Civilization V est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par Firaxis Games et édité par 2K Games. Il fait partie de la série Civilization. Annoncé en , il est sorti le en Amérique du Nord et le en Europe sur Windows, le sur Mac. et le sur Linux..
Système de jeu
Dans Civilization V, chaque joueur représente un dirigeant d'une certaine nation ou d'un certain groupe ethnique et doit la faire évoluer au fil du temps pour la guider vers la victoire. En règle générale, la partie se déroule entre 4000 avant Jésus-Christ et, au plus tard, 2050 après Jésus-Christ.
Intelligence artificielle
Dans Civilization V, l'intelligence artificielle (ou IA) a été conçue pour opérer sur quatre niveaux : La tactique : pour contrôler individuellement des unités (équivalent d'un chef de régiment) ; L'opérationnel : elle contrôle l'ensemble des unités présentes sur le front (équivalent d'un général) ; La stratégie : elle gère l'Empire entier (équivalent du gouvernement) ; La stratégie globale : elle fixe des objectifs à long terme et détermine comment la civilisation dont elle a le contrôle va gagner le jeu. Les quatre IA se complètent pour coordonner leurs efforts afin de tenir les mouvements complexes et flexibles de chaque IA.
Chaque Intelligence artificielle est déterminée par la personnalité du dirigeant illustre de la Civilisation par une combinaison de traits de caractères sur une échelle de dix points. Cependant, ces valeurs peuvent légèrement varier d'un jeu à l'autre. Il y a vingt-cinq traits, regroupés en catégories tels que la stratégie à long terme, les préférences militaires, les préférences navales, l'expansionnisme, et les préférences de développement.
Recherche
L'échange de technologies de l'opus précédent a été abandonné au profit d'un système de projet technologique commun. Deux civilisations en paix peuvent passer un accord de recherche, leur permettant à toutes deux d'accélérer leur recherche scientifique. Cet accord nécessite un investissement immédiat de 250 unités d'or (le coût varie selon la période de l'histoire dans laquelle vous vous trouvez et selon la vitesse de jeu). Au bout d'un certain nombre de tours (30 en vitesse normale), les deux civilisations bénéficient chacune d'un bonus de points de science qui sont dépensés dans les recherches en liste d'attente ou à défaut dans les technologies les moins coûteuses encore non débloquées.
Politique culturelle
Dans une modification du système de points culturels, le système de victoire par points de culture d'une ville a été remplacé par un système de politiques sociales. Le joueur a la possibilité de débloquer des doctrines sociales en échange de points de culture. Celles-ci servent dans le jeu de base à accomplir le projet Utopia (c'est-à-dire la complétion de cinq des dix catégories ci-dessous présentées).
Avec l'extension Brave New World, ce système est abandonné au profit de celui d'influence culturelle. Pour remporter une victoire culturelle, il faut générer plus de points de tourisme auprès de chacune des autres civilisations que celles-ci ne génèrent de culture au sein de leurs frontières. Par ailleurs avoir une influence culturelle développée sur les autres civilisations donne divers avantages, comme la possibilité de les faire changer d'idéologies ou une moindre résistance à une conquête militaire. +Liste des politiques sociales dans Civilization VPolitique socialeÈre à partir de laquelle elle est disponibleIncompatibilitéDescription Tradition Antiquité -Cette doctrine convient très bien aux empires qui ne souhaitent pas devenir autant impérialistes que les autres civilisations et qui consacrent principalement leur énergie au développement de leur capitale. Cette doctrine octroie des bonus de production et de nourriture à la capitale de l'Empire. Liberté Antiquité - Cette doctrine est conçue pour bâtir un empire rapidement en permettant d’accélérer le processus de création de villes. Avec certaines mises à jour, débloquer les doctrines de cette branche offre des unités gratuites (colon, ouvrier, personnages…) Honneur Antiquité - L'honneur permet d'octroyer des bonus au niveau de la vitesse de production et de l’expérience aux unités militaires, sans toutefois faire autant d'effets que l'autocratie. Piété Ère classiqueRationalisme (disparaît avec Brave New World)La piété fait bénéficier la civilisation de bonus culturels, ce qui peut s'avérer extrêmement payant dans les revendications territoriales avec les autres civilisations et la recherche de nouvelles doctrines. Mécénat Moyen Âge - Le mécénat est une doctrine très utile si le joueur veut s'allier avec les Cités-États. Elle octroie en effet des bonus d'influence sur les cités-États, tant sur le plan financier que stratégique. Commerce Moyen Âge -Cette doctrine est axée sur le commerce maritime et la production de richesses, elle octroie des bonus dans ces domaines. Rationalisme RenaissancePiété (disparaît avec Brave New World) Cette doctrine se base sur l'amélioration de la production scientifique de la civilisation qui la choisit. Égalité Révolution industrielleAutocratie, Ordre Cette doctrine permet d'augmenter l'efficacité des villes et de leurs spécialistes. Elle convient particulièrement aux petits empires, surtout si le joueur est un adepte de la micro-gestion. Ordre Révolution industrielleÉgalité, Autocratie Cette doctrine permet d'améliorer considérablement les vastes empires, augmentant principalement la production des villes et la défense du territoire. Autocratie Révolution industrielleOrdre et Égalité L’autocratie est une doctrine exclusivement axée sur les bonus militaires. Elle permet aux unités combattantes de bénéficier de bonus divers, que ce soit au niveau de l'expérience, de la vitesse de production ou de la puissance au combat.
Villes
Comme dans les autres opus de la série, les villes continuent de jouer le rôle principal dans le jeu.
Les villes peuvent être fondées à l'endroit souhaité par une unité de colons. Puis, cette même ville croît en population, développe des unités et est agrandie de bâtiments divers. Parallèlement, elle génère des points de recherche et de richesse. Après un certain temps et un développement culturel accru, la ville pourra petit à petit étendre ses frontières culturelles, ce qui peut par la suite s'avérer critique lorsque des territoires ou des ressources sont revendiquées.
En outre, les villes peuvent s'étendre sans limite de cases autres que les terres des autres joueurs mais plus la case est éloignée, plus l'acquisition est difficile, il est rare de dépasser les 5 cases de rayon autour d'une ville. L'expansion est calculée grâce à la culture générée par la ville. Plus la ville génère de culture, plus elle acquiert rapidement de nouvelles cases (territoire). Il est possible d'accélérer le processus en achetant (avec de l'or) de nouvelles cases mais il est impossible d'acheter ainsi des cases trop éloignées. L'achat est restreint à un rayon de 3 cases autour de la ville.
Prise de ville
L'état de siège et la prise des villes ont été améliorés.
Les villes ont désormais 20 « points de vie » qui se régénèrent chaque tour de jeu (au rythme de 3 par tour) jusqu'à revenir à 20. Plus la ville est grande (en nombre d'habitants) et plus il y a de bâtiments défensifs dans la ville (remparts, château, arsenal, base militaire…), plus il est difficile de lui faire perdre des points de vie. Pour prendre une ville, il faut qu'une unité de contact y pénètre. Bombarder une ville avec une unité de combat à distance (archer, catapulte…) ne peut donc que lui faire perdre des points de vie. Une ville se défend toute seule (même s'il n'y a pas d'unité militaire à l'intérieur). Elle provoque automatiquement des dommages aux unités de contact qui l'attaquent (pas aux unités de combat à distance), il est également possible une fois par tour de demander à une ville de bombarder une unité ennemie située à moins de trois cases d'elle.
Lorsqu'une ville est prise, les unités civiles (colons, ouvriers) s'y trouvant sont automatiquement capturés, les autres unités (unités militaires, personnages illustres, embarcations, avions, missiles) sont automatiquement détruites sans combat supplémentaire.
Lorsqu'une ville est prise, le nombre d'habitants est divisé par 2 et la ville se révolte (elle ne produit que de la nourriture) pendant un nombre de tours égal au nombre d'habitants restants. Au moment de sa capture, vous devez choisir ce que vous faites de la ville nouvellement acquise. Voici les possibilités : Annexer la ville : la ville est rattachée à votre empire et vous la dirigez entièrement (but de travail des citoyens, production, etc.) mais vous subissez un malus de bonheur égal au nombre d'habitants (en plus du malus habituel généré par les villes normales). Le malus de bonheur est annulé par la construction (ou l'achat) d'un tribunal dans la ville. Annexer une ville est définitif, il est impossible de rendre la ville fantoche par la suite. Il reste cependant possible de raser la ville. Faire une ville fantoche : la ville est rattachée à votre empire, mais vous ne la dirigez pas, le but de travail des citoyens est l'or par défaut et les constructions sont choisies par l'IA. En contre-partie, le malus de bonheur est moitié moins important que celui provoqué par une annexion. Ce que la ville produit en or en science et en culture s'ajoute au total de l'empire. Il est possible d'annexer une ville fantoche. Raser la ville : la ville est annexée et perd un habitant par tour jusqu'à arriver à 0 (destruction). Elle ne produit rien. Libérer la ville (possible uniquement s'il s'agit d'une ville que votre ennemi avait prise à une autre civilisation). Vous rendez la ville à sa civilisation ou cité-État d'origine et perdez tout contrôle dessus. En contre-partie, si c'est une cité-État, celle-ci s'allie automatiquement à vous pour un temps. Si c'était la ville d'une autre civilisation, celle-ci vous accorde automatiquement un droit de passage. Si la civilisation à laquelle vous rendez la ville avait totalement été conquise, vous la "ressuscitez". Attention cependant, contre toute logique, les peuples que vous "ressuscitez" ainsi ne vous sont pas toujours reconnaissants, ils conservent l'attitude qu'ils avaient envers votre peuple au moment où ils ont été conquis.
Cités-États
Les cités-États sont une nouveauté de cet opus. Ce sont des civilisations mineures, non expansionnistes, pouvant avoir des relations diplomatiques avec les autres civilisations. Elles peuvent être conquises, mais elles peuvent également être des alliés fidèles et nouer des liens commerciaux avec les autres puissances, ce qui peut leur offrir plusieurs bonus de ressources et d'unités.
Il y a trois types de cités-États, chacune ayant ses caractéristiques et ses bonus : culturelle, maritime et militaire. Une cité-État pourra potentiellement, à un moment de la partie, jouer un rôle majeur sur la scène géopolitique mondiale, ainsi que faire des demandes spécifiques ou encore octroyer des récompenses. Elles jouent un grand rôle dans la victoire diplomatique (cf. « Conditions de victoire »).
Cultivées
Les cités-États cultivées fournissent un bonus de culture à la civilisation avec laquelle elle est alliée.
Celles-ci sont : Bruxelles, Bucarest, Florence, Genève, Kuala Lumpur, Lhassa, Monaco, Séoul (Katmandou avec l'extension Corée), Vienne et Varsovie.
Militaristes
Les cités-États militaristes fournissent quant à elles des unités militaires.
Celles-ci sont : Almaty, Belgrade, Budapest, Dublin, Édimbourg, Hanoi, Sidon et Tyr.
Maritimes
Les cités-États maritimes apportent plus de nourritures aux villes de la civilisation alliée.
Celles-ci sont : Le Cap, Copenhague (Québec avec l'extension Danemark), Gênes, Helsinki, Oslo, Rio de Janeiro, Singapour, Stockholm, Venise et Raguse.
Unités et combats