiaires 12 Pions
Plus bas sont énoncés les pièces du jeu et, si elles se promeuvent, les pièces qu'elles deviennent à la suite de la promotion. Les noms des pièces en français sont ici traduits depuis l'anglais ou parfois directement depuis le japonais et ne sont pas tous des traductions littérales (par exemple 飛車 pourrait être traduit par « chariot volant » au lieu de « tour »). Les noms sont plus ou moins standardisés en anglais mais pas encore officiellement en français. Les pièces sont rangées dans l'ordre alphabétique pour leur nom en français.
Les promotions ne s'appliquent qu'aux pièces qui commencent avec le grade écrits dans la colonne de gauche, c'est-à-dire avec le grade écrit en noir ; les pièces avec le même grade écrit en rouge ne peuvent pas se promouvoir en autre chose. Les pièces qui n'apparaissent qu'à la suite d'une promotion, c'est-à-dire qui n'existent qu'écrites en rouge, sont marquées d'un astérisque. Le roi, le roi rapide et le lion ne se promeuvent jamais.
+Pièces Nom des pièces Kanji Romaji Abbrev. Promotion *aigle ascendant 飛鷲 hijū 鷲 (roi dragon promu) *baleine 鯨鯢 keigei 鯨 (chariot inversé promu) *bœuf volant 飛牛 higyū 牛 (déplaceur vertical promu) *cerf volant 飛鹿 hiroku 鹿 (tigre aveugle promu) chariot inversé 反車 hensha 反 baleine *cheval blanc 白駒 hakku 駒 (lance promue) cheval dragon 龍馬 ryūma 馬 faucon huppé déplaceur horizontal 横行 ōgyō 横 sanglier rapide déplaceur vertical 竪行 shugyō 竪 bœuf volant éléphant ivre 酔象 suizō 象 prince héritier *faucon huppé 角鷹 kakuō 鷹 (cheval dragon promu) fou 角行 kakugyō 角 cheval dragon général d'argent 銀将 ginshō 銀 déplaceur vertical général d'or 金将 kinshō 金 tour général de bronze 銅将 dōshō 銅 déplaceur horizontal intermédiaire 仲人 chūnin 仲 éléphant ivre kirin 麒麟 kirin 麒 lion lance 香車 kyōsha 香 cheval blanc léopard enragé 猛豹 mōhyō 豹 fou lion 獅子 shishi 獅 phénix 鳳凰 hōō 鳳 roi rapide pion 歩兵 fuhyō 歩 tokin (général d'or) *prince héritier 太子 taishi 太 (éléphant ivre promu) roi (noir) 玉将 gyokushō 玉 roi (blanc) 王将 ōshō 王 roi dragon 龍王 ryūō 龍 aigle ascendant roi rapide 奔王 honnō 奔 *sanglier rapide 奔猪 honcho 猪 (déplaceur horizontal promu) tigre aveugle 盲虎 mōko 虎 cerf volant tour 飛車 hisha 飛 roi dragon *tokin と金 tokin と (pion promu)
1 Les noms 龍馬, 奔王, 反車 et 白駒 sont irréguliers. Les formes ryūme, hon’ō, hansha, et hakuku apparaissent parfois. 2 Dans beaucoup de présentation du chû shôgi, le pion est décrit comme se promouvant en général d'or ; le nom spécial tokin pour un pion promu dans ces descriptions est réservé au shôgi standard. Notez qu'il s'agit simplement d'une convention sur le nom et que cela ne fait aucune différence quant au mouvement de cette pièce.
thumb|421px|alt=alternative de l'image à compléter|Configuration du chû shogi. Pour une meilleure compréhension, les noms de la plupart des pièces sont abrégés en un seul kanji sur cette image. Dans un vrai jeu, les noms complets des pièces sont utilisés, comme montré plus haut.
+Configuration 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 L FL C S G DE K G S C FL L a RC B BT Ph Kr BT B RC b SM VM R DH DK FK Ln DK DH R VM SM c p p p p p p p p p p p p d GB GB e f g GB GB h p p p p p p p p p p p p i SM VM R DH DK Ln FK DK DH R VM SM j RC B BT Kr Ph BT B RC k L FL C S G K DE G S C FL L l
+ LégendeAbréviationNom B fou BT tigre aveugle C général de bronze DE éléphant ivre DH cheval dragon DK roi dragon FK roi rapideAbréviationNom FL léopard enragé G général d'or GB intermédiaire L lance Ln lion K roi Kr kirinAbréviationNom p pion Ph phénix R tour RC chariot inversé S général d'argent SM déplaceur horizontal VM déplaceur vertical
Les abréviations anglaises sont gardées par défaut. Il n'existe pas de convention pour la langue française. La notation anglaise est alors considérée comme notation occidentale, de même que pour les échecs occidentaux.
Promotion
La zone de promotion est le "camp ennemi", les quatre lignes les plus éloignées sur le plateau, qui sont principalement occupées par les pièces du joueur adverse quand les pièces sont disposées sur le plateau au départ. Quand une pièce qui peut être promue fait un mouvement dans la zone de promotion (que ce soit en entrant, sortant ou se déplaçant entièrement dans la zone), elle a la possibilité de se promouvoir en une pièce plus puissante. La promotion s'effectue en retournant la pièce après que le mouvement soit effectué, révélant ainsi son rang promu. La promotion n'est pas obligatoire si la pièce non-promue est encore capable de se déplacer au tour suivant, et parfois il peut être avantageux de laisser la pièce non-promue. La promotion est permanente et une pièce promue ne peut pas revenir à son état initial. Si une pièce n'est pas promue en entrant dans la zone de promotion, alors elle ne peut pas se promouvoir au tour suivant à moins d'effectuer une capture. Les pions sont une exception : si un pion n'est pas promu en entrant dans la zone de promotion, alors il ne peut pas être promu tant qu'il n'a pas atteint la dernière ligne du plateau.
Beaucoup de pièces se promeuvent en pièces qui existent déjà dans la configuration de départ. Pourtant une pièce promue ne peut pas se promouvoir une deuxième fois. Par exemple, un éléphant ivre se promeut en prince héritier. En revanche, un intermédiaire qui se promeut en éléphant ivre ne peut pas, par la suite, se promouvoir en prince héritier. Il reste un éléphant ivre pour le reste de la partie. C'est une évidence dans la mesure où il n'y a que deux faces pour chaque pièce.
Promouvoir une pièce a pour effet de modifier ses déplacements. Voir plus bas.
Si un pion ou une lance atteint la dernière ligne, il doit se promouvoir car sinon il n'aurait plus aucun mouvement légal.
Mouvement des pièces
Une pièce opposée est capturée par déplacement : c'est-à-dire que si une pièce bouge sur une case occupée par une pièce opposée, la pièce opposée est déplacée en dehors du plateau de jeu. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce amicale, c'est-à-dire une pièce contrôlée par le joueur qui déplace.
Chaque pièce du jeu se déplace selon un schéma caractéristique. Les pièces bougent soit orthogonalement (c'est-à-dire en avant, en arrière, à gauche ou à droite, dans les directions d'un des bras du signe +) ou diagonalement (en direction d'un des bras du signe ×). Le lion est l'unique exception, en cela qu'il ne bouge pas nécessairement en ligne droite.
Comme indiqué précédemment, ce jeu est basé sur le dai shogi et toutes les pièces du jeu peuvent être trouvées dans le dai shogi. Les huit types de pièces qui ont été retirés se promouvaient tous en général d'or, ce qui rendait le jeu plus lent.
Si un pion ou une lance, qui ne peut ni reculer ni aller sur le côté, traverse le plateau jusqu'au bord opposé, il doit se promouvoir.
Beaucoup de pièces sont capables de plusieurs sortes de mouvement, le type de mouvement étant fonction de la direction vers laquelle elles se déplacent. Les catégories de mouvement sont :
Marcheurs
Certaines pièces bougent seulement d'une case à la fois. Si une pièce amicale occupe une case adjacente, la pièce qui se déplace ne peut pas aller dans cette direction ; si une pièce opposée s'y trouve la pièce qui se déplace peut s'y déplacer et la capturer.
Les marcheurs sont le roi, l'éléphant ivre, les tigres aveugles, les léopards enragés, les généraux, les intermédiaires et les douze pions de chaque côté. Seuls le roi et le prince héritier peuvent potentiellement se déplacer dans les huit différentes directions.
Sauteurs
Certaines pièces peuvent sauter, c'est-à-dire passer par-dessus n'importe quelle pièce, qu'elle soit amie ou ennemie, sans qu'il n'y ait de conséquence. Il y a le lion, le kirin, le phénix, le faucon huppé et l'aigle ascendant. Seul le lion peut sauter dans toutes les directions.
Pièces de longue portée
Beaucoup de pièces peuvent se déplacer autant de cases que voulu orthogonalement ou diagonalement, limitées seulement par les bords du plateau. Si une pièce opposées est interposées, elle peut être capturée en se déplaçant sur sa case et en la retirant du plateau. Une pièce de longue portée doit s'arrêter sur la case où elle capture et ne peut pas traverser une pièce qui est sur son passage. Si une pièce amicale est interposée, la pièce qui se déplace ne peut pas aller plus loin que la case avant celle de la pièce amicale ; si la pièce amicale est adjacente, la pièce qui se déplace ne peut pas aller dans cette direction du tout.
Les pièces de longue portée sont le roi rapide, le roi dragon, le cheval dragon, la tour, le fou, le déplaceur vertical, le déplaceur horizontal, le chariot inversé, la lance et toutes les pièces qui n'apparaissent pas dans la configuration de départ. Seul le roi libre peut se déplacer à distance dans toutes les directions
Mouvement du lion (la capture multiple)