(littéralement ) est une série de jeux vidéo historique d'action-aventure et d'infiltration en monde ouvert (limite plate-forme), développée et éditée par . Les titres principaux développés par sont sortis sur les consoles de ( et ), (, , Wii U et Nintendo Switch) et sur la (Xbox Series, PlayStation 5, Switch 2) ainsi que sur , tandis que les épisodes secondaires sont sortis sur consoles portables (, , ) et sur téléphones portables (, , ).
Le principe du jeu repose sur l'L'esprit en latin., une machine capable de lire la mémoire génétique d'un sujet, c'est-à-dire la mémoire de ses ancêtres. Ce concept permet d'explorer divers lieux et époques du passé. Le protagoniste des premiers volets de la série est Desmond Miles, un jeune Américain ayant des ancêtres faisant partie de l'ordre des Assassins, une secte orientale séculaire La secte des Hashaschînes serait à l'origine du mot .. On découvre ainsi dans Assassin's Creed, le premier jeu de la série sorti en 2007, Altaïr Ibn La-Ahad, un maître Assassin qui vivait en Terre sainte durant la troisième croisade, puis divers personnages ayant vécu à différentes périodes historiquesEzio Auditore da Firenze dans Assassin's Creed II, un noble italien de la Renaissance, Connor dans Assassin's Creed III, un assassin d'origine amérindienne et britannique ayant vécu à l'époque de la Guerre d'indépendance des États-Unis, etc.. La confrérie des Assassins est dans la série en constant conflit avec les Templiers qui n'ont également cessé d'exister dans le jeu, même après leur dissolution officielle. Le dernier épisode en date, Assassin's Creed Shadows, sorti en 2025, se déroule dans le Japon du , vers la fin de l'époque Sengoku et durant l'époque Azuchi Momoyama.
Bien que chaque opus se déroule dans un contexte historique et géographique précis, des arcs narratifs apparaissent sur une même période : la Troisième croisade (Assassin's Creed, Altaïr's Chronicles, Bloodlines), la Renaissance (Assassin's Creed II, Discovery, Brotherhood, Revelations, Identity), l'Age d'or de la Piraterie (Assassin's Creed IV Black Flag), les révolutions américaine et française (Assassin's Creed III, Liberation, Pirates, Rogue, Unity), l'époque victorienne (Syndicate), la Révolution russe, les Indes Britanniques, la Chine des Ming (Chronicles), l'Antiquité grecque (Odyssey) et égyptienne (Origins) et l’ère viking (Valhalla), les trois derniers jeux formant une trilogie mythologique.
Développement thumb|L'inspiration du jeu vient de la secte Nizârite des assassins. Dans cette scène légendaire prenant place dans la forteresse d'Alamut, Hassan ibn al-Sabbah, vieux de la Montagne, demande à ses fidèles de se suicider devant un envoyé du sultan, dessin de Pierre Méjanel Les prémices de la série se trouvent dans le roman Alamut de Vladimir Bartol.. Ce roman relate une des légendes entourant la forteresse d'Alamut en actuel Iran, prise en 1090 par Hassan ibn al-Sabbah pour servir de base aux Nizârites, une communauté chiite ismaélienne, nommée aussi « secte des Assassins ». ; ceux-ci auraient d'ailleurs essayé de négocier avec l'Ordre du Temple.
Avant de sortir sur les consoles de la septième génération, le jeu, développé par une petite équipe de Ubisoft Montréal, devait sortir sur PlayStation 2. Il devait fonctionner sur le moteur Jade Engine, développé pour . Ce projet fut finalement abandonné.
Concepteurs clés Jade Raymond (productrice d’ et productrice exécutive d’) Patrice Désilets (directeur créatif d’ et ) Corey May (scénariste d’, Assassin's Creed II, et Assassin's Creed III)
Développements futurs
est devenue une licence phare pour Ubisoft. Jean-François Boivin de Ubisoft a déclaré que le principe était que chaque titre numéroté présente un nouveau protagoniste et un nouveau contexte. Patrice Désilets, ancien directeur créatif de la série, a dit que la série a toujours été pensée comme une trilogie. Alexandre Amancio, directeur créatif du jeu a annoncé que si le jeu est susceptible de conclure l'histoire impliquant Desmond, le personnage étant le fil rouge de tous les jeux parus jusqu'ici, cela ne signifiera pas nécessairement la fin de la série. Lorsque reviendra, elle sera de retour avec un nouveau personnage central. Amancio dit qu'il y a
Amancio mentionne que les cycles de développement chez Ubisoft Montréal aussi sont changeants, de telle sorte que pour le prochain , les équipes auront un temps de développement supplémentaire, et sans un calendrier prévoyant une sortie annuelle..
Le , Jade Raymond annonce que le studio Ubisoft Toronto est en cours de développement avec le studio principal de la série, Ubisoft Montréal, d'un qui sortirait en 2014.
Le , Yves Guillemot annonce qu'il y a trois nouveaux en développement. Il dit que cela permet aux équipes de se relayer chaque année pour avancer dans la durée et pour ajouter des innovations dans chaque opus. Une carte des États-Unis a fuité, où on pouvait voir des symboles d'Assassin à l'Est en relation avec , d'autres pour au sud dans les Caraïbes, puis à l'Ouest. Cependant, aucun Assassin's Creed ne s'est déroulé là-bas.
Dans , la partie du présent chez Abstergo Entertainment contient de nombreux contenus à dévoiler, d'après Darby McDevitt, producteur exécutif de , notamment une série d'emails entre les employés d'Abstergo et leurs supérieurs, autant d'indices sur les prochains lieux et périodes de l'Histoire à explorer plus tard, et qui donnent au joueur des indications sur les prochains opus de la série..
Le , Darby McDevitt, scénariste et directeur créatif de mais aussi d annonce, contrairement à ce qu'avait déclaré son confrère Ashraf Ismail quelques mois plus tôt, qu'Ubisoft n'a pas prévu la fin de la franchise, ce dernier expliquant que la série pourrait bien être infinie et que son collègue avait mal interprété ce qu'il pensait dire. Il expliqua aussi que les indices glissés dans concernant les possibles futures directions que prendrait la série, sont juste un condensé d'idées venant des joueurs, pas forcément celui décidé par Ubisoft. Pour finir, il accentua la notion de ..
Système de jeu Alors que le jeu est introduit par le protagoniste des premiers titres Desmond Miles, l'essentiel du gameplay est situé dans les souvenirs génétiques du personnage que le joueur contrôle à travers ses ancêtres Altaïr, Ezio, Connor ou Edward passant par l'Animus. Ce postulat fournit une interface diégétique au joueur, permettant de visualiser la santé des personnages, leur équipement, leurs objectifs et de nombreux autres éléments. L'Animus est un système permettant, à l'aide de capteurs, de décoder la « mémoire génétique » de Desmond, partant du principe que la vie et les expériences de ses ancêtres peuvent être retracées à travers son ADN. Afin de remonter correctement le fil de ces souvenirs, le joueur doit contrôler l'Assassin pour maintenir la synchronisation entre Desmond et ses ancêtres. En réussissant des objectifs, il verrouille la synchronisation et permet d'avancer dans la quête générale. En accomplissant des actions allant à l'encontre des préceptes des Assassins ou en mourant dans le jeu, la synchronisation est brisée, obligeant le joueur à recommencer au dernier point de sauvegarde.
Ce système de jeu (l'Animus) permet aux développeurs de justifier l'interface de jeu habituellement présentes dans les jeux vidéo : santé, armes, mini-carte ou carte générale, indications visuelles sur les ennemis, rechargement au dernier , etc. Par l'Animus, le joueur peut recommencer les missions déjà complétées, afin d'améliorer la synchronisation (à partir de l'épisode Brotherhood) en atteignant l'objectif selon une manière spécifique établie par les concepteurs (utiliser telle ou telle arme pour l'assassinat, ou ne tuer que la cible, etc.). Cela permet plusieurs niveaux de difficulté – et donc de rejouabilité.
La série est présentée comme un jeu d'action-aventure à la troisième personne dans un monde ouvert (). La marque de fabrique d’ est son intérêt pour la vitesse et le parkour, proposant un mode « course libre » où le joueur peut à loisir explorer des cartes particulièrement étendues et grimper aux monuments qui l'entourent.
Le jeu utilise une structure de missions pour le déroulement de la trame générale, assignant souvent au joueur de commettre un assassinat d'un chef de file ennemi ou de remplir une mission d'infiltration. De nombreuses missions secondaires sont disponibles, comme la cartographie des villes depuis un point élevé (clocher, minaret, arbre, etc.) de la carte appelé "point d'observation", suivi d'un « saut de la foi » (ou "saut de l'ange" comme il est appelé dans le troisième épisode) dans une botte de foin plusieurs mètres plus bas. Les quêtes annexes concernent aussi, entre autres, le rassemblement de divers items (drapeaux, coffres au trésor, plumes, etc.), l'exploration de ruines à la recherche d'une relique, la reconstruction des villes ou la fondation d'une confrérie d'Assassins etc.
De temps à autre, le joueur contrôle directement Desmond, qui a acquis certaines techniques d'assassinat via l'Animus ("effet de transfert"), ainsi que l'héritage génétique de la « vision d'aigle » qui sépare les alliés des ennemis en illuminant les personnages de différentes couleurs (ce procédé est identique à celui développé dans plusieurs jeux vidéo, comme la « vue magnétique » dans ou l' « instinct » dans ).
Le jeu utilise les concepts de profil « actif » vs. « passif ». Le mode passif correspond globalement à l'action de marcher dans les rues ; le mode actif à celle de courir, d'escalader, de sauter d'un toit à l'autre. Le mode actif attire l'attention des gardes et, lorsqu'ils sont alertés, le joueur doit soit les combattre soit disparaître de leur champ de vision et se cacher. Le système de combat autorise un grand nombre d'armes différentes, associés à une gestion de l'armure et permet une combinaison de mouvements ; l'atout particulier est la « lame secrète », l'apanage de l'ordre des Assassins permettant de se débarrasser discrètement des ennemis.
Le système de l'Animus permet par ailleurs d'intégrer dans le jeu une base de données récapitulant les personnages rencontrés ou les lieux visités, et surtout d'explorer leur réalité historique.
Trame générale
La trame de fond des premiers jeux situe l'action en 2012 et présente Desmond Miles, un barman qui descend d'une longue lignée d'Assassins. Dans le premier épisode, il est enlevé par la multinationale , une corporation pharmaceutique qui cache l'ordre moderne des Templiers, et forcé d'utiliser l'« Animus », une machine qui permet de décoder les mémoires génétiques de son utilisateur stockées dans son ADN, offrant la possibilité de revivre les souvenirs de ses ancêtres sous forme de réalité virtuelle. Abstergo ignore que Desmond cherche à fuir son ascendance, car il a fui jeune sa destinée prévue, qui était de devenir lui-même un Assassin. Abstergo cherche à localiser plusieurs artefacts, appelées « Fragments d'Éden », façonnés par une race de précurseurs (désignés le plus souvent par « ceux qui étaient là avant », ou encore « Première Civilisation », représentés dans les jeux par Junon, Minerve et Tinia) ayant vécu sur Terre des milliers d'années auparavant, avant qu'un cataclysme ne décime leur race. Très puissants, ces artefacts sont capables d'asservir les hommes et de manipuler leurs esprits. Desmond est par la suite sauvé par une escouade d'Assassins modernes et conduit en lieu sûr afin de s'emparer desdits artefacts avant Abstergo.