Pranav Mistry, né le à Palanpur, dans le nord du Gujarat en Inde, est un chercheur ingénieur, inventeur et designer indien.

Il vit et travaille aujourd'hui aux États-Unis en tant que directeur de recherche de Samsung research America et chef de l'équipe think tank(en) http://www.pranavmistry.com/

Il est titulaire d'un doctorat réalisé au Media lab du MIT.

Domaines d'étude

Pranav Mistry s'est spécialisé en informatique ubiquitaire et dans certaines approches transdisciplinaires de l'informatique.

Il se présente lui-même comme « Desigineer» (néologisme associant les notions de design et d'ingénierie) Portfolio de Pranav Mistry par lui-même (Version 2005, consultée 2010/02/06). Il a travaillé dans un laboratoire orienté vers le travail d'interfaçage fluide et intuitif du « monde digital » de la société de l'information avec le monde physique qui nous entoure.

Il est considéré comme l'un des innovateurs les plus doués de sa génération dans le domaine des applications informatiques de ce domaine.

Pranav Mistry explore en particulier les interactions permises par l'informatique ubiquitaire, la reconnaissance de gestes, la vision artificielle (« Machine vision »), les interfaces tangibles voire des éléments de Robotique.

Il utilise l'AI (intelligence artificielle), pour augmenter la réalité.

L'intelligence collective ou collaborative est un de ses centres d'intérêt.

Il s'est surtout fait connaitreévocation du travail de P Mistry par la BBC ; SixthSense blurs digital and the real. ... et sur CNNFarid Zakaria GPS: Innovation Nation pour une invention (ordinateur et interface dématérialisés) dite « SixthSense » (" sens" en français), parfois aussi dénommée WUW (pour « Wear Ur World » P. Mistry, P. Maes, L. Chang. WUW - Wear Ur World - A Wearable Gestural Interface. In the CHI '09 extended abstracts on Human factors in computing systems. Boston, USA. 2009).

Philosophie À la fois intéressé par le design, l'art, l'architecture, la technologie et la psychologie ou le Web sémantique, il explique sur sa page personnellePage de présentation personnelle, consultée 2010/02/05 qu'il « aime voir la technologie du point de vue design et vice-versa »". Il cite " Hiroshi Ishii selon qui « Nous vivons entre deux mondes : notre environnement physique et le cyberespace. En dépit de notre double citoyenneté, l'absence de raccords sans soudure entre ces existences parallèles laisse un grand fossé entre le monde des bits numériques et des atomes. À l'heure actuelle, nous sommes déchirés entre ces espaces parallèles, mais disjoints » Ishii, H. and Ullmer, B., Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, in Proceedings of Conference on Human Factors in Computing Systems CHI '97). ". Mistry cherche à concrètement rapprocher ces deux mondes. Une constante de son travail est la recherche de solutions créatives et innovantes, pratiques et peu coûteuses visant à intégrer, par des moyens simples, le numérique dans notre environnement quotidien, pour faciliter la vie de tous et chacun. Pour ce faire, il associe souvent des outils informatiques banalisés ou facile à trouver dans le commerce, mais en leur donnant de nouvelles fonctions. Ces outils permettent de faire interagir et rétroagir l'information numérique (captée ou créée) avec le monde réel et le comportement et la gestuelle humaine (Gestuelle des doigts et des mains, communication non verbale…). C'est un des chercheurs qui travaillent à créer une "réalité augmentée", au service de l'Homme. Avec d'autres informaticiens ou « info-média-designers » de sa génération, il dit vouloir aussi réduire la fracture numérique, en diminuant le coût des outils, mais aussi en les rendant plus ergonomiques et proche de la gestuelle humaine naturelle. Il cherche en effet à rendre l'informatique plus transparente, au service des besoins des humains ; "ce n’est pas l’informatique qui nous intéresse, c’est l’information". Il est également connu et apprécié pour le fait qu'il a annoncé qu'il offrirait les résultats de son travail (innovations matérielles et logicielles) à tous, en licence libre et open-source, dans une logique collaborative et de partage. Plusieurs vidéos présentant son projet sont également disponibles en licence Creative Commons Conférence TED où il annonce libérer ses travaux sous licence libre .

Éléments de biographie Fils d'architecte, Pranav Mistry s'est formé à l'IIT Bombay puis à l'université de l'État du Gujarat (Gujarat University) en Inde. Il a brièvement travaillé avec Microsoft, comme chercheur sur UNIX Puis il s'est fait connaître dans le monde entier, pour avoir inventé, avec des moyens simples (rouleaux de souris, webcam, microphone de webcam, mini-vidéoprojecteur…) de nouveaux concepts permettant d'élargir les fonctions d'ordinateurs et d'objets de la vie courante, en les faisant interagir, entre eux, et avec l'environnement et les personnes. Durant sa vie étudiante, il a inventé les « Quickies » et divers outils (décrits ci-dessous).Il a surtout élaboré et testé un projet considéré comme une révolution par certains, d'ordinateur dit "SixthSense" (" sens"). Il est depuis 2008 assistant-chercheur et thésard, membre du « Fluid interface group » Fluid interface groupe MIT, à Cambridge et de 2006 à 2008 il a été l'Ambient Intelligence Group laboratoire Media Lab du MIT (Massachusetts Institute of Technology) à Cambridge.

Cursus scolaire 2006 ; Maitrise en science (Master of Science) au MIT Media Lab, Massachusetts Institute of Technology ; Media Arts and Sciences ; MIT ; CPA 4.9/5.0 2003-2005 ; Master en Design (Master of Design) obtenu à l'IDC (IIT Bombay) ; Industrial Design Centre, Indian Institute of Technology, Bombay ; CPA 4.9/5.0 1999 à 2003 ; Bachelier en ingénierie informatique au « Nirma Institute Of Technology », à Ahmedabad ; CPA 4.7/5.0

Les « Quickies » Pranav Mistry a développé un équivalent numérique « intelligent » et « augmenté » du Post-it-papier développés par 3M dans les années 1980, tout en conservant leur côté simple et pratique. Il les a appelés « Quickies » Projet Quickies (P Mistry)P. Mistry, P. Maes. Quickies: Intelligent Sticky Notes. In the Proceedings of International Conference on Intelligent Environments (IE08). Seattle, USA. 2008 (PDF, 4 pages, en anglais). Différents types d'interface permettent de directement lier la classique note manuscrite au monde numérique (téléphone mobile, agenda numérique, liste de tâches, logiciels de courriels et clients de messagerie). Ces notes peuvent être classées ou retrouvées ou se faire rappeler « au bon moment » (envoi de messages « mail » ou « texto ») par les moyens et logiciels propres au monde numérique P. Mistry, P. Maes. Intelligent Sticky Notes that can be Searched, Located and can Send Reminders and Messages. Proceedings of the ACM International Conference on Intelligent User Interfaces (IUI2008). Canary Islands, Spain. 2008 et en particulier par l'intelligence artificielle associée au traitement du langage naturel, à la RFID et aux techniques de reconnaissance de texte manuscrit. Ainsi les quickies savent copier dans le carnet d'adresse de l'ordinateur un numéro de téléphone écrit à la main sur le « post-it », puis l'appeler à la date indiquée, ou rappeler (par un texto ou message vocal synthétique) à la personne qui l'a écrit de ne pas oublier d'acheter du dentifrice (alors qu'on passe à proximité d'un supermarché) et de ne pas oublier le prochain rendez-vous pris il y a six mois avec l'oculiste.

Le texte du post-it est traité à l'aide d'un moteur de reconnaissance de caractère, puis par un logiciel sémantique qui cherche à en comprendre le sens (grâce à des outils d'IA, ConceptNet et à la PNL) et à le relier à d'autres informations qui rendent la base de données « contextuellement riche » et aide le système à catégoriser les notes. Le système peut ensuite utiliser sa « connaissance des intentions de l'utilisateur », le contenu et le contexte de la note pour envoyer à l'utilisateur ou à un destinataire indiqué ou suggéré par la note des rappels, des alertes, ou des informations « juste à temps ».

Quand un « post-it papier » est muni d'une puce ou étiquette RFID ou associé à une telle puce, si ce post-it est collé par exemple dans un livre, il est également « trouvable » dans le bureau, la bibliothèque, la voiture ou le grenier… et l'ordinateur se souvient de ce qu'il contient. Il peut alors suggérer des choses et induire une situation de « sérendipité ».

Pranav Mistry a mis au point un prototype fonctionnel (matériel et logiciel) de quickies avant de le tester pour de nombreux usages avec des usagers différents et en situation différentes (maison, bureau ou autre lieu de travail).

Dessiner sans support Pranav Mistry a travaillé avec Kayato Sekiya sur une interface dite « Inktuitive Présentation illustrée du Projet Inktuitive » reliant un ordinateur avec logiciel de dessin 3D à un stylo repérable dans l'espace via une caméra infrarouge, et permettant de facilement (et intuitivement) de dessiner et « extruder » des formes en 3D temps réel devant l'écran, sans tablette graphique, simplement en déplaçant le « crayon » dans l'espace (Le crayon est repéré par le système via une LED infrarouge, un émetteur et un récepteur d'ultrasons). Les possibilités permises par le dessin sur papier sont ici « augmentées».

TaPuMa (pour TAngible Public Map) TaPuMa Projet TaPuMa (Consulté 2010/02/05) "TaPuMa: Tangible Public Map for Information Acquirement through the Things We Carry" ; Pranav Mistry, Tsuyoshi Kuroki, Chaochi Chang ; MIT Media Laboratory., CambridgeTaPuMa: tangible public map for information acquirement through the things we carry ; Proceedings of the international conference on Ambient media and systems table of contents ; Quebec, Canada ; Article No.: 12 ; 2008 ; ; Pdf en anglais (459 KB) est un autre des projets visant à connecter le cyber espace avec le monde physique de la vie quotidienne. C'est encore une application basée sur l'idée d'utiliser les objets ou surfaces qui nous entourent comme interface avec le monde informationnel. Plus précisément, TaPuMa est une carte publique qui se présente comme celles qu'on peut trouver dans les villes, métros, gares, aéroports, etc. Mais à la différence des cartes classiques inertes et muettes, le prototype de TaPuMa était en 2006 doté d'un système de reconnaissance de certains objets (munis d'étiquette RFID), et d'éléments simples d'intelligence artificielle. par exemple, en posant un paquet de cigarette sur la carte, celle-ci affiche les lieux fumeurs, en posant un ticket de métro, elle affiche le plan du métro, etc.

Une telle carte peut théoriquement contenir de très nombreuses couches d'informations géoréférencées ou non (toutes celles qui sont déjà accessibles via google earth par exemple). Une partie de ces informations (via internet ou d'autres capteurs) sont automatiquement mises à jour et disponibles en quasi-temps réel, mais une autre partie des informations peut théoriquement être insérée dans le système par les usagers eux-mêmes. L'équipe qui travaillait sur ce projet au MIT prévoyait d'étendre la capacité du système en matière de reconnaissance de forme et de sens, et d'interactivité . À terme ce type de carte pourrait permettre de trouver des personnes, des objets, des lieux, des évènements (éventuellement commentés) dans notre environnement.

Projet « sens »

Ce projet (en cours de développement) d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé (parfois aussi appelé WUW - Wear Ur World) vise à construire un système incluant des objets de l'environnement quotidien, tenant lieu d'ordinateur quasi dématérialisé, qu'on emporte avec soi et où tout objet en devient support possible. Il est pour l'instant commandé par gestes simples, via des « capteurs » qui repèrent des points de repère (colorés en rouge, jaune, bleu et vert) apposés sur le bout de 4 des doigts de l'utilisateur.