est un jeu vidéo de rôle développé par BioWare et édité par , le premier de la série Dragon Age. Il est sorti le en Amérique du Nord et le en Europe sur PC, et . Une version Mac est sortie le « fait son Mac », Journal du Gamer, publié le 15 décembre 2009..
Se déroulant dans un univers de , il est présenté comme le descendant spirituel de . À noter que contrairement à ce dernier, le jeu n’utilisera pas les règles du jeu de rôle Donjons et Dragons.
Une suite, Dragon Age 2, a été officiellement annoncée le . Ce jeu est disponible depuis le en Amérique du Nord et le en Europe..
Un jeu de rôle papier tiré de cet univers est édité en anglais par Green Ronin Site de Green Ronin.
Contexte de l'Histoire L'Histoire de Dragon Age : Origins s'inscrit dans une période troublée pour Férelden, la région du monde de Thédas dans lequel se déroule le jeu. Le royaume de Férelden ne s'est libéré que depuis une trentaine d'années de son puissant voisin, l'Empire d'Orlaïs. Maric, l'homme qui a rendu cela possible, est mort et c'est son jeune fils, Cailan, qui lui a succédé. Néanmoins ce dernier prend des positions parfois discutées par ses généraux, affaiblissant d'une certaine manière son autorité alors qu'Orlaïs menace à tout instant de revenir à l'assaut et qu'une étrange menace se profil au-delà des mers : les Qunaris . Le retour de l'Engeance au sud de Férelden ne laisse présager rien de bon. Alors que la plupart des Hommes ont oublié jusqu'à l'existence même de la Garde des Ombres, la venue d'un nouvel archidémon pourrait sonner le glas de l'humanité, alors submergée par un Cinquième Enclin. Le royaume tout entier est soumis au vice et à la corruption de toutes parts : les nobles trahissent dans le but d'acquérir plus de pouvoir, les guildes de tueurs et de voleurs prospèrent partout dans le pays et les discriminations envers les minorités naines et elfes - en particulier ceux des villes - ne font que renforcer un contexte de violence qui se propage dans toutes les strates de la société.
La création de personnage
propose trois peuples de personnages différents : les Humains, les Elfes, et les Nains :
Les Humains représentent le peuple le plus répandu et le plus influent de Thédas (le monde dans lequel se déroulent les évènements de ). Ils sont polyvalents, et profitent d'une aura de réputation indiscutable ; Les Elfes sont les descendants d'un ancien peuple qui dominait autrefois le monde. La plupart sont désormais la victime d'un racisme ordinaire, et vivent sous la coupe et la domination des Humains, cloîtrés dans quelques ghettos. Certains clans ont cependant choisi l'exil dans les forêts ancestrales. Leurs penchants naturels pour les choses de l'esprit en font cependant de très bons mages ; Les Nains sont les gardiens souterrains du monde, premier rempart que les Engeances démoniaques rencontrent lorsqu'elles sortent des Tréfonds qui les ont vues naître. Le peuple Nain s'est cependant affaibli au cours des années, usé par cette lutte interminable contre les forces du Mal. Physiquement très robustes et dotés d'une résistance innée aux arcanes, les Nains ne peuvent en contrepartie accéder aux rudiments de la magie.
Une fois le peuple de départ déterminée, le jeu propose 3 archétypes de classes différents : le Guerrier, le Mage, et le Voleur :
Les Guerriers sont les spécialistes du combat. Leurs principaux talents leur permettent d'opter pour tous les styles de combat, du maniement du bouclier au combat à deux armes, en passant par les volumineuses armes à deux mains ou celles de tir. Ce sont les maîtres incontestés du corps à corps, endurants, et capables d'encaisser de nombreux coups sur le champ de bataille. Le Mage, à l'opposé du guerrier, est incapable de survivre bien longtemps entourés d'adversaires. C'est un personnage de seconde ligne, capable à la fois de soigner ses compagnons, d'infliger des dégâts considérables via des sorts élémentaires, et de grandement affaiblir ses ennemis. Bien qu'il puisse porter armes et armures encombrantes, il se verra bien plus à l'aise pour manier son art dans une simple toge, ou à canaliser son énergie dans quelque bâton magique. Le Voleur est un combattant agile et astucieux, misant davantage sur ces talents que sur sa force brute. À l'arc, à l’arbalète, ou au corps à corps, il dispose de toute une panoplie d'attaques sournoises et de coups-bas lui permettant de mettre ses adversaires hors d'état de nuire avant même d'avoir eu le temps de riposter. Ne possédant pas la robustesse de son frère d'arme guerrier, il ne pourra cependant pas encaisser un trop long et éprouvant affrontement au corps à corps. En outre, il sait aussi détecter les pièges et crocheter les serrures.
Une fois le peuple et la classe déterminés, il est ensuite possible de choisir (dans une certaine mesure) les origines du personnage, qui dépendent du peuple et de la classe choisies précédemment.
Le Mage, qu'il soit Elfe ou Humain, a passé toute son enfance à étudier les secrets des arcanes dans la Tour des Mages. Il est l'heure pour lui d'affronter le rituel de la Confrontation, qui le fera enfin devenir Mage à part entière... ou se perdre à jamais dans le néant de l'Immatériel. L'Humain, s'il n'est pas Mage, appartient à la noble famille des Cousland, l'une des plus illustres de Férelden. L'Elfe, s'il n'est pas Mage, peut être d'origine citadine, ou faire partie du clan dalatien exilé en pleine forêt de Bréciliane. Les premiers auront vécu une enfance miséreuse dans les pires quartiers de la capitale, Dénérim, tandis que les seconds, auront passé une vie recluse aux confins de la forêt, à l'écart de toute société. Le Nain pourra lui aussi être originaire du bas peuple, d'une famille de parias au service contraint et pragmatique de la pègre locale, ou au contraire être issu de la très noble famille royale Aeducan d'Orzammar, capitale souterraine du royaume Nain, et empêtré dans les intrigues et complots politiques.
Le jeu propose ensuite un choix varié et riche de personnalisation physique de son avatar, que ce soit sa corpulence, sa couleur et sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux ou de sa mâchoire, et jusqu'au tatouage simple ou chargé sur son visage.
Système de jeu
Les attributs
Chaque personnage possède 6 attributs qui le caractérisent. Trois d'entre eux font référence à des caractéristiques physiques, et les trois autres à des caractéristiques mentales.
La Force : l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. De plus, les armes et les armures les plus puissantes nécessitent une force considérable pour être portées, puis maniées sans s'épuiser en quelques secondes. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui. La Dextérité : cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. De plus, certains arcs ne peuvent être maniés sans un score élevé de dextérité. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants. La Constitution : cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne. La Magie : un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. De plus, certains bâtons magiques nécessitent un haut score dans cet attribut pour être maniés correctement. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses. La Volonté : cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat. La Ruse : un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.
Les compétences Les compétences sont des talents pour la plupart secondaires, procurant quelques avantages dans des domaines divers et variés. Chaque compétence se décline en 4 niveaux, du plus basique au plus avancé, et leur acquisition est contingentée par le score de l'attribut « Ruse » (à l'exception de la Pose de pièges, de l'Herborisme, et de la Préparation de poisons, qui peuvent s'acquérir librement).
la Rhétorique : cette compétence offre parfois certains dialogues supplémentaires lors des conversations, et améliore les chances d'intimidation et de persuasion. le Larcin : cette compétence permet d'escamoter d'autres personnages, et de leur dérober or et butin en tout genre. la Pose de pièges : cette compétence permet d'apprendre à fabriquer et installer des pièges et appâts à partir d'ingrédients courants. Plus la compétence sera à un niveau élevé, plus les plans des pièges confectionnés pourront être complexes... et efficaces. la Survie : cette compétence permet à un personnage d'évaluer rapidement le nombre et le niveau des ennemis alentour, et améliore aussi légèrement ses capacités de résistances naturelle. l'Herborisme : cette compétence permet d'apprendre à fabriquer potions, baumes et autres cataplasmes à partir d'ingrédients et de plantes courants. Plus la compétence sera à un niveau élevé, plus les formules des produits pourront être complexes, et les effets importants. la Préparation de poisons : cette compétence permet à un personnage d'apprendre à confectionner des poisons à appliquer sur des armes, ainsi que des bombes ou d'autres projectiles chimiques à lancer, à partir de plantes et d'ingrédients de base. Plus la compétence sera élevée, plus les recettes de poisons mémorisés seront complexes, et foudroyants. la Formation au combat : pour les combattants, permet de progresser dans les talents de combats, et pour les mages, de réduire les interruptions d'incantation causées par les attaques ennemies. Les Guerriers se voient offrir automatiquement les 4 niveaux de cette branche de compétences. Stratégie militaire : cette compétence permet d'améliorer les profils de réactions automatiques du personnage lorsqu'il n'est pas directement dirigé par le joueur.
Les Voleurs reçoivent un point de compétence tous les deux niveaux, et les Guerriers et les Mages tous les trois niveaux.
Les talents et les sorts
Les talents et sorts représentent les capacités spéciales de combat de votre personnage. Leur utilisation puise dans les réserves d'endurance ou de mana du personnage. Elles fonctionnent par groupe de 4, et on ne peut acquérir un palier sans posséder les paliers précédents.
Elles se divisent en trois grandes catégories : les capacités actives : leur effet est ponctuel, et elles coûtent un certain montant d'endurance ou de mana à l'instant où on les déclenche. les capacités passives : ces capacités sont efficaces en permanence, et ne coûtent pas le moindre point. les capacités maintenues : elles ne prennent effet que lorsqu'elles sont activées, mais demeurent efficaces à la manière d'une capacité passive, en échange d'un certain montant d'endurance ou de mana déduit du maximum. Les plus puissantes consomment l'endurance ou le mana restant en continu, et cessent leur effet une fois la jauge épuisée.